Total War: Warhammer IIHigh Elves vs Dino’s rijdend op Dino’s 

Total War: Warhammer 2 – High Elves vs Dino’s op Dino’s 2017-06-02T14:51:59
Vampiers maken plaats voor Dark Elves, mensen worden High Elves, Greenskins veranderen in Lizardmen en dwergen zijn straks Skaven (HOOGSTwaarschijnlijk). Total War: Warhammer II komt eraan en Wouter heeft lasers schietende ankylosaurussen tegen vogels van vuur laten strijden.

De eerste keer dat ik Total War: Warhammer in actie zag in de studio van The Creative Assembly, zal ik niet snel vergeten. Het was de Battle of Helm’s Deep keer 1000, maar dan interactief en misschien wel het puurste stukje fantasy dat ik tot dan toe had gezien. Inmiddels kom ik vaker bij The Creative Assembly in Horsham dan bij sommige familieleden en is het alweer bijna tijd voor Total War: Warhammer II, iets meer dan een jaar sinds de release van het eerste deel. Ik heb veel vertrouwen in een ontwikkeleer die haar games uitstelt om ervoor te zorgen dat de critici genoeg tijd hebben om ze te reviewen (yup, dat is ongeveer het tegenovergestelde van wat Bethesda doet), maar willen we nu alweer een vervolg op een game waar meer speeltijd in zit dan je moeders massage-ei?

Total War: Warhammer II - Lizardmen pakken je       

Total War: Warhammer II - de nieuwe map

Laten we eerste even onze verwachtingen netjes ordenen en op een rijtje in ons hoofd laten paraderen als brave, Chinese soldaatjes. Want je moet niet rekenen op een game die enorm veel verandert aan de basis van de Total War-games, of hele gekke streken gaat uithalen met de regels die in Total War: Warhammer zijn opgesteld. Nee, dit wordt een game die z’n andersheid moet hebben van de nieuwe map, de nieuwe rassen en vooral het nieuwe doel van de campaigns.
Laat ik beginnen met de verschuiving van het speelveld waarop de turn-based strategie zich afspeelt. In de eerste Total War: Warhammer ontdekten we de landen van de Old World, wat een beetje het Europa van de Warhammer-wereld is. In deel 2 vertrekken we naar -BIG suprise- de New World, dat op haar beurt weer vergelijkbaar is met Amerika. Tot zo ver geen grote, gekke verrassingen maar voorspelbaarheid zelfs, hoewel de geografie van de map wel dusdanig anders is dat je zeker het gevoel hebt een dikke oceaan overgestoken te zijn. Want niet alleen hebben de continenten Lustria, Naggaroth, Ulthuan en de Southlands totaal andere temperaturen en omstandigheden, ook de geografie is compleet anders dan die van de vorige map. Het meest opvallende daarbij is dat Ulthuan een eiland is met een zeer in het oog springende, magische tornado in het midden, iets waar alle rassen in Total War: Warhammer II hun oog op hebben…

Total War: Warhammer 2: draaikolk
   

Total War: Warhammer II - de nieuwe rassen

De strubbelingen om die magische tornado in Total War: Warhammer II, gebeuren tussen vier compleet nieuwe rassen: de High Elves, Dark Elves, Lizardmen en een vierde ras… waarvan we eigenlijk al kneiterzeker weten dat het de ratachtige Skaven zijn. Maar laat ik me focussen op de High Elves en Lizardmen, omdat ik hen daadwerkelijk in actie heb gezien in een gevecht dat minstens zo epic was al de eerste keer dat ik Total War: Warhammer in actie zag. Want holy shit, deze real time slagvelden gaan me toch lós! De statige, met veel goud versierde, fancypants High Elves zijn vooral goed in magie en dus raasde er zo nu en dan een spectaculaire tornado van vuur over het strijdveld heen. Maar nog indrukwekkender is een soort vogel van vuur (deed me denken aan Gandalf z’n vuurwerk in de eerste Lord of the Rings-film) dat hele legioenen van dino-mannetjes in de lucht smijt en een spoor van fikkend gras achterlaat. Zo vet!

Total Warhammer II High Elf magic

Over die dino-mannetjes gesproken, dat zijn de échte sterren van deze demonstratie. Onder leiding van de bazige dino-baas Kroq-Car, rijdend op z’n carnosaurus Grimloq, stormt dit leger van dino’s rijdend op dino’s de map binnen. Maar het zijn geen normale dinosaurussen zoals we die vroeger allemaal wel in onze spreekbeurten hebben besproken, neen, elke donderhagedis is nèt even wat meer donderiger gemaakt. Zo is de Bastiladon een soort opgefokte Ankylosaurus (de levende tank onder de dino’s) met een fucking laser op z’n rug, stampt er een mega-evolutie van een Triceratops rond en vliegen er Pterodactyls met bommen in hun klauwen door de lucht. Het is een waanzinnig schouwspel om elven op paarden in golven te zien incrashen op garnizoenen van als Azteken uitgedoste dinodudes en hey, als we toch bezig zijn, laat dan ook nog even een vuurspuwende draak los! Veel van deze units brengen weer nieuwe tactieken met zich mee: de draak bijvoorbeeld is zowel ranged als melee, de opgefokte Triceratops is een soort cavalerie, alleen dan minder snel, en de Bastiladon is misschien wel een ranged unit met veel power, maar heeft bijvoorbeeld geen buff als ie van een heuvel naar beneden schiet. Zoals we gewend zijn van The Creative Assembly wordt het schaar-papier-steen principe tot de max uitgediept met unieke legers die elk hun eigen handleiding hebben.

Total Warhammer II High Elf magic Krog-Qar

Total War: Warhammer II - De Dolle Draaikolk

Het epicentrum van de mot tussen de Lizardmen, High Elves, Dark Elves en Skaven (ga daar maar gewoon van uit) is meteen een heel nieuw gameplay-element plus een zeer in het oog springend element van de map: de Great Vortex; die eerder genoemde tornado. Deze magische Maelstrom draait zich de tering boven het Isle of the Dead, middenin Ulthuan, de thuisbasis van de High Elves. Ik kan er een heleboel lore tegenaan smijten om uit te leggen waarom deze draaikolk zo belangrijk is in de wereld van Warhammer, maar het gaat erom dat het een gevalletje is van ‘whoever controls the Great Vortex, controls Total War:
Warhammer II’. Daarmee wordt de campaign van deze game een soort race: wie er als eerste de controle over de Great Vortex neemt, heeft deze wedstrijd gewonnen en de campaign gehaald. Een interessant nieuw overkoepelend doel dus in principe, iets wat The Creative Assembly iets ‘compleet nieuws’ noemt, maar waarvan we de beginselen eigenlijk al gezien hebben in de Realm of the Wood Elves add-on van Total War: Warhammer deel 1.

Total Warhammer II Terra Waterfalls

Desalniettemin zal de Great Vortex zorgen voor een interessante dynamiek in de campaigns, maar ik vind het nog belangrijker dat er nu meer een kop en een staart aan zo’n singleplayer-sessie zit. Natuurlijk had je in deel 1 het binnenstormen van de Chaos als een soort evenement waardoor het allemaal op narratief gebied beter te trekken werd, plus de quests van verschillende Lords zorgden voor een beetje verhaal, maar verder was het gewoon een kwestie van shit veroveren. Landje pik. Zoals ik al zei: een kneiterepische vorm van Risk, alleen dan met fucking fantasy zo high dat je er eigenlijk een hogere staat van bewustzijn voor nodig hebt om het te kunnen bevatten. Een staat waarin ik me met plezier weer ga begeven… zodra ik de game natuurlijk heel nuchter heb gereviewed. Want de vraag blijft: willen we na iets meer dan een jaar alweer een vervolg van een game waarin je iets meer dan een jaar van je leven moet stoppen om alles er uit te kunnen halen wat er in zit? Had er niet even een historisch Total Wartje tussendoor gekund? Laten we hopen dat wanneer ik deze vraag straks teruglees als ik tientallen uren verzonken zit in een High Elves campaign, ik er met hoongelach op neerkijk. Die boys uit Horsham weten wel wat ze doen…

Total Warhammer II keyart

REACTIES (5) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord