Fallout 76 - Review  

Fallout 76 - Review 2018-11-20T12:28:36
Het is altijd gevaarlijk om een enorme Fallout-fanboy als Marvin te vragen Fallout 76 te reviewen. Voor je het weet lult hij je de oren van de kop over alle toffe dingen die hij ontdekt in de wereld van Appalachia en wat dat betekent voor de Fallout-lore. Maar na tientallen uren rondlopen in de MMORPG was zelfs hij er even stil van.

De crux van het zinnetje “War, war never changes” zit hem in het feit dat je als speler in de gemiddelde Fallout-game erachter komt dat dat inderdaad zo is, hoe graag je het ook zou veranderen. De verschrikking en vernietiging die een nucleaire oorlog teweegbrengt verandert ook bar weinig aan de oorlogsdrang van de mens. Grote groepen Raiders trekken over de Wasteland om alles te plunderen, de een na de andere factie staat op met het idee dat ze het allemaal wel beter weten en uiteindelijk gaan ze altijd met elkaar op de vuist.

Temidden van al die oorlog staat de speler, die als een soort godheid het volk van de Wasteland laat zien dat het allemaal anders kan (met een flink arsenaal aan wapens, natuurlijk). Als de oorlog niet verandert kun je er in ieder geval voor zorgen dat de overlevenden dat wel doen. Onschuldige Wasteland-bewoners kunnen een beter leven krijgen en spanningen tussen facties kunnen opgelost worden, en het is aan de speler om als ultieme bemiddelaar het zooitje in gareel te krijgen (of extra hard te verneuken). Maar niet in Fallout 76. Nope, in Fallout 76 ben je het zoveelste zielloze personage dat louter doet wat de lijst aan quest-objectives en -markers hem opdragen.

'War, war never changes' zijn ook de eerste woorden die je in Fallout 76 hoort, in een saaie openingsvideo. Maar binnen luttele minuten ontwerp je een personage en even snel sta je al buiten Vault 76. Het prachtige Appalachia ligt aan je voeten, de radiostations met typische Fallout-muziek staan klaar in de Pip-Boy, herkenbare en niet-herkenbare monsters liggen te wachten in de schaduw en je begint aan een grandioze ontdekkingstocht.

Dat typische Fallout-gevoel overrompelt je en houdt stand in de eerste uren in deze nieuwe Wasteland, maar terwijl je meer en meer gebouwen ontdekt, Scorched (de nieuwe Raiders) neermaait, andere spelers negeert en water zuipt alsof je digitale leven ervan afhangt komt een ander gevoel op. Een van doelloosheid, want met de MMO-vorm van Fallout 76 vergeet Bethesda een cruciaal ding te doen: de speler motiveren.


       

Minder RPG, meer MMO

Toegegeven, de main quests van de Fallout-games zijn niet altijd om over naar huis te schrijven. Maar ze geven je wel een doel in de gigangantische, vernietigde vlaktes van de Wasteland. En zo niet, is er altijd de kans dat in dat huisje verderop een NPC zit die jouw hulp nodig heeft, of dat er een onbekende factie schuilgaat achter de muren van dat dorpje ernaast. Fallout 76 heeft geen NPC’s, Fallout 76 heeft geen facties, Fallout 76 heeft een Overseer die het leuk vond om 17 holotapes vol te lullen en te verspreiden over de wereld. En tja, volgens de steeds groter wordende lijst aan quests aan de rechterkant van het beeldscherm is het aan jou om ze te vinden. Wie anders? Die 23 andere gasten die in dezelfde wereld spelen?

De quests in Fallout 76 zijn zwaar ondermaats. De holotapes die de Overseer voor je hebben achtergelaten vormen een soort rode draad door de Wasteland, en als je meer te doen wilt hebben zal je zelf op zoek moeten. Je zult elk huisje uit moeten kammen en hopen op een verborgen holotape of terminal-tekst, maar ook die sidequests werken amper motiverend. Mocht je een tegen het lijf lopen, dan is de kans namelijk 99% dat je een van de volgende dingen moet doen: moord een X-aantal vijanden, haal even een item op uit locatie A, repareer object B, bescherm object C van een horde vijanden of begeleid robot D naar zijn bestemming. Fallout met de meest generieke MMORPG-quests die je maar voor kunt stellen… Pijnlijk, want de beschrijvingen eromheen zijn vaak erg leuk om te lezen.

Kanttekening: het nieuwe S.P.E.C.I.A.L.-systeem (het skillsysteem) is leuk bedacht. Elke vijf levels kraag je een pack met S.P.E.C.I.A.L.-kaarten, en elk nieuw level kun je een van zulke kaarten activeren. Dat zorgt ervoor dat niet iedereen in Appalachia hetzelde personage heeft. Niet alleen heb je een beetje geluk nodig om de goede kaarten uit een pakje te krijgen, je moet ook naar eigen voorkeur de juiste kaarten activeren en bent dus beperkt in al je keuzes. Twee dezelfde kaarten levert trouwens een hogere rank op (dus ipv Lockpick +1 krijg je Lockpick +2). Dit systeem moet ons ook motiveren om nieuwe personages te maken, die krijgen immers andere kaarten. Maar of je de game daar leuk genoeg voor vindt...


       

Pijnlijke quests, prachtige wereld

De quests zijn extra pijnlijk omdat Appalachia op zichzelf misschien wel de leukste Fallout-wereld tot nu toe is. Het is gigantisch, het is divers en in typische Bethesda-stijl zijn er talloze kleine verhaaltjes in verstopt. Daar komt bij dat het een soort prequel is en we dus veel verhalen krijgen te horen over mensen die ook een wereld vóór de bommen hebben meegemaakt. Die verhaalvertelling doormiddel van world building is waar ik zelf het meeste plezier uit heb gehaald in Fallout 76, maar de gemiddelde speler zal het veel te veel werk vinden om die verhalen mee te krijgen. Het overgrote deel gaat namelijk via muren van tekst op terminals, en uren lang tekst lezen is niet aan iedere gamer besteed.

Zo kwam ik in de Vault-Tec University achter de lessen die toekomstige Overseers krijgen. Over hoe ze allemaal geconfronteerd worden met kannibalisme in hun lesprogramma, over de Vault-Tec Puberty Welcome Kit die ze moeten gebruiken als ze niet snappen waar de jonge Vault-pubers allemaal over lopen te zeiken, over de Vault-simulatie die ze allemaal ondergaan maar niet allemaal overleven… Een kilometer verderop leerde ik over de Responders (de ‘good guys’ in Appalachia) en hun confrontatie met de Brotherhood of Steel, en hoe dat verloopt met de aanwezigheid van de nieuwe grote dreiging in de franchise, de Scorched.

Fallout 76 zit bomvol leuke locaties die zo, via terminals en sporadische geluidsfragmenten, de Fallout-lore enorm uitdiepen, en die lore is vaak erg leuk geschreven. En dat is ook de enige reden dat ik de 100+ uur wel zal aanraken in deze game. Maar datzelfde zat ook al in de vorige Fallout-games en is in geen enkel opzicht compensatie voor het gebrek aan goedgeschreven quests, NPC’s en de invloed die je in de andere games op de wereld kon uitoefenen via bijvoorbeeld dialogen.


        

Co-op(tioneel)

Bovenop de nutteloze quests zijn er Events verspreid over de hele wereld. Deze Events worden aangegeven op de map en voor een aantal Caps kun je er heen teleporteren om direct er mee aan de slag te gaan en de beloning niet te hoeven missen. De beloningen van deze Events zijn beter dan die van een gemiddelde quest – de inhoud is dat zelden – en de kans is het grootst dat je hier zult samenwerken met anderen, ware het niet dat je alles prima alleen kunt doen in de Wasteland. De vijanden worden wel sterker als je samenwerkt, maar dat houdt alleen in dat ze steeds grotere kogelsponzen worden, een tergende MMO-mechanic.

Co-op is dus optioneel en lijk tot nu toe weinig toe te voegen aan de Fallout 76-ervaring. Natuurlijk, met een paar goede vrienden kun je ontzettend veel lol hebben in de game, maar dat zal meer aan jouw vrienden liggen dan aan de content die Bethesda je voorschotelt. De vijanden en loot worden gescaled aan jouw eigen level, waardoor je dus zonder moeite met iemand van level 50 zou kunnen samenspelen, maar zodra je je bij een Team voegt krijgt iedereen dezelfde quests. Is iemand veel verder dan jij in een bepaalde questlijn, dan zit jij ook ineens op dat punt, en loop je enkele rewards en het (vaak toch al weinig boeiende) verhaal mis. Start je samen een nieuwe quest, dan is het ook niet bijzonder spannend om met z'n vijven om de beurt een terminal te lezen. 

Mocht je een vreemdeling tegenkomen in Appalachia, wat buiten het begingebied amper voorkomt, dan negeer je elkaar waarschijnlijk. De andere optie is praten via een microfoon (wat op consoles in ieder geval amper voorkomt) en daarbij hopen dat het niet iemand is die Country Roads in je oren schreeuwt, of gebruik te maken van de enige vorm van non-verbale communicatie: een verschrikkelijk emote-wiel.

Daarmee kun je de meest basale dingen aan medespelers duidelijk maken (ja, nee, help mij, etc.), en dat gaat natuurlijk gepaard met een animatie. En in dat opzicht is het maar beter dat er geen NPC’s in de game zitten, want die animaties zijn weer om te huilen. Dan maar alleen spelen en doen alsof je de enige persoon in de game bent, een stuk leuker dan je tijd te verdoen aan spelers die toch niet met je (kunnen) communiceren.

Er zijn twee leuke dingen die de MMO-insteek van Fallout 76 mij hebben opgeleverd in de eerste tientallen uren. Het eerste is simpelweg de realisatie dat het geluid van geweerschoten vaak betekent dat er een speler in de buurt is, iemand die niet verwacht dat een vreemdeling ineens opduikt en hem komt helpen met de vijanden waar hij tegen vecht. Zo schoot ook iemand mij te hulp toen ik enorm veel moeite had met een groep Super Mutants die me al een keer hadden vermoord. Awesome! Maar enorm spaarzaam.

Het andere leuke aan de MMO-insteek overkwam me nog minder vaak. Ik ben welgeteld één kampje tegengekomen van een speler, en het is erg leuk om na uren door de Wasteland gelopen te hebben ineens tegen een huisje van iemand anders aan te lopen. Helemaal als die persoon een kampvuur klaar heeft staan waar je kunt koken, een waterfiltratiesysteem heeft gebouwd waaruit je kunt drinken en werktafels bezit waar je jouw gear even kunt fixen voor je weer verder gaat.


         

Grinden om te overleven

De zogeheten C.A.M.P.s kun je a la Fallout 4 zelf bouwen, al zijn er een stuk minder restricties. Je kunt bouwen waar je wilt en voor een paar caps het C.A.M.P. naar een andere locatie teleporteren. Daarnaast kun je in zo’n C.A.M.P. alle objecten ronddraaien zoveel je wilt en zo een stuk vrijer bouwen. Dat werkt alleraardigst, al komt het erg vaak voor dat een werktafel o.i.d. een paar centimeter boven de lucht zweeft en er gewoon idioot uitziet. Om nog maar te zwijgen over de bizarre hoeveelheid junk die je moet looten om een goed kamp te kunnen bouwen.

Verder is het precies wat we van Fallout 4 gewend zijn. Het feit dat andere mensen jouw stulpje kunnen bezoeken verandert er weinig aan. Net als in Fallout 4 zijn er vaste Workshops in de wereld die je kunt overnemen, en andere spelers kunnen een oorlog met je starten om die zelf te bemachtigen. Leuk, tot je doorkrijgt dat degene die aangevallen wordt érg makkelijk een confrontatie uit de weg kan gaan door uit te loggen, en in een andere server rustig verder kan gaan.

Ook in andere opzichten lijk Fallout 76 enorm veel op zijn voorganger (en dan doel ik niet op de gedeelde engine). De Survival-mechanieken die in eerdere delen optioneel zijn, zijn nu verplicht, wat betekent dat je altijd genoeg water en eten op zak moet hebben om te kunnen blijven voortbewegen. Dit levert een grind-festijn van jewelste op, want je moet het drinken en eten zelf verzamelen en dan nog eens bereiden, omdat je anders allerlei ziektes oploopt. Naarmate je verder in de game komt (lees: meer materials hebt lopen looten) wordt die zelfvoorziening steeds makkelijker, maar er gaat te veel hersenloos grindwerk aan vooraf.

Grinden om te overleven is op zich niet slecht, we leven immers in een post-apocalyptisch land. Maar als dat grindwerk afgewisseld wordt met nog meer grindwerk in de quests en Events, en er geen andere beloningen zijn dan iets dikkere loot, het stijgen van je eigen level en zo nu en dan een leuke outfit, dan zal je ontzettend veel moeite moeten doen om jezelf te blijven motiveren. Een sporadisch geschreven briefje van een overlevende of grappige Vault Tec-terminals zijn immers niet voor iedereen motivatie genoeg.


        

Vervelende vijanden, vervelende bugs

Zoals eerder gezegd zijn de Raiders vervangen door Scorched, een groep zombie-achtige lui die wapens kunnen gebruiken en je bijna in elke locatie wel op staan te wachten. Dit is uiterst vervelend, zeker omdat ze geheel in MMO-stijl kunnen respawnen terwijl jij vrolijk een paar meter verderop een gebouwtje zit leeg te looten. Het ergste daaraan is dat ze na enkele uren je drang tot exploratie zullen aantasten.

Ja, je kunt weer dat dorpje ingaan om te checken of er nog huizen zijn waar je doorheen moet, maar als je daar voor de zoveelste keer dezelfde vijanden moet neerschieten loop je er liever met een boog omheen. Hetzelfde geldt voor het ontdekken van kleine kampjes en huizen aan de kant van de weg: de kans op bruikbare loot is enorm klein, terwijl de kans op een nutteloos en een-in-een-dozijn gevecht enorm groot is. Bizar eigenlijk, want Fallout 76 heeft meer variatie in vijanden dan Fallout 4, maar maakt er niet in alle locaties goed gebruik van. Resultaat: ik heb in mijn Fallout-carrière nog nooit zoveel van de Fast Travel-functie gebruik gemaakt als in Fallout 76.

Al het grindwerk en de vijanden zijn niet het enige frustrerende aan Fallout 76. Want holy shit, voor elk groepje Scorched dat ik omverblies kwam ik in aanraking met drie bugs. In het begingebied lijkt alles goed te gaan en zijn er zelden framedrops, maar daarbuiten is Fallout 76 een ramp. Bij vorige Fallout-games vond ik dat mensen nogal overdreven met hun gezeik op de bugs, die ervaarde ik amper, maar datzelfde kan ik niet zeggen voor Fallout 76 (al zijn dit soort video's natuurlijk niet representatief voor mijn ervaring). Sterker nog, dit is de minst geoptimaliseerde en slechts presterende Fallout tot nu, en daar kan Bethesda inmiddels echt geen smoesjes meer voor verzinnen. 

Zo beweegt mijn game standaard in slo-mo als ik een Workshop activeer, zijn de typische Bethesda-bugs aanwezig (vijanden die door dingen heen clippen of ineens over de vloer glijden, etc.), zakt de framerate veel te vaak richting nul en gaat er van alles mis met de A.I. van de vijanden. Daarbovenop laden sommige textures en models niet of half en verschijnen er vaak lichtstralen uit het niets. Waar de muziek en uitstraling van de game dat heerlijke Fallout-gevoel wel teweeg weten te brengen, rukken de bugs en glitches je er direct uit en leveren ze een enorme bak aan frustratie op.


         

Potentie in een nog lege wereld

Bethesda heeft zelf al toegegeven dat dit het beginpunt van de game moet zijn, maar zelfs een beginpunt van een MMO moet beter geoptimaliseerd zijn dan dit. Zeker als je gebruikt maakt van een engine waar al een andere Fallout-game in is gemaakt, zeker als de grootste kritiek op bijna al je games de bugs en performance zijn.

Bij andere Fallout-games word je gecompenseerd voor die bugs. Een meeslepend verhaal, een wereld vol fantastische quests, NPC’s waar je leuke dialogen mee kunt beleven. Fallout 76 heeft niets van dat, alleen maar meer problemen. Ik heb het nog niet eens gehad over het ernstige gebrek aan game-opties, de slechte HUD of over hoe V.A.T.S. nu aanvoelt als een veredelde Aimbot. En tja, dit keer zijn er geen mods die het allemaal voor Bethesda kunnen oplossen.

Bethesda belooft meer gratis content die de wereld moeten uitdiepen en meer waar voor je geld moeten geven, en belooft daarnaast allerlei ‘quality of life-upgrades’ en dingen die de performance moeten verbeteren. Maar eigenlijk is het daar al te laat voor – de game is uit, de karige content wordt ontdekt en de frustraties van spelers nemen met het uur toe. Er moet enórm veel veranderen aan de inhoud van Fallout 76 wil het een goede MMO worden, want potentie is er door de detailvolle wereld wel degelijk. Misschien kunnen we over een jaar wel een toffe MMO spelen, al lijkt het alsof bar weinig mensen er na zo’n desastreus begin nog op zitten te wachten.

Dit is een review in progress, het is immers een MMORPG waar nog niemand alles in heeft kunnen ontdekken en ongetwijfeld veel aan gaat veranderen. Dat wil zeggen dat ik Fallout 76 zal blijven spelen en ik zal er ook zeker wat plezier uit weten te halen (en blijven hopen dat Bethesda dit zooitje weet te fixen). Plezier in het ontdekken van de prachtige wereld, een van de weinige dingen die Fallout 76 wél goed weet doen. Mocht je net zo van (geschreven) lore weten te genieten als ik, dan kan ik je de game erg terughoudend wel aanraden, want die lore is er. Met een kanttekening dan, want je moet veel te goed zoeken en grinden om zelf iets van Fallout 76 te maken.

Conclusie 

SCORE: 59
Het uitgebreide en gevarieerde Appalachia kan in Fallout 76 niet compenseren voor de tergende bugs en de lijst aan gebreken. Inspiratieloze MMORPG-quests, hersenloos grindwerk en verwaarloosbare co-op-functies laten de game aanvoelen als een enorm uitgebreide Fallout 4-DLC. Maar dan zonder de facties en meeslepende sidequests, en met een lading frustratie erbovenop.
Het uitgebreide en gevarieerde Appalachia kan in Fallout 76 niet compenseren voor de tergende bugs en de lijst aan gebreken. Inspiratieloze MMORPG-quests, hersenloos grindwerk en verwaarloosbare co-op-functies laten de game aanvoelen als een enorm uitgebreide Fallout 4-DLC. Maar dan zonder de facties en meeslepende sidequests, en met een lading frustratie erbovenop.

REACTIES (103) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord