Stereotypes, stigmatisering en games in de media - Gametheorie 

Stereotypes, stigmatisering en games in de media - Gametheorie 2018-04-03T10:52:46
Net als jij vindt Marvin gamen erg puik, maar na de zoveelste tien-uurse sessie in een RPG kan hij niet anders dan naar zijn spiegelbeeld staren en vragen: “waarom?” Die vraag staat centraal in zijn nieuwe serial, waarin niets vanzelfsprekend is en hij ingaat op de theorieën achter games. Vandaag: stigmatisering, games in de media en onze ‘angst’ om over games te praten.

Natuurlijk zou ik hier een lijst kunnen neerzetten met voorbeelden van hoe slecht of scheef gamers worden gerepresenteerd in de media – sterker nog, dat doe ik gewoon later in dit artikel, maar laten we eerst maar eens beginnen bij het begin. Iedereen weet sinds de jaren ’80 dat er bepaalde stereotypes verbonden zijn gamers en dat een deel van de maatschappij helemaal niet zo zat te wachten op videogames. Maar waar komt deze anti-digitale norm eigenlijk vandaan?

Normaal gesproken is dit het punt waarop ik de boeken induik en probeer te achterhalen wat de wetenschap hierover zegt, maar dat is verdomde lastig. Er zijn weinig studies gedaan naar de vorming van normen omtrent games, laat staan dat wetenschappers het erover eens zijn hoe een norm überhaupt tot stand komt. Dit is het resultaat van eeuwen aan (r)evolutie, een mix van alles wat we belangrijk vinden gestuurd door leiders van alle soorten en maten; topfuncties in het bedrijfsleven, politici, allerlei vormen van media en onwaarschijnlijk nog duizenden andere factoren. Een definitieve oorzaak vinden is dus onmogelijk, maar wel kunnen we constateren dát er sprake is van stigmatisering en dat die stigma’s langzamerhand verdwijnen. Hieronder bespreek ik factoren die ik in ieder geval als belangrijk zie in het grote games-debat.  

Lelijke kinderen

Te beginnen bij het begin van de technologie, ergens in de jaren ‘70: videogames zijn een nieuwe uitvinding. Jij en ik zijn er waarschijnlijk mee opgegroeid en weten daarom niet beter dan dat er een magisch doosje in de woonkamer staat waar spellen uit komen, maar oudere generaties moeten dealen met een revolutionaire vorm van vermaak. Sterker nog, eentje waardoor hun (klein)kinderen of buurjongens en –meisjes uren aaneen voor een tv zitten, terwijl voorheen voornamelijk drugsverslaafden en social rejects zo lang in hun woning bleven. En verdomme, dat is geen goed gedrag!

Goed gedrag is wel waar het om gaat als we het over sociale normen hebben (in de context van onze maatschappij). Een van de kenmerken van een samenleving is immers dat iedereen het er een beetje over eens is hoe je je moet gedragen. Je slaat niet willekeurige omaatjes in hun gezicht op straat, je flikkert je vuilnis niet bij de buren in de tuin, je blijft niet een week lang in je slaapkamer liggen; allerlei gedragsnormen die zijn gegrond in hoe de wereld ooit was, die garanderen dat je hier een gelukkig leven kunt leiden. Maar verrek, ineens is daar een nieuwe technologie die zo belachelijk snel ontwikkelt omdat een klein deel van de samenleving er de toekomst in ziet, en zijn onze normen niet meer up to date!

WOORDEN

Hoe mensen daarmee dealen verschilt natuurlijk van persoon tot persoon, maar je moet snappen dat ze er in eerste instantie alleen naar kunnen kijken met de set aan normen en waarden waar ze al mee leefden. Natuurlijk, er zal altijd een (kleine) groep mensen zijn die deze technologie het werk van de duivel vindt en denkt dat kinderen er door gehersenspoeld worden, maar de gemiddelde tegenstander maakt(e) zich vooral druk om praktische en rationele zaken die ze als problematisch ervaren door hun al bestaande normen. Hoe vind je een baan als je de hele dag games zit te spelen? Wat leer je in godsnaam van op een paar knoppen drukken? Hoe onderhoud je sociale contacten als je alleen met je controllertje op je slaapkamer zit?

Al deze zorgen hebben ons ook positieve dingen opgeleverd zoals de Entertainment Software Rating Board (in 1993); een keuringssysteem om ouders en kinderen in te lichten over de inhoud van een bepaalde game. Het wordt pas een probleem als de zorgen uitmonden in eeuwige negativiteit, in een consensus die men in hun eigen bubbel van gamehaat houdt.

Hater
                        

Een negatieve consensus

De generatiekloof werd een stuk groter, en niet iedereen had even veel zin om die te overbruggen. Sommige ouders probeerden hun kinderen te ‘beschermen’ van de digitale dreiging en hun bestaande normen en waarden op te dringen (de negatieve nieuwsberichten omtrent games hielpen ook niet). Sommige ouders gebruikten de technologie als zondebok; alles wat fout was met hun kind was de schuld van videogames en natuurlijk niet van henzelf. Al deze ouders praatten met elkaar en zoals in elke sociale kring het geval is ontstond er consensus: games zijn fucking slecht voor kinderen en (in extremis) alles wat verkeerd is met onze maatschappij is ook het gevolg van dit nieuwe ding waar wij amper iets van snappen. Je moet begrijpen hoe aanlokkelijk het is om één ding, of één medium, te kunnen haten en hoe goed je je daar over voelt als je het met je gelijken kunt rationaliseren (zelfs Nazi’s voelden zich er ooit erg lekker over).

Maar of ze nou positief of negatief over games waren, het overgrote deel van hen deed dat met goede bedoelingen en de intentie om hun kind(eren) te beschermen. Dat maakt het debat over games niet veel makkelijker: mensen zijn nogal snel op de teentjes getrapt als het gaat om hoe goed ze hun eigen kinderen kunnen opvoeden, dus als er iemand van buitenaf even komt vertellen dat ze er verkeerd aan doen om hun kinderen videogames te verbieden, kunnen ze een dikke, vette middelvinger terug verwachten.

Moms Against Gaming
                     

De kloof continues?

Verhalen werden uitgebreider, gameplay nam compleet nieuwe vormen aan - shooters, MMO’s, simulatiegames, noem het maar op -, helden werden overtuigender neergezet en games werden veel socialer door onder andere de toevoeging en ontwikkeling van co-op. Twintig jaar na de eerste videogames bestaan er digitale werelden waar mensen uren aaneen doorheen kunnen lopen en steeds vaker krijgt een gamer het gevoel dat hij iets van een game-ervaring heeft geleerd. En nee, niet alleen over hoe je effectief een kogel in iemands schedel plant, juist ook over sociale normen en de meest uiteenlopende zaken als oorlog of politiek. In mijn ´Gamen maakt je slimmer´-feature ga ik in op enkele dingen die we van games (kunnen) leren.

Veel mensen kregen op dit punt door dat deze generatie op een compleet nieuwe manier omgaat met technologie en zochten toenadering om er zelf ook iets van op te steken. Het boek ´Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers’ gaat hierover. Een moeder leert door middel van interactie met haar kind over de wereld van videogames en schrijft als de psycholoog die ze eigenlijk is haar bevindingen op.

Het interessante hieraan is hoeveel ze heeft kunnen leren van games; niet alleen over de praktische toepassingen en (educatieve) voordelen ervan, maar ook over hoe ze haar kind vormen en naar de wereld laten kijken. En dat terwijl ze helemaal níets met videogames had: “In the area of video games, there were not even any experts to consult. I could only approach the subject as an anthropologist coming into a foreign culture.” Een treffende vergelijking; als mensen de afgelopen honderden jaren érgens moeite mee hebben gehad, dan is het wel de opkomst en/of confrontatie met andere (sub)culturen.

Oude man

Hoewel de generatiekloof dus steeds minder relevant wordt in het debat, zijn er altijd nog verschillen tussen subculturen, al worden ook die kleiner. Iedereen heeft tegenwoordig een apparaat in zijn zak waarop hij duizenden games met intuïtieve controls kan spelen, en nu de stap naar videogaming makkelijker te maken is dan ooit zullen steeds meer mensen inzien dat het verdomme een fantastisch medium is. Nu moeten de media nog meewerken…
                  

Sensatienieuws en clicks: gaming in media

Dát er negatief wordt gesproken over game(r)s in de journalistiek is voor niemand die dit leest een verrassing. In ieder geval, daar ga ik nu even vanuit zodat ik ermee weg kom slechts een paar voorbeelden te noemen. Sappig zijn die voorbeelden wel, te beginnen met het (belachelijke) idee dat games en geweld onlosmakelijk met elkaar zijn verbonden.

1.       Geweld en games - schietpartij Sandy Hook Elementary en Mass Effect

In 2012 vond een afschuwelijke schietpartij plaats op de inmiddels beruchte basisschool Sandy Hook; de twintigjarige Adam Lanza schoot ’s ochtends zijn moeder dood en schoot later die dag in totaal 26 mensen (waarvan zes volwassenen) neer in Sandy Hook Elementary, waarna hij zelfmoord pleegde. Omdat Adam het identiteitsbewijs van zijn broer Ryan bij zich droeg, dacht de politie erg kort dat zijn broer de schuldige was, en de media brachten dat nieuws naar buiten.

Luttele minuten later bleek het echter Adams lichaam te zijn, maar tegen die tijd stond nota bene Bioware’s Facebook-pagina al vol met verwijten, halve doodsbedreigingen en vooral een gigantische bak haat gericht aan de Mass Effect-ontwikkelaar. Want wat bleek: men zag op Facebook dat broer Ryan fan is van Mass Effect, en aangezien iedere gamer een schietgrage klootzak is moest de schietpartij dus wel het directe resultaat van die game zijn. Althans, zo leken de schrijvers van onderstaande opmerkingen toentertijd te denken – ze stonden duidelijk niet stil bij het feit dat het een game in de ruimte is, waar je op exotische planeten diplomatische missies moet voltooien, met blauwe aliens in bed kan belanden en, o ja, zo nu en dan met wat fucking lasers moet knallen…

Mass Effect Facebook-pagina na shooting

Dit laat wel zien dat het niet altijd de schuld van de media zelf zijn als er weer eens een golf van discussies over geweld en games opwelt. Zeker als er zoiets verschrikkelijks gebeurd zoeken mensen naar iets om de schuld op af te kunnen schuiven, en op sensatie-gerichte media als Fox News zullen daar maar al te graag gebruik van blijven maken.

2.       Gamen is ongezond! Toch? Toch..?

Neem de volgende kop even in je op: ‘Video gaming leads to surge in rickets.’ Rickets betekent rachitis, een groeistoornis van het skelet dat aangewakkerd kan worden door een gebrek aan Vitamine D (wat in zonlicht zit). En wie krijgen er weinig Vitamine D binnen volgens het stereotype?! Juist, dat stelletje zolderbevuilende gamers. Het bizarre is dat de kop en insteek van het nieuwtje gebaseerd zijn op een niet gerelateerde uitspraak van de wetenschapper die Rachitis onderzocht: “Kids tend to stay indoors more these days and play on their computers instead of enjoying the fresh air.” Dat is een feit, we hebben immers meer redenen om binnen te blijven, maar dat wil echt niet zeggen dat gaming tot een ziekte als rachitis lijdt. Sterker nog, zoiets is überhaupt niet getest, maar tot op de dag van vandaag staat het nieuws nog op de website van Metro.

Een foutje van The Huffington Post uit 2012 is nog een stuk grappiger, ze trapten namelijk met ogen open in een grap van Those Guys TV en ene Roxanne Myers. Myers heeft gedeeltes van haar voeten moeten laten amputeren door trombose, maar ze besloot een stunt uit te halen en er een satirisch nieuwtje van te maken door te zeggen dat ze haar voet moest amputeren na een game-sessie van een week; omdat ze te lang stilzat ging er niet genoeg bloed naar haar voeten en moesten ze eraf. Ze framede het als een experiment gone wrong; het was bedoeld als reactie op de onkunde van media om over games te schrijven, en werd gewoon overgenomen door The Huffington Post. Ironie was nog nooit zo zoet. 

Roxanne Myers (videogame hoax)

3.     Bah, gameverslaving!

In Amerika wordt opvallend meer gehamerd op de lichamelijke klachten die komen kijken bij gamen dan in Nederland. Onze media focussen zich voornamelijk op de term ‘verslaving’ – een woord waar elke gamer ongetwijfeld mee te maken heeft gekregen en waar ik al eens een feature over schreef (als reactie op het toevoegen van de term ‘gameverslaving’ aan een lijst met wereldlijk erkende ziektes en aandoeningen). Om nog maar eens aan te stippen hoe fucking belangrijk sensatie is voor sommige media, heb ik hier enkele nieuwskoppen voor je op een rijtje:

Nu wil ik hier niet per se RTL lopen bashen op basis van één voorbeeldje, maar ik moet wel aangezien dit soort nieuwsberichten game-stigma’s langer tot leven houden en ze getuigen van journalistieke onkunde. De kop van Gamer.nl is genuanceerd en compleet: het nieuws gaat over MINDER dan 10% van TIENERjongens, die TEKENENEN van gameverslaving vertonen. Hell, naar alle waarschijnlijkheid vertoont meer dan 50% van de PU.nl-bezoekers al enkele tekenen, wat natuurlijk niet wil zeggen dat ze ook maar een beetje verslaafd zijn. Een beetje journalist zou dat ook realiseren, maar RTL meldt doodleuk het volgende ín het nieuwsbericht en nuanceert dat niet: “uit onderzoek blijkt dat 1 op de 10 gamende jongens in de leeftijd van 12 tot 15 ook echt gameverslaafd is.” Let er op dat je voorbij de sensatie-kop moet klikken om achter het daadwerkelijke nieuws te komen.

Natuurlijk, dit is een voorbeeld en RTL is vast niet altijd zo zaaddodend inconsistent en slecht bezig, maar veel mensen lezen niet verder dan een nieuwskop en/of een introotje en flikkeren deze informatie wel op hun ‘redenen om games te haten’-stapel. Nog erger is dat RTL dit quotet van de (nieuwsdienst van de) Universiteit van Utrecht, die veel beter hadden kunnen nadenken over hun berichtgeving – of is dit juist het resultaat van veel nadenken? Enfin, gelukkig duiken dit soort nieuwsberichten de afgelopen tijd nog amper op en zien we een verschuiving naar een andere soort ‘verslaving’ in de berichtgeving – internetverslaving (waar immers meer mensen voor in aanmerking zouden komen dan gameverslaving).

Gameverslaving geen spelletje

Andere opvallende koppen:

Maar zo kan het ook (en gebeurt het steeds vaker):

4. Ha, nerds! - In tv en film

Ook in televisieseries en films komen gamers er niet heel goed vanaf, wat ongetwijfeld doorslaggevend is geweest in het stereotype van zweterige, anti-sociale vetzakken. Neem een serie als The Big Bang Theory, die compleet gebaseerd is op het stereotype dat gamers(/comicliefhebbers) anti-sociaal zijn. Een serie waarin de vriendengroep bestaat uit gamers die amper tegen vrouwen kunnen praten, compleet geobsedeerd zijn door “kinderachtige media” (iets waar vaak genoeg op gehamerd wordt) en bizarre geldbedragen uitgeven aan hun hobby. Daarbij kunnen ze niet sporten, hebben ze geen conditie en zouden ze hun hobby nooit met een vrouw kunnen delen omdat vrouwen games haten. Dat is nog maar een kleine greep uit de eeuwige zee van stereotypes, en het doet me pijn om te zeggen dat zulke achterlijke stereotypes zelfs nog aanwezig zijn in nieuwe films als Ready Player One, en waarschijnlijk nog lang in stand zullen blijven… 

Big Bang Theory (via CBS)
                  

Sensatie = clicks (gericht nieuws)

Zoals je aan de voorbeelden hierboven kunt zien moeten gamers opboksen tegen een hoop stupiditeit. En in een wereld waarin zelfs satirische ‘nieuwsberichten’ worden overgenomen door ooit respectabele journalistieke media, kunnen we daar helaas niet veel aan veranderen. Pageviews, clicks en advertentiegeld zijn belangrijker dan keiharde feiten – in sommige gevallen dan (en in ieder geval op de zeer korte termijn). Neem The Huffington Post, dat wel degelijk zo snel mogelijk een correctie er doorheen ramt als blijkt dat ze weer eens gruwelijk fout zitten over videogames, maar nooit de kans om de woorden “girl loses foot due to gaming marathon” in een nieuwskop te zetten aan zich voorbij zal laten gaan. Het erge is dat het ‘nieuwsbericht’ waarschijnlijk een van de populairste nieuwtjes van dat jaar voor ze was – wat is journalistieke integriteit dan nog waard?

Dit zal ongetwijfeld verband houden met het lezerspubliek; ouderen snappen bijvoorbeeld videogames simpelweg niet en hebben ook niet de behoefte om daar op hun oude dag nog aan te wennen, en als ze dan van buitenaf alleen negatieve zaken als geweld kunnen verbinden aan ons favoriete medium, is het een zekerheid dat ze massaal op zulke negatieve nieuwtjes afrennen. En niet alleen ouderen, hoor, maar iedereen die niets snapt van het feit dat mensen vrijwillig de hele dag binnen blijven om naar een beeldscherm te kijken zal op de hoogte zijn van de negativiteit die rondom gamen hangt. En stel het is inderdaad een feit dat je een voet verliest als je te lang gamet, dan hebben ze niet alleen een hoop kennissen waar ze mogelijk “zie je wel!” tegen kunnen roepen; waar ze zelf in geloven of bang voor zijn wordt tot in extremen bevestigd, wat wel clicks oplevert. Hun Facebook-walls bestaan uit mensen die hun meningen delen, dus dit soort informatie verspreidt rap.

Fox news

Er zijn zelfs studies gedaan naar de term ‘gameverslaving’ alsof het een product is van media-hysterie: in dit wetenschappelijke artikel claimt Richard Wood – ben ik de enige die stuk ging om het feit dat hij Dick Wood heet? – dat gameverslaving waarschijnlijk veroorzaakt wordt door een gebrek aan kwaliteiten als tijdmanagement of ontstaat als toevluchtsoord wanneer er andere problemen bestaan. De ‘gameverslaving’ waar mensen zo bang voor worden gemaakt bestaat volgens hem eigenlijk niet echt, het is het directe resultaat van sensatieberichten in de media.

Het zijn trouwens niet alleen de overweldigend negatieve nieuwsberichten die de angst voor gameverslaving in leven houden. Zo stuitte ik op een vragenlijst van Radar waarin louter negatieve vragen werden gerapporteerd. Als je dat leest krijg je alleen te horen hoe ouders van het ‘Radar-testpanel’ bang zijn voor wat internet en games met hun kinderen doen en dat ze er zelf weinig van snappen, maar hoeveel mensen positief zijn over de hobby van hun kind..? Tja, je ziet nooit ineens een vragenlijst opduiken over wat ouders positief vinden aan games – want wie wil dat nou lezen? De verhoudingen tussen negatieve en positieve berichtgeving op het gebied van games zijn gewoon scheef, zelfs in iets weinig choquerends als een vragenlijst.

Fox News 2
                    

Is er al sprake van imagoverbetering?

In 2018 weten we gelukkig beter. Gamers vinden elkaar op websites als deze, in groepen op Facebook en natuurlijk de talloze conventies waarop we samenkomen on de hobby te vieren, en allen hebben we persoonlijke verhalen over waarom gamen zoveel voor ons betekent. Die delen we daar met elkaar, en dat heeft gelukkig meer impact dan het zoveelste sensatienieuwtje. Ook ouderen zien de saamhorigheid tussen gamers en focussen zich daar meer op dan mogelijke negatieve gevolgen, er zijn immers steeds meer onderzoeken die bewijzen dat veel van de negativiteit nergens op slaat.

Steeds meer mensen gamen en gamers worden populairder dan ooit; populair genoeg om er voor te zorgen dat alle mensen die opgroeiden met games uit de jaren ’70 en ’80 op hun oude dag waarschijnlijk ook wel weer de hobby zullen oppakken. Daardoor voorspel ik dat er een riante shift zal komen in de leeftijdsverdeling van mensen die gamen, over twintig jaar zijn het vooral ook veel 65+-ers. En niet alleen in Candy Crush!

Aan de andere kant vinden jongere generaties nieuwe idolen door videogames. Gamers als Ninja zijn de best bekeken mensen op Twitch en YouTube, met een gigantische fanbasis en merch-verkopen waar zelfs The Beatles nog jaloers van zouden worden. De oudere generatie die fel tegen videogames zijn sterft daarbovenop langzamerhand uit en de jongeren ontvangen de technologie juist met open armen, dus deze stijgende lijn in ons imago kan alleen maar standhouden. Eigenlijk volgt gaming de weg van de telvisie: zestig jaar geleden was men fel tegen en tig jaar later is de tv uit geen enkele woonkamer meer weg te denken. Van complete acceptatie is nog geen sprake, maar we zijn hard op weg.

Ninja
                         

Durven we wel over games te praten?

Hulde aan jou als je tot hier hebt gelezen! Maar ik heb nog een vraag voor je: hoe snel ben jij geneigd over gamen te beginnen met iemand die je niet kent? Het is doodnormaal om te vragen of ze een bepaalde tv-serie hebben gezien of naar de bios zijn geweest voor een film, maar voor veel mensen is het nog erg lastig om ineens over games te beginnen. Daar heb ik ook zelf last van; als ik met iemand over gamen kan praten doe ik dat tot in den treure en zal er een urenlang gesprek kunnen ontstaan, maar ik zal zelden erover beginnen uit angst dat iemand anders naar je gaat kijken.

En nee, niet omdat ik bang ben dat mensen mij als een zweterige, anti-sociale nerd zien, maar omdat ik geen behoefte heb aan contact met iemand die anno 2018 gamen nog niet serieus neemt en neerkijkt op iedereen die dat wel doet.

Wat jij? Denk je dat ons imago sterk aan het verbeteren is? Durf je al met de postbode of kassière over de nieuwste games beginnen te praten, of zijn we daar nog niet? Of, zo kan het natuurlijk ook: moeten we überhaupt niet willen om geaccepteerd te worden en vind jij deze underdogpositie ergens wel fijn? Laat het weten in de comments!
             

De Gametheorie-serial

05/03 – Waarom spelen we games?

30/04 – Gamificatie: waarom en wanneer?

REACTIES (19) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord