Halo: Reach 

Halo: Reach 2012-09-17T13:14:21
Toen de aftiteling van Halo: Reach in z’n retina brandde, drong het besef tot Wouter door. Eén van zijn meest geliefde ontwikkelaars zegt voorgoed vaarwel tegen zijn favoriete shooterfranchise. Het einde van bijna een decennium aan topgames. Waarschijnlijk het einde van Halo zoals we het kennen. ‘Eerst tikken, dan janken!’ klonk de verrassend hoge stem van eindredacteur Ed onverbiddelijk door de redactieruimte. Wouter droogde z’n tranen en opende een Word-document.


Halo: ReachNoble 6 kijkt uit over een brandend New Alexandria. De enorme metropool was een van de belangrijkste steden op Reach, vooral dankzij de aanwezigheid van drie Space Elevators. Maar nu gaan de indrukwekkende wolkenkrabbers in rookwolken gehuld. De bevolking is grotendeels geëvacueerd, of verbrand door plasmavuur.
Het lijkt nog maar zo kort geleden dat het Noble Team werd uitgezonden om een stel rebellen te elimineren, maar deze redelijk onschuldige missie is de opmaat naar iets verschrikkelijks geworden.
Inmiddels is Reach overspoeld door de Covenant, en ondanks de verwoede pogingen om het tij te keren van leider Carter (Noble One), diens rechterhand Kat en hun gloednieuwe team van Spartans, weet Noble 6 verdomd goed dat de Winter Contingency gaat falen.
Het einde van Reach is onvermijdelijk.

Compleet anders
Halo: ReachHet strijdveld in de eerste Halo is een metalen cirkel waar glooiende heuvels, open grasvlaktes en sprankelende watervalletjes weliswaar zorgden voor betoverende landschappen, een gebrek aan fauna en nederzettingen maakten het toch een redelijk dode wereld.
De Aardse steden Voi en New Mombasa in respectievelijk Halo 3 en ODST waren praktisch uitgestorven door de invasie van Covenant en Flood en kenden beide een nogal mechanisch, kil uiterlijk.
Wat dat betreft is Reach al vanaf de eerste missie compleet anders dan alles dat we tot nog toe hebben bezocht in de Halo-serie.
Er zijn nederzettingen, compleet met fijne details die op Oost-Europese inspiratie duiden, en je komt zelfs levende en Hongaars sprekende burgers tegen (in een bepaalde missie zal het doden van onschuldige burgers tot een Mission Failed leiden).
Je wordt niet alleen voor de voeten gelopen door deze civies, maar ook door ratten en struisvogelachtige beesten. Of door veel grotere, minder makkelijk te doden beesten in een verdomd verrassend stukje van de game. Soms vraag je je af of het nog wel Halo is wat je aan het spelen bent.
Je herkent de Halo-heid echter nog wel aan de graphics. Die zijn weliswaar verbeterd door mooiere licht- en schaduweffecten, meer details en iets beter bewegende gezichten plus lipsynch, maar ze maken nog steeds geen gebruik van de 1080p die we anno 2010 eigenlijk wel in zo’n grote game mogen verwachten.

Deprimerende thema's
Halo: ReachDoor gebruik te maken van zwaar geladen sferen weet de Halo-serie haar grafische achterstand echter ook dit keer weer ruimschoots goed te maken.
Halo 1 t/m 3 zijn games met zware scifi-thema’s die in zwaar contrast staan met de vrolijke kleuren en speelse humor, ODST ging wat meer een film-noir kant op, vergezeld door meer duisternis en dramatische muziek, terwijl het in Reach grimmigheid en hopeloosheid is wat de klok slaat.
Reach is een gedoemde planeet, het Noble Team viert een hopeloze strijd; je weet dat dit niet op een ‘happily ever after’-manier gaat eindigen.
Dus zal je geen grappige kreten horen van Grunts, wordt je geconfronteerd met in paniek vluchtende en stervende burgers, en heeft elk van de vele indrukwekkende omgevingen een gevoel van tragiek over zich.
Weet je nog toen in Halo 3 een door Flood overgenomen battlecruiser in Voi neerstortte en je dit brandende schip aan het begin van het level Floodgate in de verte zag liggen? Reken maar op veel meer van dit soort uitzichten op vernietiging.
Reach is een oorlogsverhaal over opoffering, over het feit dat als je een held wil zijn, je anderen belangrijker moet vinden dan jezelf.
De welhaast deprimerende thema’s weerspiegelen waarschijnlijk de gevoelens van de mensen binnen Bungie, die na zoveel jaren afscheid moeten nemen van hun wunderkind.

Halo: Reach

Veel nieuwer
Reach’ campaign is natuurlijk in de basis een Halo-shooter, precies zoals we die verwachten, maar er is zoveel aan getweaked, vooral op het gebied van looks en sfeer, dat het allemaal toch behoorlijk vers aanvoelt.
De Covenant zien er anders uit en dragen pakjes die herinneringen oproepen aan jaren ’70 scifi. Sommige zijn trickier dan ooit te verslaan, onder andere dankzij hun eigen armor abilities, en elk ras behalve de Brutes heeft een nieuwe soort unit erbij.
De al bestaande vehikels en wapens zijn ook stuk voor stuk gerestyled en bijna alles werkt net even anders, beter eigenlijk, terwijl er natuurlijk een lekkere hoeveelheid nieuwe (oude) speeltjes is toegevoegd.
De DRM bijvoorbeeld is nu al mijn favoriete gun in alle Halo’s bij elkaar, en de Falcon wordt niet voor niets door Bungie ‘The Warthog of the Skies’ genoemd.
Daarnaast zijn de armor abilities, waar sinds de bèta de Drop Shield en de Hologram bij zijn gekomen, een stuk handiger dan de power-ups uit Halo 3. Ik maakte vooral veel gebruik van de jetpack, de mogelijkheid om te rennen, en uiteindelijk besefte ik ook dat het hologram een zeer goede afleidingsmanoeuvre is die me regelmatig het leven redde.
Reach overstroomt niet van de versheid, maar toch is dit deel veel nieuwer dan welke Halo dan ook. Bijvoorbeeld vanwege het stuk van een missie waarin je met een spaceship een ruimtestation moet verdedigen, of het feit dat je op een gegeven moment met een MAC gun Phantoms kapot moet schieten, aangevuld met lichte varianten in de missiestructuur (knal geen civilians neer, verdedig een punt met behulp van turrets die je, als ze kapot gaan, weer opnieuw moet inschakelen – het generator defense principe).
De hoge mating van vernieuwing is niet alleen ironisch omdat dit het laatste (Bungie-)deel is, maar ook omdat het zich in het verleden afspeelt.

Full circle
Halo: ReachKen je die Halo-flow waar je na een paar uur spelen in beland? Dat je zo soepel en stoer aan het killen bent, dat het een soort tweede natuur is geworden?
Daar zat ik weer zo diep in tegen het einde van de game, dat ik het eigenlijk niet eens door had, totdat er een ‘Avatar Unlocked’ melding in beeld kwam te staan.
Ik kreeg een Spartan helm voor mijn avatar omdat ik 100 vijanden had afgemaakt zonder zelf dood te gaan.
Als ik op dat moment, toen ik besefte dat de Halo flow me weer totaal had opgeslokt, niet verkocht was, dan was het wel op het allerlaatste eind, na de credits, toen alles full circle kwam.
Dankjewel, Bungie. Voor Halo, voor de zware stoerheid van de Spartans, voor scifi oorlogvoering to the max, voor alles. Maar vooral voor jullie meer dan waardige afscheid genaamd Reach.

Conclusie
Halo: ReachBungie’s laatste deel is wat betreft de campaign grimmiger, grootser en stoerder dan ooit, met voldoende nieuwigheid en een vet, afwijkend stijltje. Reach als totaalpakket is alles wat cool is aan Halo 1 t/m 3 en ODST met nog veel meer customization opties, samengebonden tot de ultieme Halo-ervaring. Weet je nog, die miljoenen andere shooters die het komende najaar uitkomen? Vergeet die, er is maar eentje die je MOET hebben!

REACTIES (1) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord