Het verhaal achter: Demon’s Souls 

Het verhaal achter: Demon’s Souls 2018-07-31T16:48:20
Met Demon’s Souls en Dark Souls heeft FromSoftware een ijzersterke reputatie opgebouwd. Feitelijk werd daarmee zelfs een nieuwe genre gelanceerd: dat van de Souls-achtige games. Jurjen verdiepte zich in de oorsprong van het duistere en onvergeeflijke geweld.

Dit is een artikel uit Power Unlimited magazine nummer 296 die NU in de winkel ligt! Er staan nog véél meer toffe artikelen zoals dit in ons blaadje, dus ga 'm zeker halen.

Hidetaka Miyazaki groeit in de jaren 70 en 80 op in Shizuoka, een behoorlijk grote stad iets ten zuidwesten van Tokio, met uitzicht op de gigantische berg Fuji. Zijn ouders maken lange dagen op kantoor, maar daar krijgen ze niet veel voor betaald. Geld voor boeken of manga’s is er niet, laat staan voor games.

Demon's Souls

Voor zijn entertainment is de jonge Miyazaki regelmatig te vinden in de bibliotheek, waar hij fantasieboeken leent die eigenlijk wat ‘te volwassen’ waren voor zijn leeftijd. In zijn jonge jaren kon hij nog lang niet alle woorden lezen en begreep hij veel passages niet. Maar wat hij niet begreep, vulde hij aan met zijn fantasie, daarbij geholpen door de illustraties in de boeken. Hij noemt het de mooiste momenten uit zijn jeugd. “Ik haalde enorm veel plezier uit het lezen van die verhalen, ook al was ik niet altijd aan het lezen.”

Hij beschrijft zichzelf als een moeilijk kind, dat in tegenstelling tot de meeste kinderen in Japan geen dromen of ambities had. Pas in 2001 ontdekt Miyazaki iets waar hij werkelijk voor wil gaan. Hij is dan 29 jaar en heeft een suf maar redelijk goed betaald baantje als accountmanager bij een Amerikaans IT-bedrijf. Op aanraden van een vriend speelt hij de game Ico, iets wat hem diep raakt. “Die game opende mijn ogen voor de mogelijkheden van het medium videogames. Toen wilde ik er zelf een maken.”

Demon's Souls 1    

Eerste stapjes

FromSoftware werd in 1986 opgericht door Naotoshi Jin. Aanvankelijk richt het bedrijf zich op praktische software voor kantoren en boerderijen, maar als de handel midden jaren 90 enigszins inkakt en de eerste PlayStation wordt aangekondigd, besluit Jin de grenzen van zijn bedrijf te verleggen. Eind 1994, een paar weken na de lancering van de PSX, verschijnt de eerste game van FromSoftware: King’s Field. Het is een first-person fantasy-RPG waarin de speler zich een weg door kerkerachtige omgevingen vol bizarre monsters moet ploegen. Kenmerkend voor de game is de hoge moeilijkheidsgraad, met gevechten die werkelijk beroep doen op de skills en het inzicht van de speler. De game wordt in Japan een bescheiden hitje en er volgen enkele sequels, maar al snel boekt de studio meer succes met hun Armored Core-serie en wordt de King’s Field-lijn verlaten.

In de jaren die volgen is de erfenis van King’s Field terug te zien in FromSoftware’s fantasy-RPG’s als Shadow Tower en Lost Kingdoms, maar over King’s Field wordt niet meer gesproken … Totdat in 2007 iemand binnen FromSoftware op het idee komt om die allereerste game van het bedrijf nieuw leven in te blazen.

King's Field    

Onzichtbaar

Het blijkt voor de dan 29-jarige Miyazaki nog niet zo makkelijk om bij een gamebedrijf binnen te komen. Hij is te oud voor een leerpositie en te onervaren voor andere functies. Toch wordt hij in 2004 als programmeur aangenomen bij FromSoftware, al is dat voor een aanzienlijk lager loon dan bij zijn vorige baas. Drie jaar lang sleutelt hij onzichtbaar voor de buitenwereld aan de code van de Armored Core-games, totdat hij hoort dat er elders in de studio een fantasy-RPG wordt ontwikkeld. Hij vangt de titel op: Demon’s Souls. Het moet een spirituele opvolger van het oude King’s Field worden. De ontwikkeling verloopt niet bepaald soepel, verneemt Miyazaki – en dat is nog zacht uitgedrukt. Er zijn al verschillende prototypes gemaakt, maar geen daarvan is overtuigend genoeg. Miyazaki ziet zijn kans. “Ik dacht: als ik op een of andere manier de controle over die game kan overnemen, kon ik ervan maken wat ik maar wilde. En als mijn ideeën zouden falen, zou het niemand wat kunnen schelen – het project werd toch al als mislukt beschouwd.”

Miyazaki    

Angstaanjagend

Oprichter en toenmalig directeur Jin geeft Miyazaki zijn zin: hij mag een uiterste poging doen nog wat van Demon’s Souls te maken. En hij gaat daarbij rigoureus te werk: hij laat werkelijk geen spaander heel van het prototype. Anders dan in die tijd gebruikelijk is, stopt hij de game niet vol verhaal en aanwijzingen om de speler zo comfortabel mogelijk door de game te loodsen. Nee, in plaats daarvan vertelt hij bijna niets. De speler moet zelf bedenken wat het verhaal achter de angstaanjagende omgevingen zou kunnen zijn. Precies zoals Miyazaki in zijn jeugd de gaten in de ingewikkelde verhalen moest zien in te vullen.

Een ander onderscheidend element van Demon’s Souls en de games die Miyazaki daarna maakte, is de hoge moeilijkheidsgraad. Waar andere actiegames de speler een oppermachtig gevoel proberen te bezorgen, is het in de Souls-games juist een gevoel van onmacht dat de speler bekruipt. Volgens Miyazaki was een hoge moeilijkheidsgraad daarbij nooit het doel. Het gaat hem om het gevoel van bevrediging als de speler een obstakel heeft overwonnen met doorzettingskracht, zelfbedachte strategieën en door sterven en weer opstaan dingen te ontdekken. Zaken die in oude videogames normaal waren, maar midden jaren nul een beetje uit het medium verdwenen waren.

Iets anders wat Miyazaki wilde terughalen uit het pre-internettijdperk, was de kameraadschap die je voelde met andere spelers door tips uit te wisselen – iets wat hij met creatief gebruik van internet binnen de game mogelijk maakte.

Demon's Souls   

Ramp

De eerste presentatie van Demon’s Souls op de Tokyo Game Show van 2008 was een ramp. Geen enkele beursbezoeker kwam ver genoeg om de goede dingen van de game te zien en te begrijpen. De pers schreef de game af als het zoveelste hack-‘n-slash-spel, maar dan te moeilijk en nogal saai.

In 2009 werd Demon’s Souls door Sony uitgebracht voor de PS3, aanvankelijk alleen in Japan. Toen de game op dat platform toch redelijk leek aan te slaan, waagde uitgever Atlus de gok om de game in de VS uit te brengen. Daar werd de game zeer enthousiast ontvangen, waarop Bandai Namco de game binnenhaalde voor een release op de Europese markt.

Uiteindelijk werd Demon’s Souls met 1,7 miljoen verkochte exemplaren een van FromSoftware’s grootste hits. De Dark Souls-games die volgden, deden het zelfs nog beter. Indrukwekkender nog dan de verkoopcijfers is de impact die de Souls-games hebben gehad op de game-industrie. Net zoals er eerder over Zelda- en GTA-achtige games werd gesproken, weten mensen ook al snel wat je bedoelt als je over een Dark Souls-achtige game spreekt. De invloed van de game is duidelijk te herkennen in grote games als Destiny, The Witcher 3, God of War en zelfs Zelda: Breath of the Wild.

In 2014 werd Miyazaki directeur van FromSoftware. Hoe groot de verbeeldingskracht van de jonge Miyazaki ook is geweest, dit alles had hij nooit durven dromen.

REACTIES (11) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord