Yakuza: Like A Dragon review (PS4) – Eén stap achteruit, twee stappen vooruit 

Yakuza: Like A Dragon review (PS4) – Eén stap achteruit, twee stappen vooruit 2020-11-10T10:56:26
Sam wordt een dagje ouder dus trekt hij verandering steeds minder goed. Sam werd dus nogal boos toen hij hoorde dat het achtste deel in de door hem zo geliefde Yakuza-serie volledig op z’n kop gezet zou worden qua gameplay. Sam stelde zich echter — zoals wel vaker het geval — compleet onnodig aan.

Yakuza, mijn zoon, wat hebben ze toch met je gedaan? Waarom is je hoofdrolspeler (en de coolheid zelve) Kazuma Kiryu vervangen door één of andere veel te extraverte sukkel genaamd Ichiban? Waarom is de actie verschoven van het iconische Tokio en het prachtige Osaka naar het veel minder bekende Yokohama? En welke sukkel daar bij studio Ryu Ga Gotoku heeft dusdanig veel sake liggen zuipen dat-ie dacht dat het een goed idee was om het legendarische beat-‘em-up-vechtsysteem, waar de hele franchise mee groot is geworden, te vervangen door fucking JRPG-achtige turn-based combat!? Wat ís dit voor ‘n Lidl-versie van een Yakuza-game!? Mijn hart breekt!

Yakuza Like A Dragon combat

Indirect

Dat waren mijn gedachten toen de game vorig jaar werd aangekondigd, tot aan ongeveer de eerste vier uur van de game. Vooral de aangepaste combat stoorde me. En niet eens omdat ik een hekel heb aan turn-based combat, hoor — competitief Pokémon is immers ook nog steeds de shit — maar omdat het je inherent minder directe controle geeft over je personage en de omgeving dan direct, real-time, mano a mano knokken.

Het waren daarbij de contextuele Heat-moves die het vechten in Yakuza altijd zo bijzonder maakten, waarbij Kiryu z’n vijanden op de meest belachelijke manieren afmaakte door z’n directe omgeving te gebruiken. Zoiets kun je niet echt vertalen naar een ouderwets JRPG-systeem waarbij je met een groepje statische personages commando’s kiest uit een menu.

Yakuza Like A Dragon Combat Moves

Sneeuw

Het was na een uurtje of vijf dat ik echter begon te merken dat ik de controller niet meer wilde wegleggen, en dat mijn vooroordelen weg begonnen te smelten als een hoopje sneeuw waar iemand dronken overheen stond te zeiken. Want, oh shit, het verhaal blijkt stiekem verdomd tof! Ichiban wordt verraden door zijn yakuzabaas, waarna hij in een stad belandt waar een gespannen overeenkomst heerst tussen de yakuza, de triade, een geheimzinnige Koreaanse factie en de lokale politici.

En, verdomd, ook Ichiba blijkt eigenlijk toch een heel toffe gozer te zijn: een tikkeltje overenthousiast en te impulsief, maar dankzij z’n onbreekbare hart van goud (en zijn overduidelijke gamerstatus; Ichiban is dol op Dragon Quest) minstens net zo charismatisch als Kazuma. Sterker nog: Ichiban voelt dankzij zijn duidelijke gebreken zelfs een heel stuk menselijker aan. Wacht, begin ik Ichiban nou serieus stiekem een beter personage te vinden dan de onfuckbare Kazuma!? Jongens, wat gebéúrt hier!?

Yakuza Like a Dragon Dragon Quest

Uitzendbureau

Het is echter de kwaliteit van de aanvankelijk door mij gehate RPG-elementen die mij definitief m’n bek heeft laten houden. De turn-based combat weet tegen al mijn verwachtingen in namelijk de ultieme sweet spot te vinden tussen simpel en universeel toegankelijk, en diepgaand en bevredigend complex. De combat is, basically, Persona: elk personage vervult een specifieke rol (fysieke schade, magie, ondersteuning, helen, etc.) en probeert daarnaast rekening te houden met specifieke aanvalstypes (mes, gun, vuur, ijs, etc.) om schade aanzienlijk te vergroten.

Het krijgt allemaal een eigen smoel dankzij enkele details die de dynamische combat van de vorige games verrassend goed weten na te bootsen, zoals het feit dat je personage op de vijand inramt met bijvoorbeeld een fiets als er toevallig eentje naast hem staat. Of dat je extra schade kunt doen als je snel een aanval uitvoert op een vijand die door een ander tegen de grond is geslagen. Ja, de combat is volledig turn-based, maar het zijn dit soort details die je à la Paper Mario toch een sterk gevoel van urgentie en betrokkenheid geven.

Yakuza Like A Dragon handshake

Bodyguard

Het tofst aan Like A Dragon is echter hoe het omgaat met de ‘klasses’ van elk personage. Die worden namelijk gedicteerd door de baan van het personage, en die kun je wanneer je maar wil veranderen bij het uitzendbureau. De baan bepaalt namelijk welke aanvallen je leert, maar ook welke wapens je mag gebruiken. Zo begint het defensieve personage Adachi als een redelijk goed gebalanceerde detective met een wapenstok, maar je kunt er ook voor kiezen om een ME-agent van hem te maken zodat ie met een schild kan vechten, elektrische aanvallen kan leren en nóg defensiever wordt.

De vrijheid die je hierbij krijgt is enorm: bijna elke baan kan uiteindelijk door elk personage aangenomen worden, zelfs als het helemaal niet bij hun statistieken past. Waarom je dit zou willen? Nou, omdat sommige baan-specifieke aanvallen voorgoed door je personage geleerd worden, zelfs nadat je weer schakelt naar een andere baan. Zo gaf ik Ichiban tijdelijk de Bodyguard-baan (ondanks dat het niet de beste optie is), zodat hij ook een mesaanval zou leren; iets wat zijn verzameling aan lompe knuppelmoves erg goed aanvulde.

Yakuza Like A Dragon characters

Champagne

Wat ook zo mooi is aan dit baansysteem is dat het perfect illustreert hoe elk RPG-element dat in deze game zit (en dat zijn er een hóóp) op hilarische en semi-realistische wijze inhaakt op het alledaagse leven in de stad Yokohama. Klasses zijn dus banen die je krijgt van een uitzendbureau, maar ook iets als dungeon crawlen wordt op een soortgelijke manier ‘uitgelegd’: dat is immers gewoon het doolhofachtige rioolnetwerk onder de stad, waar veel sterke zwervers en onderduikende criminelen leven. Een magische ijsaanval? Dat is natuurlijk gewoon het vernietigende effect van een bevroren champagnefles die geschud en ontkurkt wordt. Bliksem? Is stiekem gewoon een taser. De Yakuza-franchise stond altijd al bekend om de manier waarop het bijvoorbeeld zijmissies op organische wijze onderdeel wist te maken van z’n realistische open wereld, maar Like A Dragon doet dit dubbel zo goed, omdat Ichiban het leven ook daadwerkelijk ziet en behandelt als een Dragon Quest-RPG.

Yakuza Like A Dragon Japan

Alcoholisch

Ichiban ziet zichzelf dus als een ridderlijke held en zijn vrienden als zijn party die hem helpen bij een epische queeste. Dit voelt aanvankelijk als een ontzettend cheesy knipoog van de game naar de speler (‘hurhurhur, we kennen ons publiek‘), maar Like A Dragon blijft deze subversieve toon dusdanig sterk aanhouden dat het ‘t thematische hart van de game wordt. Want het echte leven ís immers toch ook een RPG? Als je een promotie krijgt, dan level je toch ook écht up?

Persona 5 deed op succesvolle wijze iets soortgelijks — het combineren van het ‘echte’ middelbare schoolleven met de conventies van een rollenspel — maar Yakuza gaat daar met gemak overheen. En niet alleen omdat de criminele onderwereld nou eenmaal voor betere drama zorgt dan een middelbare school, maar ook omdat de twee delen van de game (de open wereld en de combat) hier simpelweg een veel organischer geheel vormen. Of je nou een bakkerij runt, bijles neemt, parttime superheld wordt, een alcoholische acteur steunt, nepgeld onderzoekt, of een ontsnapte tijger op z’n bek ramt: alles draagt bij aan hoe Ichiban groeit als persoon, omgaat met zijn vrienden en uiteindelijk zijn plek vindt in de wereld.

Yakuza Like A Dragon quick time event

Simulator

Wat ik probeer te zeggen is dat Like A Dragon niet alleen de leukste (J)RPG is die ik in tijden heb gespeeld, maar ook dat het de ultieme Japan-simulator is. Ook is het met gemak de grootste Yakuza-game: de game bevat drie gebieden, waarvan het district in Yokohama het omvangrijkste stukje open wereld is dat de franchise ooit heeft gezien. En ondanks dat het een direct en canoniek vervolg is op de acht voorgaande games, is het ook de ultieme game om mee in de Yakuza-franchise te stappen. Geloof me: nieuwkomer Ichiban weet net zo weinig als jij. En ja, ik wil dat je Like A Dragon zelfs probeert als je denkt geen reet te hebben met turn-based combat, want ik garandeer je dat je van gedachten verandert. Zelfs ík ben van gedachten veranderd. Het feit dat ik na een dikke zeventig uur gamen nog lang niet klaar ben met Ichiban z’n epische queeste, is daar genoeg bewijs van. Man, wat is het soms toch lekker om er vollédig naast te zitten!

Conclusie 

SCORE: 92
Alles aan deze game schreeuwde ’ik ben een suffe spin-off‘, maar in de praktijk blijkt Like A Dragon misschien wel de beste game in de serie te zijn. Zet je vooroordelen dus opzij en geef deze Yakuza-game een eerlijke kans. Je krijgt er geen spijt van.
Alles aan deze game schreeuwde ’ik ben een suffe spin-off‘, maar in de praktijk blijkt Like A Dragon misschien wel de beste game in de serie te zijn. Zet je vooroordelen dus opzij en geef deze Yakuza-game een eerlijke kans. Je krijgt er geen spijt van.

REACTIES (15) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord