Empire of Sin (PC) Review - Sinloos 

Empire of Sin (PC) Review - Sinloos 2020-12-11T15:11:10
Na alle real-time actie van Immortals Fenyx Rising, Miles Morales en Destiny 2: Beyond Light vond Wouter het hoog tijd om ontspannen terug te zakken in z’n comfortgenre: turn-based strategy. Maar van ontspanning is weinig sprake in Empire of Sin…

Gangsters in de ‘Roaring Twenties’ spreekt veel creatieveling aan, zo blijkt uit bijvoorbeeld Boardwalk Empire, The Godfather II, Bugsy Malone en natuurlijk Omerta: City of Gangsters. Een periode waarin iedereen zó lekker ging in de Verenigde Staten, dat een verbod op alcohol de enige manier was voor conservatievelingen om al die gekte tegen te gaan, is natuurlijk enorm prikkelend! Als bonus kwam er een tegenreactie op deze rigoureuze wetgeving in de vorm van georganiseerde wetteloosheid. Gangsters; mobsters; Pistolen Pietjes: hoe je ze ook wil noemen, dit waren de hoogtijdagen van misdadigers die criminaliteit tot iets professioneels verhieven. Deze vorm van organisatie wordt in Empire of Sin gesimuleerd, van het managen van bordelen tot aan diplomatie en natuurlijk schietpartijen aan toe.

Empire of Sin Chicago

Empire of Sin begon bij D&D

Het klinkt allemaal prachtig en dat had deze game ook zeker kunnen zijn, helemaal voor een turn-based gekkie zoals ik. Want aan de basis van Empire of Sin staat een interessant gegeven: als gangster in de jaren ’20 neem je de stad Chicago over, één illegale toko na de andere. Dit geweldige concept wordt deels vergald door je tools - een stel menu´s die weinig gedachteloos werken waardoor ze constant verwarring opleveren - en simpele turn-based gevechten die gecompliceerd worden gemaakt door volslagen onvoorspelbare bugs. Maar ik loop op de zaken vooruit.

Zoals bij zoveel RPG’s en turn-based games ligt de oorsprong van Empire of Sin bij Dungeons & Dragons (https://www.pu.nl/artikelen/feature/dungeon-dragons-de-grootvader-van-de-rpg/ ). Het team van Romero games, met Brenda Romero als Dungeon Master, zat namelijk aan een tafel in hun studio te Galway, Ierland en begon te rolspelen. ‘We zijn in het Chicago van de jaren ’20. Je bent een gangster, je komt net in de stad aan. Wat ga je doen?’, zo luidde het startschot van de sessie. Iemand riep dat hij een bank wilde beroven en langzamerhand vormden zich al spelenderwijs de basiselementen voor de game. Volgens Brenda is zo’n potje D&D de makkelijkste manier om aan een de ontwikkeling van een game te beginnen.

Empire of Sin combat

Brul van woede

Dat potje D&D is vermoedelijk ook niet waar het mis ging tijdens het ontwikkelproces. Empire of Sin zit namelijk vol met goede ideeën en intenties. De combinatie van een RPG-achtige sim met turn-based gevechten alleen al is een heerlijk concept om op voort te bouwen. XCOM meets Civilization? Ja, doet u me dát maar! Ook het feit dat je de keuze krijgt tussen verschillende bazen met elk hun eigen vaardigheden om de game mee te doorspelen, geeft Empire of Sin vanaf het begin meer persoonlijkheid dan de gemiddelde strategiegame. Maar zodra je het genoegen hebt gehad om je gangsterbaas te kiezen en de eerste tutorial-missie te spelen, valt er verder weinig te roaren in die twenties… ja, roaren van woede misschien!

Vanaf het moment dat je voor het eerst door de menu’s van Empire of Sin begint te navigeren weet je al dat er iets goed mis is. Het Empire Overview, dat je moet helpen met de strategische laag van de game, is allesbehalve overzichtelijk. Alcohol Info bestaat daarnaast uit vier tabjes aan aanvankelijk nutteloze gegevens en Finance Info is een menu dat later beter lijkt te werken als overzicht van je Empire dan de fucking Empire Overview zélf! En waarom kun je dieper de menu’s ingaan, maar is er geen back-knop die je terugbrengt naar waar je was? Ik was een tijdje flink in de war van het strategische sim-aspect in Empire of Sin, totdat ik ontdekte dat ik me daar simpelweg niet op moest doodstaren. Gewoon niet naar kijken werkt zelfs beter!

Empire of Sin Execution

Een goed idee maakt weinig verschil

In het rollenspel en turn-based-gedeelte van de game zit de beste methode om Chicago over te nemen. Als je maar snel genoeg ‘rackets’ (illegale zaakjes zoals bars, hotels, brouwerijen en bordelen) op gewelddadige wijze overneemt van de rivaliserende gangsterbazen, kun je door de game heen razen als een Ghenghis Capone. Een betere ‘tactiek’ is zelfs om gewoon rechtstreeks naar de hoofdkwartieren van je vijanden te gaan en daar iedereen kapot te schieten. Het geld dat je verdient met missies kun je dus het beste meteen uitgeven aan het inhuren van gangsters. Daar stuit je overigens weer op een leuk idee, vast eentje die tijdens een potje D&D verzonnen is.

De gangsters die je inhuurt vormen namelijk een web van relaties en connecties: ze mogen elkaar, haten elkaar of hebben romantische gevoelens voor de andere criminelen in het (dit keer best overzichtelijke) overzicht. Binnen je groepje van personages, dat je op RTS-achtige wijze door de stad navigeert onder leiding van je gangsterbaas, zorgt dit systeem voor buffs in het geval van positieve relaties. Maar als er sprake is van haat, dan willen bepaalde tough guys zich niet bij je aansluiten. Want hey, die Tommy Biscuits heeft te lang in de thee gehangen! De verhoudingen tussen goons, gangsters en goomba’s geven Empire of Sin nog meer persoonlijkheid, inclusief wat lijkt op Mass Effect 2-achtige loyalty missies en Baldur’s Gate-achtige keuzemomenten tussen groepsgenoten. Ook dit is helaas niet meer dan een idee, eentje die in het grote plaatje van de algehele uitwerking weinig verschil maakt.

Empire of Sin nighttime

Waarom, Empire of Sin? Waarom?

Op het gebied van strategische elementen heeft alleen het upgraden van je rackets enig nut. Soms moet je ook het soort alcohol dat je produceert aanpassen op de veranderende vraag in de verschillende buurten van Chicago. Je moet mij echter niet vragen waarom precies. Verder kun je het simmen laten voor wat het is en moet je je crew door de stad laten wandelen, missies doen en vijandelijke hoofdkwartieren overnemen. Dit had alsnog best een leuke game kunnen opleveren, helemaal met turn-based gevechten. Er zijn per slot van rekening verschillende wapens en skills, plus een paar klassieke XCOM-regels die haast wel een minimum aan plezier moeten garanderen. Want turn-based gevechten was het beste idee dat ze daar aan die D&D-tafel hadden, toch?!

Maar nee, het mocht niet zo zijn. Kleine irritaties worden opgevolgd door grotere, en andersom. Waarom is er bijvoorbeeld maar één gamesnelheid, zowel op de map als in de gevechten? Waarom kun je niet met een klik op de muis naar de plek in Chicago waar je missie is? Waarom zijn er zo weinig verschillende rackets en ben je steeds op dezelfde maps aan het vechten? Waar is überhaupt de afwisseling? Waarom unlocken skills zich per dag en is er geen XP om je te levellen? Waarom heb je eigenlijk nooit last van de politie, zelfs niet als je een dozijn agenten omlegt? Waarom kun je een gevecht dat toch kansloos is niet skippen of op z’n minst laten uitspelen door de game zelf? Waarom kost een geweer, omgerekend naar de huidige valuta, ongeveer 50.000 dollar, terwijl ik met een gemiddelde racket ongeveer vijf tientjes per week verdien!?

Empire of Sin cutscene

Afrekening van spelbeleving

Ook makkelijker te beantwoorden vragen stapelen zich op. Waarom sommige vijanden hele beurten geen verzet bieden bijvoorbeeld, of waarom ze soms in een zitanimatie blijven hangen en vervolgens eeuwige seconden de tijd nemen om te schieten. Waarom personages verdwijnen, missies kapot zijn en bonussen niet werken. Dat komt namelijk omdat de game niet af is. Zo simpel is het! Een van de laatste bugs die Empire of Sin mij voorschotelde, was dat mijn underboss - mijn sterkste personage naast mijn gangsterbaas - na een lang gevecht dat bijna voorbij was, spontaan dood neerviel. Dit terwijl ze een volle healthbar had en niemand op haar schoot. Sterker nog: ze was aan de beurt. En ja, deze game heeft permadeath. Voor mij was dit de nekslag, een executiestijl afrekening van mijn spelbeleving.

Er vormde zich een fantastisch idee tijdens die rollenspelsessie daar in Ierland. Setting; tijdsgeest; stijl; genre; spelelementen: Brenda Romero en haar team zaten op de goede weg. Maar ergens ging het mis en werd de beslissing gemaakt om Empire of Sin als een onaf en ongebalanceerd product op de markt te lanceren. Het is geen misdaad, het is geen zonde, maar het is wel fucking zonde!

Conclusie 

SCORE: 49
Empire of Sin bevat een hoop goede ideeën en intenties die verkwanseld worden door een matige, ongebalanceerde uitwerking en een ontoereikende afwerking. Nothing to Sin here!
Empire of Sin bevat een hoop goede ideeën en intenties die verkwanseld worden door een matige, ongebalanceerde uitwerking en een ontoereikende afwerking. Nothing to Sin here!

REACTIES (7) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord