The Evil Within – Review 

The Evil Within – Review 2014-10-14T17:07:22
Halloween kan je dit jaar meer dan prima vieren, met niet alleen een geslaagde sci-fi horrorgame waarin je een xenomorph op je dak krijgt, maar ook nog The Evil Within; een freaky survival-partij afkomstig van een ware gaming-legende. Wouter is benieuwd of Shinji Mikami nog stevig op z’n voetstuk staat…

Deze review is exclusief voor PU.nl, er is geen versie voor in het magazine. Wouter speelde de game op de PS4.

Al snel na het opstarten van The Evil Within schieten er vele vragen door m’n hoofd. Waarom zijn er tonnen die kapot kunnen, maar ook minstens zoveel die onkwetsbaar zijn?
Waarom kan ik niet van een ladder afsliden? Als je ladders hebt, dan moet je naar beneden moeten kunnen glijden, toch? Waarom kan ik sluipen, maar niet gebukt schieten?
Dus, ik moet zombies in de fik steken als ik wil dat ze me niet in de kont bijten wanneer ik me omdraai. Waarom kan dat alleen met lucifers en niet met die FUCKING TOORTS die ik in m’n hand heb?!
Wow, er ligt gewoon een heel arsenaal op deze tafel! Een mes, een bijl, een hamer… precies wat ik nodig heb! WAAROM KAN IK HET DAN NIET OPPAKKEN!!>??111

The Evil Within artwork

 

The Evil Within: POP, POP gaan de textures

Het antwoord op al deze vragen? Ik speel een Japanse game, dus ik kan een zekere mate van ouderwetsheid verwachten. Bovendien zal ik sommige dingen gewoon moeten slikken, want daar zijn Japanners ook goed in; shit accepteren zoals het gepresenteerd wordt, hoe ongelooflijk of bizar het ook mag zijn. Dus speel ik verder, er mee levend dat hoofdrolspeler Sebastian Castellanos (LOL, ‘anos’) maar een beperkt aantal lucifers kan meedragen, terwijl hij wel ruimte in z’n zak heeft voor een kruisboog zo groot als Friesland. Of dat er regelmatig, op onverklaarbare wijze, gebouwen instorten als de game niet wil dat je terug gaat. Lekker makkelijk.

The Evil Within - Agony Crossbow

Wat ik moeilijker te accepteren vind, is hoe fucking ouderwets The Evil Within op technisch vlak is. Op een gegeven moment kwam er een stagiair langs terwijl ik op de redactie zat te spelen en die zei: ‘Dit had létterlijk Resident Evil 4 kunnen zijn’. En ja, zo ziet het er ook uit. Elke keer als ‘de camera’ van beeld switched, poppen de textures nog een paar seconden lang na, en soms verschijnen ze nooit. De collision detection is om van te janken (soms maar goed ook, want als ik niet dwars door eindbazen had kunnen lopen, had ik sommigen misschien nooit verslagen) en op een gegeven moment zag ik, twéé keer, een dude in een cutscene langskomen wiens haar en baard uit vierkanten bestond. En nee, was niet de bedoeling. Hoe lang geleden is het dat jij dwars door je main character kon kijken omdat de cameravoering de hoek waarin je staat niet goed berekent? Of dat je doodging omdat je achter een doos op de grond bleef haken? Die ‘grainy’ look van The Evil Within verhult veel grafische flaters, maar deze game laat op veel meer technische vlakken steken vallen. Maar goed, zelfs dát kan ik negeren als de gameplay, het verhaal en de sfeer maar meeslepend en verslavend genoeg zijn.

 

The Evil Within: WTF just happened?

Sfeer heeft The Evil Within gelukkig zat. Good ol’ Shinji stelt op dat gebied gelukkig niet teleur, want de constante, pulserende ranzigheid, de audio die je bij de keel grijpt om vervolgens zachtjes te knijpen en de mistroostige, creepy omgevingen zijn precies wat je van hem zou verwachten. Die laatste zijn dan wel weer zo random als het maar kan, met kamers zonder deuren, de klassieke ‘eeuwig doorgaande gangen’ en regelmatige, plotselinge sprongen in de tijd en ruimte. Dat is overigens allemaal, voor zover dat woord toepasbaar is op een Japanse horrorgame, redelijk logisch, aangezien The Evil Within net zoveel met de psyche en vooral de gestoordheid daarvan te maken heeft als bijvoorbeeld Silent Hill. Maar het is wel, wederom, lekker makkelijk.

The Evil Within - omgevingen

De volledige clusterfuck die de opbouw en flow van The Evil Within is, gaat eveneens op voor het plot. Aan de ene kant voorspelbaar (Sebastian is een cliché met twee voeten; een getergde detective wiens problemen je zou kunnen gokken), aan de andere kant volledig willekeurig, waardoor je echt 80 procent van de tijd geen flauw idee hebt wat je aan het doen bent of waar je naar toe gaat; The Evil Within wordt qua verhaal pas in de laatste 2 Chapters enigszins coherent. Op dat moment zal je je ook beseffen dat de vorige 13 hoofdstukken, ehm… eigenlijk nergens over gingen. Het is in feite een heeeeeele lange opbouw naar het –overigens best goed bedachte- motief van de antagonist (bad guy), waarna meer dingen in de game plotseling betekenis hebben, maar láng niet alles. Waarschijnlijk krijgt het verhaal meer context aan de hand van de al aangekondigde DLC, maar tot nu toe gaat het vooral om het gevoel van de game. En toegeven, op een gegeven moment voél je The Evil Within in je buik, in je keel en brandt het in je brein. Jammer dat het zo lang duurt voordat dat gebeurt…

The Evil Within - Ruvik

 

The Evil Within: knallen is altijd leuk

The Evil Within is in het grootste deel van de game op z’n best als ‘ie dat hele horror-ding laat varen en voor de survival gaat. Want als 3rd person shooter in de geest van Mikami’s Resident Evil-delen, doet deze game veel goed, aangezien Sebastian wat wapens betreft goed bedeeld is. Natuurlijk heeft hij de beschikking tot de standaard revolvers, shotguns en sniper rifles, maar het is vooral z’n big-ass kruisboog de ‘Agony’ die de show steelt. Het apparaat pint zombies aan de muur met de standaard ammunitie, maar leuker wordt het als je je vijanden bevriest, elektrocuteert of gewoon laat ontploffen. Kom je pijlen te kort, dan kan je doormiddel van parts die je in de wereld vindt, nieuwe fixen. Dat betekent overigens niet dat je altijd met een surplus aan ammo zit, want vooral naar het einde van de game toe zal het stressen zijn als je nog drie kogels hebt en graag die vijf zombies allemaal dood wil.

The Evil Within - 3 kogels, 5 zombies

Sebastian kan doormiddel van spiegels terugkeren naar de veiligheid van Beacon Hospital, daar waar zuster Tatiana apathisch rondwandelt, je kluisjes kunt openen met sleutels die je door de game heen vindt en waar zich een soort elektrische stoel bevindt om Sebastian z’n shizzle mee up te graden. Vijanden droppen namelijk groene gel en, logischerwijs, kan je dat in je brein injecteren om meer kogels te kunnen dragen (of lucifers -_-), langer te kunnen rennen en bijvoorbeeld meer power voor je wapens te regelen. Het zal je niet verbazen als je me een beetje kent; dat vind ik mooie dingen. Dit upgrade-systeem in combinatie met de soms nagelbijtend spannende actiemomenten waarin je lekker zit te wisselen tussen je guns, ze met trillende triggerfinger op zombiehoofden richt om zo efficiënt mogelijk gebruik te maken van je ammo, heeft me dan ook veel vermaak geboden. Maar dat heeft Resident Evil ook al jaren gedaan (tot Resident Evil 6, sorry Sam), net zoals The Last of Us, op bijna precies dezelfde manier. Veel van wat The Evil Within uniek had moeten maken, zorgt juist voor extreem veel frustratie…

The Evil Within - nurse Tatiana

 

The Evil Within: Trial & ‘Terror’

Oi, wat ben ik vaak pissed off geweest op deze game… Kijk, we zijn gamers en we weten allemaal dat er twee soorten moeilijk zijn: de eerlijke Dark Souls-manier, waarvan je zegt: ‘Okay, my bad, de volgende keer doe ik het beter!’ Of de tergende, trial & error Resident Evil 6-manier waarvan je schreeuwt: ‘WAT DE FUCK WIL JE VAN ME, FUCKING GAME!?!’ En, je raadt het al, The Evil Within heeft veel, erg veel van dat laatste. De game biedt namelijk heel veel eindbazen (hoewel ze, net zoals alles in The Evil Within, super random voorkomen, zowel aan het einde, aan het begin of in het midden van een Chapter, zonder wat voor verhaaltechnische logica wat dan ook) en die vereisen OF een hele specifieke manier om afgemaakt te worden, OF gewoon een shitload aan ammo en veel geduld. In het eerste geval zal je meestal paniekerig van het gedrocht wegrennen, hulpeloos op zoek naar een val, een hendel of iets anders dat zegt ‘BAAS-AFMAAK-MECHANISME’. Maar voordat je de semi-logica van de game in de smiezen hebt, ga je waarschijnlijk minstens een drietal keer dood. Dat zou prima zijn, ware het niet dat de laadtijden niet heel erg kort zijn, en de sterfanimaties nogal fantasieloos. Meestal spat je gewoon in 6 stukken uit elkaar. Hoofdje daar, beentjes en armpjes daar, rompje hier. Doodgaan is dus niet leuk, maar fuck wat gebeurt het vaak en op oneerlijke wijze!

The Evil Within - baas

De ‘eind’bazen die gewoon veel kogels in hun kop behoeven, zijn meestal een stuk leuker, met zelfs een paar serieuze contenders om de meest ranzige chiefs in Resident Evil naar de troon te steken. Bevind je je echter in een claustrofobisch kleine ruimte met een grote papi die in je nek zit te hijgen, wat ook meer dan eens gebeurt, dan is de lol vaak ver te zoeken. Rondjes lopen om een muurtje (je hebt namelijk geen rol- of andere dodge-move), af en toe stil staan om te knallen en dan weer verder rennen is het relaas, en dat vind ik al sinds begin jaren 2000 niet meer leuk.
Het probleem van The Evil Within is simpelweg dat het vaak te weinig informatie verschaft om de speler in een keer soepel door een lastig gedeelte te loodsen, waardoor je bijna nooit het ‘Oef, dat was close maar ik heb het gehaald!’-gevoel zult hebben. Noch heeft het een Dark Souls-achtige leer-curve waardoor je langzamerhand je moves mastert en op een gegeven moment wel goed genoeg bent voor een tegenstander. Nee, je zult paniekerig moeten rondzoeken, gestressed afwachten, doodgaan, dan gefrustreerd nog een keer proberen en dat soms wel keer tien. Het geeft je een opgejaagd gevoel dat niets te maken heeft met ‘angst’ of een andere emotie die een horrorgame zou moeten bewerkstelligen. Niet het goede Resident Evil 4-gevoel van opgejaagd zijn dus…

The Evil Within - good've been good

 

The Evil Within: The Revenge

Wonder boven wonder weet The Evil Within zich langzamerhand nog enigszins te herpakken, waardoor de laatste hoofdstukken het vetst zijn. De bazen worden minder frustrerend en je krijgt steeds meer en sterkere zombies op je dak, waardoor je je wapens en de verschillende soorten pijlen van je Agony-boog echt ten volste zult moeten benutten. Er zitten zelfs nog een paar coole puzzels in, en dan niet eens het soort dat je moet oplossen terwijl er een of andere irritante freak je constant op je hielen zit. Helemaal bont wordt het als ik in hoofdstuk 13 zowaar peentjes zit te zweten, omdat het geluid, de sfeer, de tegenstand en een gevoel van hulpeloosheid aangewakkerd door ammunitie-schaarste samenkomen in een zowaar angstaanjagende sequentie. Voorzichtig schuifelend begeef ik me door nauwe gangen die bekleed zijn met pulserende, soppende smerigheid; alsof ik me in de endeldarm van een bejaarde rat bevind. Er druipt een groen goedje vanaf het plafond op m’n schouder en ik hoor het ranzige, kletterende geluid daarvan in het speakertje linksachter me. Elke spier in m’n lichaam is gespannen en ik fluister ‘oh shit..’ als er een tweehoofdig gedrocht vanuit het niets op me af komt spoeden. Damn, zo had HEEL The Evil Within moeten zijn…

The Evil Within had zo vet kunnen zijn

Conclusie 

SCORE: 67
In de laatste paar hoofdstukken is The Evil Within eindelijk wat het in z’n gehéél had moeten zijn: een verontrustend zieke, uitdagende survival horror game. Maar in de meer dan 10 uur daarvoor is de game te vaak frustrerend door irritante (eind)bazen en ouderwetse, technische problemen die niet alleen pijnlijk zijn om aan te zien, maar soms zelfs de gameplay hinderen. Met een beter ontwikkelteam kan Shinji Mikami vast en zeker weer een vette game maken, maar dit is meer Trial & Semi-Terror dan Survival Horror.
In de laatste paar hoofdstukken is The Evil Within eindelijk wat het in z’n gehéél had moeten zijn: een verontrustend zieke, uitdagende survival horror game. Maar in de meer dan 10 uur daarvoor is de game te vaak frustrerend door irritante (eind)bazen en ouderwetse, technische problemen die niet alleen pijnlijk zijn om aan te zien, maar soms zelfs de gameplay hinderen. Met een beter ontwikkelteam kan Shinji Mikami vast en zeker weer een vette game maken, maar dit is meer Trial & Semi-Terror dan Survival Horror.

REACTIES (84) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord