DOOM - Review 

DOOM - Review 2016-05-18T13:42:37
Eén van de redenen dat je Samuel niet snel een moderne first-person shooter zult zien reviewen, is omdat hij niets met de Call of Duty’s en Battlefields van deze wereld heeft. Hij is iemand die gesmeden is in het vuur van games als Quake, Unreal, Duke Nukem 3D en, natuurlijk, DOOM.

Het was begin 2004. Ik was 18 jaar oud en vond mezelf al een behoorlijke metalhead, ondanks dat mijn heavy metal-dieet voornamelijk bestond uit het toen populaire en over het algemeen oppervlakkige ‘nu metal’ (“Limp Bizkit’s in the house, y’all”) en af en toe een klassiekertje zoals Iron Maiden. Een maat van me vroeg of ik hem wilde vergezellen naar een concert van een metalband genaamd Arch Enemy. “De vocals in die band worden gedaan door een chick, dude!” Ik kende de band niet, maar uit pure nieuwsgierigheid ging ik met hem mee. Ik verwachtte er niet veel van. Eenmaal aangekomen bij de Effenaar in Eindhoven haalde ik een biertje en wachtte ik op de band. De lichten gingen uit en er klonk een sfeervolle intro met een Latijns koor, als iets wat in een God of War game had kunnen zitten. Toen, vanuit het niets, gingen de lichten weer aan en knalde de band mij omver met hun openingsnummer (waarvan ik nu weet dat het ‘Silent Wars’ heet).

DOOM

                           

Blauw oog

Ik wist niet wat de fùck ik meemaakte. Het was de eerste keer dat ik echt in contact kwam met melodische death metal en het was de hardste, vetste shit die ik ooit had gehoord. Ik had me voorbereid op heavy zooi, en ik was best wat gewend (Slayerrrrrrr!), maar dit was next level. Twee uur later zat ik in de trein terug, met pijn in m’n nek en een blauw oog, en ik kon niet stoppen met glimlachen. Wat dit met DOOM te maken heeft?

Het simpele feit dat ik na nog geen tien minuten spelen precies hetzelfde voelde als die avond toen ik Arch Enemy ontdekte. Ondanks dat mijn speelsessies in het hoofdkwartier van id Software eerder dit jaar al hadden bevestigd dat ik me geen zorgde hoefde te maken, zat ik toch nog met DOOM 3 in m’n hoofd toen ik de reviewschijf van dit vervolg slash reboot in mijn PS4 douwde. DOOM 3 was immers een prima game - één die mij puur op technisch vlak overdonderde toen ie twaalf jaar geleden uitkwam - maar het was niet ècht DOOM. Het was een beetje DOOM, met een heleboel Half-Life, een heleboel survival-horror en een heleboel andere dingen. Tja.

DOOM

               

Klootzak

Ik verwachtte dus dat deze nieuwe DOOM - simpelweg DOOM genaamd - ook weer zou beginnen met een filmachtige intro waarbij de sfeer en het plot vastgesteld zouden worden; waarbij door middel van lange cinematics zou worden uitgelegd wat er op Mars gebeurd is en waarom één man het moet opnemen tegen de legers van de hel. LOL, nope! Je wordt direct wakker op een bed, waarna je de ketting lostrekt en het hoofd van een gezombieficeerde wetenschapper kapotslaat op de rand. Je springt van het bed af, vindt een handgun en schiet de overige drie Possessed kapot om vervolgens de volgende kamer in te lopen. Daar vind je je iconische groene power armor, waarna de game eindelijk probeert wat verhaal je mik in te duwen via een intercom.

Ik kon een schaterlach niet onderdrukken toen m’n avatar, DOOM Guy, het beeldscherm van de intercom vastgreep en tegen de de muur aansmeet. “Ik hou nu al van deze klootzak”, zei ik hardop, beseffende dat id Software hiermee op (niet geheel) subtiele wijze z’n verontschuldigingen aanbood voor DOOM 3. “Niemand heeft hier tijd voor een plot; dit is DOOM, motherfucker”, aldus de game.

DDOM

                    

Vuurballen

Vervolgens liep ik de volgende gang in, en na wat explosies en het Glory Killen van enkele Possessed, vond ik bij de ingang van de volgende kamer een shotgun. De glimlach op m’n dikke porem werd nòg breder; ik had de game immers nog geen vijf minuten geleden opgestart en ik had nu al m’n vertrouwde shotty in m’n klauwen. De volgende kamer was een stuk groter en bevatte een gigantisch, kloppend hart in het midden. Ik liep eropaf, rukte een stuk vlees eruit, en zag overal om me heen rode flitsen. Ik was omringd door ik-weet-niet-hoeveel Possessed en vuurbalgooiende Imps, en een paar secondes later was ik dood.

Ik respawnde, liep weer naar de kamer, trok het hart weer kapot, en begon meteen te rennen. De Imps verschenen weer, maar deze keer zette ik m’n hersenen uit en begon ik puur op instinct te spelen. Ik pompte m’n shotgun leeg in elke demoon die ik zag zonder te stoppen met rennen, en rukte met m’n blote handen de Imps uit elkaar die zielig genoeg waren om m’n schoten te overleven. Ik ontweek de vuurballen, sprong bovenop kratten en klom naar de hoger gelegen randen in de kamer om de demonen van bovenaf met ammunitie te bestoken. Het duurde allemaal wellicht minder dan een minuut, maar het was een veldslag die dusdanig intens was dat ik m’n hart in m’n keel voelde.

DOOM

                           

Djent

Dat was dus de tutorial. Iets wat ik me pas besefte toen elke demoon in stukjes over de kamer verspreid lag en de deuren eindelijk opengingen (“demonic threat neutralised”, zei de computer). Ik liep naar de lift toe en hoorde de stem die eerder over de intercom klonken. “Ja, we hebben het hier goed verpest, en ja, we hebben jou hulp weer nodig,”, aldus dr. Samuel Hayden, de man achter de gehele installatie. Terwijl de lift omhoog ging, hij in een paar zinnen uitlegde wat er aan de hand was en ik nog aan het bijkomen was van de slachting van de vorige kamer, knalde er opeens een bekende gitaarriff door de speakers. Een zwaardere, djent-achtige versie van de DOOM theme wakkerde het al hoge adrenalinepeil nog meer bij me aan.

“Begrijp dat alles wat we hier gedaan hebben puur bedoeld was om de mensheid te helpen”, hoor ik dr. Hayden nog zeggen vlak voordat de deuren van de lift eindelijk opengaan, ik over de rode zandvlaktes van Mars uitkijk, de muziek z’n harde climax bereikt en het DOOM logo het hele scherm vult. Kippenvel. Overal. En dat na nog geen tien minuten spelen.

DOOM

                        

Ademruimte

Ik was er niet klaar voor. Net als bij dat concert van Arch Enemy in 2004, was ik niet klaar voor waar deze DOOM me mee bombardeerde, en ik heb ik niks kunnen doen behalve het geweld over me heen laten komen en er zoveel mogelijk van proberen te genieten met een glimlach van oor tot oor. De rest van de gemiddeld tien uur durende campaign (waar ik overigens het dubbele over gedaan heb omdat ik elke secret wilde vinden) is vervolgens een bijna onafgebroken achtbaanrit door de grotten van Mars, de wetenschappelijke installaties waar alles naar de shit is gegaan en de krochten van de hel. En weer terug.

Als de singleplayer iets goed weet te doen, dan is de manier waarop het ’t tempo van de game consistent hoog weet te houden. DOOM geeft je een nieuw wapen wanneer je net aan de vorige gewend bent, introduceert een nieuw type vijand wanneer je de trucs van de vorige door begint te hebben, laat je nieuwe upgrades vinden of vrijspelen wanneer je je nèt iets te zwak begint te voelen èn weet kortstondig ademruimte te geven (bijvoorbeeld door je op zoek te laten gaan naar een keycard) om alles even te laten ademen. En om de spanning weer op te bouwen tot de volgende set piece, uiteraard. Er is een reden waarom ik hierboven drie alinea’s gewijd hebt over de eerste tien minuten van de game, en dat is omdat die tien minuten geen gimmick zijn: ze weten meteen de toon van de gehele game neer te zetten.

DOOM

               

Old skool

DOOM is, zeker in de singleplayer, de anti-Call of Duty, de anti-Halo en de anti-Far Cry. DOOM haalt z’n spektakel niet uit scripted events in lineaire levels, maar uit de puurheid van de immense combat, omringd door levels die net zo indrukwekkend zijn als de vijanden zelf. Het neemt zichzelf niet te serieus en laat de speler losgaan met álle wapens, in plaats van dat het je beperkt met slechts twee. Het motiveert je om continu in beweging te zijn, op offensieve wijze, en om je geen zorgen te maken over ammunitie. Het vernietigt defensieve gameplay, bevat géén rechargable health, en dwingt je om continu op zoek te gaan naar de vijand (zelfs als je op sterven na dood bent) om daar je volgende fix uit te halen. Het introduceert vijanden die jou op dusdanig veel manieren kunnen doodmaken, dat het hebben van vele soorten wapens met vele soorten aanvalsopties ook daadwerkelijk een doel heeft.

En ja, het vertelt ook een verhaal, maar het weet dondersgoed dat het plot niet het doel is, maar slechts een middel; iets om de speler de kans te geven om op onvergetelijke wijze in de weer te gaan met de verslavende gameplay. DOOM is old-skool op de beste manier mogelijk: het is qua mindset identiek aan de games uit de jaren in 90, wetende dat het een game is en dat jij gewoon zo lekker mogelijk wilt knallen.

DOOM

               

Upgrades

DOOM is tegelijkertijd ook een erg modern beestje, wat je meteen te zien krijgt door bijvoorbeeld naar de wapens te kijken. Net als bij de vorige game van id Software (het onderschatte RAGE) hebben wapens secundaire aanvalsfuncties, die ook nog eens te wisselen èn te upgraden zijn. De shotgun kan bijvoorbeeld een module hebben die je drie schoten in één keer laat lossen, of een module die je een klein raketje laat afvuren. De Plasma Rifle kan de optie hebben vijanden tijdelijk te verlammen, of om de opgebouwde hitte te ontladen in de vorm van een offensieve schokgolf. Voor de rocket launcher kun je een upgrade vinden die raketten in de lucht laat ontploffen wanneer jij dat wil, of een module waarmee je op meerdere vijanden tegelijk kunt richten. Et cetera, enzovoorts.

DOOM bevat zelfs lichte RPG elementen door jou een gevoel van progressie te geven naarmate je deze modules vaker gebruikt. Zo kon ik de kracht van mijn explosies sterker maken als ik met de rocket launcher drie of meer vijanden wist uit te schakelen met een enkele raket in mid-air, en dat dan vijftien keer. Ja, DOOM is een game waarbij je bijna alleen maar bezig bent met ’t kapotknallen van demonen, maar het zijn dit soort mechanics waardoor de game een onmiskenbaar moderne laag diepgang krijgt.

DOOM

                    

Perks

Je wapens zijn niet het enige die de speler zijn of haar speelstijl laten uitbouwen en upgraden. In elk level liggen balletjes met Argent Energy verstopt (de helse energie die de wetenschappers op Mars probeerden te oogsten) die de speler de mogelijkheid geven om meer health, armour of ammunitie te dragen. Zo koos ikzelf in eerste instantie voor meer ammunitie, omdat ik in bijna alles games graag speel als een ‘glass cannon’: veel schade kunnen doen, weinig schade kunnen incasseren. Je kunt echter ook je pak upgraden door de chips van de verborgen Elite Guards te verzamelen. Deze chips doen van alles: ze geven je de keuze om je pak bijvoorbeeld resistenter te maken tegen explosies, of om juist de in-game kaart geavanceerder te maken zodat je makkelijker kunt zien waar de geheime items liggen.

Ten slotte bevat elk level ook nog zogenaamde Demon Runes: stenen die jou korte maar lastige challenges laten doen, zoals “vernietig 15 demonen binnen een minuut door alleen maar explosieve tonnen te raken”. Als je zo’n challenge vervolgens uitspeelt, dan kun je de rune instellen als perk. Mijn favoriete perk was die ene waarbij vijanden armour dropten als ze gedood werden door een Glory Kill. Handig!

DOOM

                      

Laboratorium

Wat mij wellicht het meest verraste, was echter het level design. Ik noemde eerder al het verzamelen van keycards, en ja, de levels in DOOM zijn niet slechts semi-lineaire paden verbonden met arena’s waar battles plaatsvinden. Ik raakte in de eerste helft van de game zelfs af en toe de weg kwijt! De weg kwijtraken! In een first-person shooter! In 2016! Heerlijk.

In tegenstelling de shooters van twee decennia geleden zul je echter nooit langer dan enkele minuten de weg kwijt zijn omdat de in-game kaart verrassend duidelijk te lezen is en alle grijze gebieden plekken zijn waar je nog niet bent geweest. Gecombineerd met de krachtige visuele thema’s (de oranje, lava-achtige gloed van een metaalgieterij; het steriele wit van een laboratorium; het onheilspellende groen en bruin van een demonische tempel, etc.) zijn de locaties van DOOM net zo’n genot om te doorkruizen als dat ze je continu op het randje van je stoel houden.

DOOM

                  

Dubbele sprong

Ook knap aan het level design is de verticaliteit ervan, wat het zoeken naar geheimen en het bedenken van gevechtsstrategieën letterlijk naar nieuwe hoogtes duwt in combinatie met de platforming mechanics. Ja, compleet nieuw aan deze DOOM is de erg grote nadruk op platformen: een woord waar ik in de context van een first-person game normaal altijd vrij nerveus van wordt. DOOM heeft first-person platforming echter geperfectioneerd, met een gewichtige doch goed te richten dubbele sprong, en de snelle, vloeiende manier waarop DOOM Guy probleemloos elke rand weet te beklimmen die hij aanraakt. Denk het platformen in Halo 5: Guardians, maar dan sneller, feillozer en vloeiender.

Ik moest er eerst niet aan dènken om weg te moeten springen tijdens een verhit vuurgevecht en dan ook nog eens omhoog te moeten klauteren, maar DOOM Guy zorgt ervoor dat ‘t allemaal zo snel en probleemloos uitgevoerd wordt, dat je er niet meer naar omkijkt. Geen worstelingen met de besturing, geen trial & error met sommige randen; gewoon nul gekut en gehannes. Het werkt allemaal zoals het hoort te werken. Magnifiek.

DOOM

                    

Synergie

Daarmee komen we bij de kern van waarom deze game zo goed werkt: z’n design-filosofie. Design-filosofie is zo’n term die zelden terugkomt bij westerse games maar die al te graag door Japanse developers rondgeslingerd wordt. Het betekent simpelweg: “alles in de game staat in dienst van één centraal concept”. En dat concept in DOOM is het zogenaamde push-forward combat. Alles in deze game draait om die eerder genoemde offensieve mindset en continu aanvallend bezig zijn.

Dus niet stilstaan, niet bukkend achter een muurtje zitten wachten, niet van een afstandje snipen als een pussy, maar rennen, springen en schieten, náár de vijand toe. Zelfs als je bijna dood bent, ja. Vooràl als je bijna dood bent. Want die iconische kettingzaag? Die is beperkt te gebruiken, maar geeft je wel extra ammunitie en health pickups. Als je dus bijna dood bent of geen kogels meer hebt, dan ga je dus náár de vijand, in plaats van ver er vandaan.

Dat platformen? Dat houdt je in beweging, zelfs als je naar een doodlopende muur rent (klim erop!). Alles in deze game is ontworpen met die push-forward design-filosofie in het achterhoofd, en daarom speelt DOOM als een tierelier. Daarom is het volledig anders dan elke andere moderne shooter. Daarom ontstaat er een synergie van awesomeheid als je al die afzonderlijke elementen (de wapens, de demonen, het level design, de upgrades, het platformen, etc.) bij elkaar brengt.

DOOM

                  

Gratis

Heb ik ook kritiekpunten? Enkele. Tof als elke wapen is, is niet elke gun even gebalanceerd. Zo is er geen enkele reden meer om de originele shotgun nog te gebruiken wanneer je de Super Shotgun gevonden hebt (ondanks het feit dat de Super Shotgun geen secundaire modules heeft). En de rocket launcher voelt verrassend zwak, in ieder geval tot je ‘m volledig geüpgrade hebt. De Plasma Rifle daarentegen is juist weer te sterk wanneer je ‘m volledig opgewaardeerd hebt, want die eerder genoemde hittegolf? Die is dusdanig te upgraden dat je ‘m op een gegeven moment “gratis” kunt gebruiken. Daarmee heb je dus een vernietigende area of effect-aanval die zwakke vijanden in één klap doodt en sterkere vijand laat staggeren. Elke twintig secondes, en het kost nul ammunitie. Werkt iets te goed.

Waarschijnlijk zijn dit punten die anders uit de hoek komen op hogere moeilijkheidsgraden, maar op het standaard ‘Hurt Me Plenty’ viel het erg op. Overigens vind ik het ook jammer dat de game mij niet hogere moeilijkheidsgraden laat spelen met al mijn verzamelde en geüpgrade gear, ala New Game Plus. Ik ben de gehele game dusdanig druk bezig geweest met het upgradend gebruiken van al mijn wapens, dat ik zelden echt de kans heb gehad om “gewoon” te knallen zonder na te denken. Maar goed, dat zegt ook heel veel over mijn eigen speelstijl, completionist dat ik ben.

DOOM

                 

Cocaïne

Ook enigszins jammer is dat van de dertien levels er ééntje (Argent Facility) hergebruikt wordt. Wat niet heel erg is, voornamelijk omdat ’t een heel tof ontworpen level is, maar het moet wel even genoemd worden. Ook ben ik enigszins teleurgesteld in de esthetiek van de hel: op enkele momenten na, oogde het niet echt als de ultieme nachtmerrie waar de mensheid al sinds het ontstaan van religie aan denkt. De bruine ruïnes voelden vaak beter op hun plek in een dark fantasy omgeving ala Lords of of the Fallen dan de dimensie waar verdoemde zielen voor eeuwig gemarteld worden. Jammer genoeg moet ik concluderen dat ik de levels op Mars stukken toffer vond, zowel esthetisch als qua level design.

Ook had ik graag iets meer boss fights gezien. De drie die de game heeft zijn stuk voor stuk erg spectaculair en testen je skills bijzonder goed, maar ze komen alledrie voor in de laatste 30% van de game. Ten slotte vind het ook een beetje jammer dat de game z’n fuck you-houding jegens het plot (zoals we dat in het begin van de game te zien kregen) niet volledig wist vol te houden. Bijna net als Dark Souls wordt het gros van het verhaal verteld via voorwerpen (optionele datachips) maar alsnog zijn er enkele momenten dat de game je dwingt om te luisteren naar een NPC voordat de deur naar het volgende gebied open mag. In elke andere game had dit geen reet uitgemaakt, maar in de cocaïnerush genaamd DOOM brak het een keer of drie ontzettend met m’n immersion.

DOOM

              

Ontdooien

Fuck, nou doe ik ’t weer: ratelen over de campaign waardoor er bijna geen ruimte meer is voor de overige modi. Oké, snel dan: de multiplayer is erg dope. Net zo dope als de singleplayer? Bijna, al is het erg duidelijk dat deze modus losstaat van die eerder genoemde push-forward design filosofie. Het voelt als een heel ander beestje dan de intense singleplayer, en dat is enigszins jammer. Eerst vond ik het bijvoorbeeld erg dope dat de multiplayer wapens bevat die niet in de singleplayer terugkomen (zoals de Vortex Rifle: een snipergun!) maar gecombineerd met het feit dat je met een loadout van maar twee wapens speelt, bewijst dit wel dat er op een heel ander soort manier van spelen wordt gericht dan in de singleplayer.

Ook het feit dat je in een demoon kunt veranderen door een Demon Rune op te pakken is potentieel erg interessant, maar voelt uiteindelijk toch een beetje als iets wat op het laatste moment erbij gesmeten is om de multiplayer meer een DOOM smoel te geven. Wel ben ik ontzettend te spreken over één van de zes modi: het verassend verslavende Freeze Tag. Heb hier ontzettend veel lol mee gehad, mede omdat een kill alleen resulteert in het bevriezen van de vijand en je pas wint als het hele vijandelijke team bevroren is. Het andere team kan hun bevroren bondgenoten echter ontdooien, wat voor een superspannend en tactisch kat-en-muis spel zorgt. Erg tof, en met vlagen hilarisch.

DOOM

                  

DOOM Maker

De multiplayer van DOOM is geen Quake III: Arena, maar het is zeker goed genoeg om je maandenlang bezig te houden. Het heeft Halo 5: Guardians in ieder geval al vervangen als mijn voornaamste online shooter en dat zal niet snel veranderen, mede omdat het compatibel is met die andere pilaar van de game: SnapMap. Ja, DOOM is niet alleen een uitstekende singleplayer en een toffe multiplayer, maar bevat ook nog eens een volledige level editor.Denk Super Mario Maker, maar dan volledig 3D en nog uitgebreider.

Ik ben niet bepaald de beste gamemaker en heb hier dus niet al teveel tijd ingestoken (Minecraft snap ik ook niet, sorry) maar het feit dat ik supertoffe levels van andere mensen heb gespeeld (waaronder volledig nagemaakte levels van DOOM 1 en 2!) geeft mij ontzettend veel hoop voor de houdbaarheid van deze game. De oude DOOM games hebben veel te danken aan de mod-scene van vroeger en het is duidelijk dat id Software die subcultuur dicht bij DOOM wil houden met “hun” SnapMap.

Conclusie 

SCORE: 93
DOOM is een àchterlijk goed pakket, gevuld met de beste first-person actie die ik in jaren gespeeld heb. En dat allemaal ondersteund door de meedogenloos lekkere en harde industrial death metal van Mick Gordon (de man achter de geweldige Killer Instinct soundtrack) die op muzikale wijze een strikje om dit cadeau bindt. DOOM is helemaal terug, jongens en meisjes. En het is metal as fuck.
DOOM is een àchterlijk goed pakket, gevuld met de beste first-person actie die ik in jaren gespeeld heb. En dat allemaal ondersteund door de meedogenloos lekkere en harde industrial death metal van Mick Gordon (de man achter de geweldige Killer Instinct soundtrack) die op muzikale wijze een strikje om dit cadeau bindt. DOOM is helemaal terug, jongens en meisjes. En het is metal as fuck.

REACTIES (48) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord