Death Stranding Review - Gold Award voor een wandelsimulator 

Death Stranding Review - Gold Award voor een wandelsimulator 2019-11-21T13:41:06
Het is zover: Death Stranding, een van de meest mysterieuze, geanticipeerde en volgens onze in-house Kojima-cynicus Wouter ook volledig overhypete games van de laatste jaren, is een feit. Raf kreeg de twijfelachtige eer om uit te checken hoe terecht al die heisa is.

Dit is een aangepaste versie van de review die je kan vinden in PU 12 (vanaf 19 november in de winkels).

Een uur diep in Death Stranding bekruipt me de neiging om Wouter gelijk te geven. Ik heb Kojima’s naam al een dozijn keer voorbij zien komen. Maar als de post-apocalyptische DHL-koerier Sam Porter ben ik in die tijd ook al door een overtuigend angstaanjagend moment gegaan. Dat de vijandelijke dreiging letterlijk onzichtbaar was, maakte het er niet minder griezelig op. Ik maakte kennis met een mysterieuze concullega-transporteur, piste mijn blaas leeg, maar vooral: ik ploeterde door een weergaloos mooi heuvellandschap en probeerde daarbij – met wisselend succes – niet al te vaak op mijn bek te gaan.

    

Hardcore netwerken

Drie uur diep in Death Stranding is de missie (die ik met tegenzin aanvaardde) min of meer duidelijk. In opdracht van een nog wankele nieuwe Amerikaanse regering moet ik geïsoleerde gemeenschappen opzoeken en als knooppunten in een alsmaar groter netwerk van de nieuwe United Cities of America integreren. Einddoel: de huidige presidente aan de westkust uit een hachelijke situatie redden. Mijn ervaring als koerier en mijn verleden met die presidente maakt mij daarvoor de geschikte persoon. Het helpt ook dat ik lijd aan een aantal mysterieuze syndromen die me onder meer die onzichtbare dreiging laat ‘voelen’.

Er zit nog meer achter, nog veel meer zelfs, maar daar kom je pas in de loop van de volgende veertig uur(!) achter. Vooralsnog stap en strompel ik over heuvel en dal, waad ik door rivieren, zoek ik de makkelijkste of veiligste route en til ik daarbij een onwaarschijnlijke lading op mijn rug. Want die toekomstige knooppunten laten zich makkelijker overhalen als je met levensnoodzakelijke items komt aanzetten. Of een transportmissie voor hen uitvoert. Menselijke cargo? Doen we ook.

 Death Stranding
   

Walking simulator

Zes uur diep in Death Stranding nader ik het punt tot waar ik in deze review inhoudelijke informatie mag geven. Vergeef me dus als ik wat vaag blijf. Normaal laten we ons de les liever niet lezen door de ontwikkelaar/uitgever, maar ergens in dit geval vat ik het wel. Death Stranding is een game die je tijdens die eerste dikke 30 uur met grote regelmaat met nieuwe gameplay-mechanismen en belevingen verrast. Voor het verhaal geldt dat zo mogelijk nog meer. Weet in elk geval dat je voor elk antwoord dat je loswrikt er twee vragen bij krijgt. Uiteindelijk wordt alles verklaard, in typische Kojima-stijl af en toe zelfs iets te uitvoerig, ook al staat dat verhaal in de Death Stranding-beleving duidelijk op gelijke hoogte met de gameplay.

Gaandeweg groeit het aantal alternatieven om afstanden te voet te overbruggen lekker aan, maar je zult tot aan het einde toe nog regelmatig op je benen en longen beroep moeten doen. Toen ik Kojima op Gamescom vroeg wat hij ervan vond dat men de term ‘walking simulator’ op zijn game plakte, antwoordde hij dat hij daar geen probleem mee had. Ik begrijp nu waarom. En ik begrijp ook waarom dat je niet onmiddellijk naar de winkel doet rennen.

 Death Stranding
   

Glutenvrije dweil?

Ik verkies de term hiking simulator. Want het terrein is ruw, soms op het meedogenloze af. Een deel van je lading bestaat uit ladders, touwen en extra schoeisel. Je moet rekening houden met slijtage, uithouding, evenwicht, extreme temperaturen, hoelang de batterij van je exoskelet meegaat en je cargo zo goed en zo kwaad mogelijk voor schade behoeden. Zeker, dat klinkt allemaal zo rock-’n-roll en opwindend als een glutenvrije dweil, maar ik zweer het je: wanneer ik na een epische (ja, epische!) wandeling eindelijk mijn bestemming in zicht kreeg, was dat haast altijd goed voor een van de meest bevredigende gamemomenten van het jaar. Op twee gerechtvaardigde uitzonderingen na laat de game de speler die puur voor de verhaalmissies gaat nooit echt backtracken. Een missie gaat in grote lijnen als volgt: je krijgt je opdracht en meestal meteen ook je cargo. Daar stapel je de tools bovenop die je denkt nodig te hebben en min of meer comfortabel kunt tillen. Dan trek je eropuit terwijl je onderweg je route continu bijstuurt op de reliëfkaart.

 Death Stranding
   

Sneaken zonder dekking

Behalve natuurlijke omgevingsobstakels telt zo’n wandeling nog andere hindernissen. Daarmee komen we bij het tweede grote gameplay-element: stealth. Er zijn zones die gecontroleerd worden door separatisten/terroristen die het op je lading hebben voorzien. Daar sneak je dus liever omheen en dat is zelden een probleem.

Wel degelijk een probleem zijn de BT’s, de niet altijd zichtbare rookachtige zwevende horrors waar de game je met grote regelmaat doorheen dwingt. Neerslag zoals regen (in Death Stranding heet dat Timefall) is meestal een teken om door de knieën te gaan en met een oog op je speciale scanner zeer behoedzaam en soms met ingehouden adem tussen die griezels door te sluipen. Stealth in open lucht dus, met je geduld en geluidsdiscipline als enige dekking tussen jou en die gruwel een paar meter verderop.

Later krijg je opties om de confrontatie met BT’s aan te gaan, maar zelfs dan nog blijft het telkens een intens moment als je scanner je op hun aanwezigheid wijst. Als die scanner uiteindelijk een ‘OK’ geeft, voelt dat zelfs na de twintigste keer nog alsof er een enorme last van je schouders valt. En als de zon dan ook nog eens doorbreekt en de soundtrack gepast inzet, durf ik zelfs van een lichte euforie te spreken.

 Death Stranding
   

Stealth vs combat

Ontdekken die separatisten of BT’s je, dan ga je ofwel dood (en elke dood in Death Stranding heeft de impact van een nucleaire explosie) of je belandt in een gevechtsscenario. En hoewel Kojima zich een pionier en meester in stealth-gameplay mag noemen, was combat nooit zijn sterkste kant. Ook hier is het een stroef en vrij primitief gebeuren, en daar ontsnappen zelfs de bossfights niet aan.

Gelukkig wordt die middelmatige combat-gameplay nagenoeg altijd volledig gecompenseerd door de originaliteit, het epische karakter en/of de what-the-fuck-factor van die confrontaties. Geloof me, ik wil zó graag een paar tipjes van de sluier oplichten, maar je gaat me die spoilers nooit vergeven.

 Death Stranding
   

Lekker liken

Na een tijdje wordt duidelijk dat je de wereld met andere gamers deelt. Die zie je niet (al kun je ze heel soms horen), maar ze kunnen net als jij boodschappen achterlaten. Bijvoorbeeld door je op gevaren of een goeie route te wijzen. Nog belangrijker is dat de ladders/klimtouwen die zij in hun game achterlieten ook door jou kunnen worden gebruikt, en vice versa dus. Later in de game zul je bruggen, snelwegen, batterijladers, beschutting tegen de regen en nog heel wat andere structuren kunnen optrekken. Die kun je liken. Yep, liken. Met een duimpje, en ik kan je vertellen: je zult zo’n oplaadstation of ladder op de juiste plek vanuit de grond van je hart liken. Wanneer deed je dat voor de laatste keer bij een Insta-post? Zelf likes verzamelen draagt overigens bij aan je status als transporteur en dat past dan weer volledig in hele opzet van connecties leggen. Weer zo’n simpel maar geniaal spelmechanisme.

 Death Stranding
   

En die baby op je buik dan?

Aan verrassingen en totaal van de pot gerukte ingrediënten geen gebrek in de Death Stranding-cocktail. Je hebt intussen vast al door dat ik nog geen woord repte over die ongeboren baby op je buik. Een van de vele mysteries in het verhaal dat soms net iets te vol is gestouwd met symboliek, pseudowetenschap, socio-culturele vraagstukken en fuck-ups met het ruimte-tijdcontinuüm. Met personages die zich van jouw aanwezigheid (als speler, en niet als Sam) bewust lijken. Maar ook met een paar schaamteloze product placements en een cameo die je eerder uit de beleving rukt dan iets aan de game bijdraagt. Het uitleggen van die weirdness zorgt ergens rond uur 28 voor een korte dip in het tempo en neemt naar het einde toe te veel van de gameplay over. Maar er zijn genoeg twists en holy fuck-momenten om je van de skip-toets weg te houden.

Ach, wie de eerste zes uur overleeft – en die raggen razendsnel voorbij – zit er voor de rest van de rit aan vast. Hou je focus op verhaalmissies en ga zo diep op in de trip dat meer alleen maar beter voelt. Uitputtend soms, dat wel, maar uiteindelijk toch beter. Weet ook, meneer Kojima, dat ik tearjerk-momenten al van veraf zie aankomen. Ik heb het droog gehouden, maar het is de eerste game na de eerste Red Dead Redemption en The Last of Us die me zo vaak en op zo veel manieren heeft geraakt.

Laadtijden

Conclusie 

SCORE: 90
Een hiking-simulatie die je wil blijven spelen dankzij een unieke stealth-beleving, een sociaal element en een gestoord maar episch verhaal dat zijn weerhaken in je geest slaat. Niet voor iedereen, maar wie eenmaal om is, krijgt de spelbelevingen van het jaar. Ja, in meervoud ja.
Een hiking-simulatie die je wil blijven spelen dankzij een unieke stealth-beleving, een sociaal element en een gestoord maar episch verhaal dat zijn weerhaken in je geest slaat. Niet voor iedereen, maar wie eenmaal om is, krijgt de spelbelevingen van het jaar. Ja, in meervoud ja.

REACTIES (81) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord