Ga naar inhoud

Ludonarrative dissonance?


Saeglopur

Aanbevolen berichten

  • 2 maanden later...
**Ludonarrative dissonance**, wat is het precies? Volgens Wikipedia: >Ludonarrative dissonance refers to conflicts between a video game's narrative and its game play. The term was coined by Clint Hocking, a former creative director at LucasArts (then at Ubisoft), on his blog in October, 2007. Hocking coined the term in response to the game Bioshock, which promotes the theme of self-interest through its gameplay while promoting the opposing theme of selflessness through its narrative, creating a violation of aesthetic distance that often pulls the player out of the game. Kort gezegd wordt dus een tegenstrijdigheid of ''dissonantie'' tussen verhaal- en gameplay-elementen bedoeld. Een goed voorbeeld waar verhaal en gameplay langs elkaar heen lijken te bestaan is Mass Effect 2, waar **Spoiler** Shepard aan het einde dood gaat (hoeft niet), terwijl hij in-game al tientallen keren dood is gegaan, maar toen kon je het gewoon opnieuw proberen. Het meest hinderlijk echter, vond ik de strijdigheid tussen verhaal en gameplay in de Uncharted games, waar Drake in het verhaal wordt neergezet als een avontuurlijke maar vrij doorsnee gast, die vervolgens tijdens de gameplay veranderd in ''Drake de moordmachine''. Loopt hij alweer met Elena te flirten, terwijl hij twee tellen geleden nog een twintigtal huurlingen zonder zelfs maar te knipperen koud heeft gemaakt. Ook het feit dat hij bij de stealth-secties altijd direct voor de dodelijke aanpak gaat, past totaal niet bij zijn karakter. Hetzelfde geldt voor John Marston in RDR; als je je als een lamlul gedraagt tijdens de gameplay, verandert er niks en blijf je een (relatieve) goedzak in het verhaal, waardoor er een steeds grotere ''disconnect'' ontstaat tussen de twee. Het grappige is dat een andere game van de ontwikkelaar van de Uncharted serie (Naughty Dog), namelijk The Last of Us, er een is waar eigenlijk nooit sprake is van ''ludonarrative dissonance''. Joel tijdens de gameplay is precies zoals Joel is tijdens de cutscenes, nooit word je uit de game gehaald door een tegenstrijdigheid tussen verhaal en gameplay. Dit gebeurt niet bij veel games, al helemaal niet in een (deels) realistische setting en het viel me na het spelen op dat dit voor een groot deel is wat die game (voor mij) zo goed maakt. Dus, wat vinden jullie van ludonarrative dissonance, is het jullie überhaupt wel eens opgevallen en ondervinden jullie er hinder van, of vinden jullie het maar dikke onzin?
Link naar reactie
Delen op andere sites

  • 2 jaren later...
  • 3 jaren later...
Hou je er dezelfde opvattingen op na m.b.t. films en andere kunst? "Leuk om je tijd mee te verdrijven maar verder niet"? Want je kan alles natuurlijk zo oppervlakkig of diepzinnig maken als je zelf wil. Er is geen goed argument waarom je over (trends in) de schilderkunst wel zou kunnen filosoferen en analyseren, maar games niet. Maar goed, sommige mensen hebben genoeg aan oppervlakkig vermaak en denken het liefst niet zoveel over dingen na. Anderen graven graag wat dieper.
Link naar reactie
Delen op andere sites

Doe mee aan dit gesprek

Om te reageren, moet je eerst inloggen. Dit doe je door rechtsboven op inloggen te klikken.

Gast
Reageer op dit topic

×   Geplakt als verrijkte tekst.   Herstel opmaak

  Er zijn maximaal 75 emoji toegestaan.

×   Je link werd automatisch ingevoegd.   Tonen als normale link

×   Je vorige inhoud werd hersteld.   Leeg de tekstverwerker

×   Je kunt afbeeldingen niet direct plakken. Upload of voeg afbeeldingen vanaf een URL in

  • Wie is er online

    • Er zijn geen geregistreerde gebruikers deze pagina aan het bekijken
×
×
  • Nieuwe aanmaken...