The Last of Us: Part 2 – Zo lovend als je in een preview kan zijn 

The Last of Us: Part 2 – Zo lovend als je in een preview kan zijn 2020-06-02T09:13:01
Wouter is al meer dan een week The Last of Us: Part 2 aan het spelen en heeft z’n hart kunnen luchten over deze emotionele achtbaan bij de creative director van deze game, Neil Druckmann. Het is hoog tijd dat hij over beide belevenissen ook bij jullie z’n vele gevoelens deelt!

Het feit dat ik nu al een week aan de slag ben met The Last of Us: Part 2 is natuurlijk een privilege van jewelste, maar het geeft me ook een dubbel gevoel. Er komen namelijk flink wat emoties los tijdens het spelen van deze game en - tijd om het kleinste viooltje in de wereld er even bij te halen - die kan ik nog met bijna niemand delen. Want geloof me, The Last of Us: Part 2 is een belevenis die je van je af moet praten om het te kunnen verwerken, om het een plekje te geven in je leven. Gelukkig is er Florian, die de review samen met me doet. Maar wat helemaal een zegen bovenop een privilege is, is dat ik met Neil Druckmann mocht praten! Dit is dé creative director van beide The Last of Us-games en hij is ook nog eens verantwoordelijk voor een groot deel van het schrijfwerk, dus wie beter om bij uit te huilen over alle verschrikkingen die ik meegemaakt heb.

The last of us 2

The Last of Us: Part 2 is verschrikkelijk

Ik heb het inderdaad over verschrikkingen, want net zoals z’n voorganger is ook The Last of Us: Part 2 geen lichtvoetige, heppedepeppie-game. Het centrale thema is ‘great love, leading to great hate’, maar er worden nog veel meer vragen gesteld die wel of niet met het eerste deel te maken hebben.

Zo vertelt Druckmann: “[The Last of Us Part 2 is] een spiegel is van de eerste game: hoe ver wil je gaan voor liefde? En in dit geval is het meer: hoe ver wil je gaan om gerechtigheid te brengen naar de mensen die iemand pijn hebben gedaan waar je van houdt. […] Het gaat ook om empathie en perspectief en een conflict vanaf verschillende invalshoeken zien, en gaat om een cast van personages die gebreken hebben, die menselijk zijn.”

De post-apocalyptische wereld waarin Ellie en Joel zich begeven is niet opeens The Mushroom Kingdom; het is alleen nog maar ingewikkelder en minder zwart-wit geworden. Eén aspect is nog steeds simpel: er zijn ‘schimmelzombies’, geïnfecteerde mensen die willen je doodslaan of in je nek willen bijten, en dat moet je voorkomen. De rest bestaat uit grijstinten en morele dilemma’s, een verhaal waarmee Druckmann en z’n team niet over één nacht ijs zijn gegaan:

“Toen we de eerste game hadden gemaakt, hebben we een flinke tijd nagedacht of we überhaupt een vervolg wilden maken. Bij Naughty Dog hebben we het privilege dat we heel veel creatieve controle hebben over de games die we maken. Dus ondanks dat The Last of Us heel succesvol was, zowel commercieel als qua ontvangst, lag er geen druk op ons om een deel twee te maken. De lakmoesproef voor ons was: kunnen we een emotionele kern vinden die net zo betekenisvol en universeel is als de eerste game? Want volgens ons leidde dat tot het succes.”

Pure wraak

Belangrijk voor een game die zo draait om verhaal en menselijke emoties, is dat het gebaseerd is op sterke gevoelens van de schrijvers. Druckmann vond zijn inspiratie in het verleden: “Toen ik jong was, ongeveer even oud als Ellie, zag ik een video op het nieuws waarin iemand gelyncht werd. Het was verschrikkelijk gewelddadig, heel erg verontrustend. Het had een enorme invloed op me, en ik voelde echt haat in mezelf opborrelen. En ik had echt zoiets van: als ik deze mensen die dit gedaan hebben pijn kon doen, dan zou ik dat doen. Op even verschrikkelijke manieren als zij hadden gedaan, dat is hoe boos ik ervan geworden was.

En jaren later, toen ik terugblikte op die gevoelens dacht ik echt: wat gestoord eigenlijk. Want ik had een best wel comfortabel leven geleid voor het grootste deel, maar toch konden mijn gedachten heel makkelijk in die richting kantelen. Naar deze hele primitieve gevoelens, door te kijken naar mensen die ik niet eens ken. Wat zou er gebeuren als het iemand was die ik goed kende?”

Eindelijk kwam Druckmann in de buurt van de game die The Last of Us: Part 2 uiteindelijk zou worden, maar ze waren bij Naughty Dog duidelijk niet van plan er makkelijk over te denken. Het was tijd voor research, maar dan op een manier die vrij uniek is voor een game.

The last of us 2

“Tijdens de researchfase van deze game hebben we gekeken naar interviews van ouders die hun kinderen verloren hadden aan afschuwelijke daden. En zij zeggen dingen zoals: ‘als ik in de buurt kom van de persoon die dit gedaan heeft, zou ik diegene levend villen’. Dat zijn normale mensen die in normale gemeenschappen wonen. Het is een soort reptielenbrein dat er altijd is, maar we onderdrukken het altijd door de maatschappij waarin we leven, en het voelde alsof dit rijp is voor exploratie in The Last of Us. Toen we dat eenmaal hadden, wisten we dat we een waardig element hadden om uit te pluizen, om te bespreken, iets wat uniek is aan gaming.”

Kies voor jezelf en negeer het lek

Zonder iets te verklappen van het verhaal kan ik je alvast vertellen dat al deze research, al die voorbereiding, al deze knappe breinen die gekraakt zijn, niet voor niets zijn geweest. The Last of Us: Part 2 laat je namelijk dingen voelen die je nog nooit hebt gevoeld in een game, en ik durf zelfs zo ver te gaan om te zeggen dat er praktisch geen enkel medium is dat dergelijke emoties kan bewerkstelligen. Loop dan ook met een grote boog om de spoilers heen die al op het internet te vinden zijn, want zelfs al bekijk je cinematics die rechtstreeks uit de game komen, alles wat je kan vinden is niet volledig in context en kan NOOIT hetzelfde, maximale effect hebben wanneer je helemaal ín de game zit. En dat is ook precies wat Neil en zijn team geruststelt:

“We hebben lekken gehad met The Last of Us 1. We hadden lekken met Uncharted 4 omdat een vrachtwagen vol exemplaren van de game was gestolen, waardoor de game een maand van tevoren uitkwam en mensen het einde online gingen posten, wat ook echt rampzalig voor ons was, Maar het was altijd oké. Want we hadden een ervaring en verhaal gecreëerd dat niet specifiek om een bepaalde twist ging, maar het ging erom dat je het moest spelen en ervaren, elk moment ervan, elk stukje dialoog, elk mechaniek, elke cutscene, elk stuk muziek, om echt de reis van de personages te voelen. Geen enkele spoiler kan dat écht wegnemen.”

The last of us part 2

Is de gameplay van The Last of Us Part 2 amper veranderd?

Dat The Last of Us Part 2 het best werkt als een geheel, als een volledige ervaring die je van begin tot eind zelf mee moet maken. Dat geldt ook voor de gameplay. Want in de eerste uren van de game had ik nogal het gevoel dat er op dat gebied weinig is veranderd sinds deel 1, en dat je praktisch op dezelfde manier moet vechten en overleven. Maar de aanpassingen liggen dieper dan een eerste blik kan doen vermoeden en het duurt wel even voordat je een volledig beeld hebt van de gameplay in The Last of Us Part 2. Druckmann zegt dan ook:

“Ik zou zeggen dat The Last of Us Part 2 best wel substantieel veranderd is, maar niet op een manier die makkelijk te verkopen is. […] Er is geen op zichzelf staande mechanic waarvan we kunnen zeggen: ‘Okay, dit is onze grijphaak, of dit is onze gravity gun.’ Het is meer een combinatie van kleine dingen die, als je ze samenvoegt, een andere eindervaring creëert dan in de eerste game.”

Zo zijn er de toevoeging van gras waarin je je kan verschuilen, plus het feit dat je nu ‘prone’ kan gaan en in deze liggende positie minder goed te zien bent, en - wat ik zelf heel substantieel vind - de toevoeging van een dodge move. Hiermee kan je op soepele wijze slagen ontwijken en ik heb hiermee regelmatig m’n vege lijf gered. Ook zorgen sommige nieuwe vijanden voor een hele nieuwe

manier van spelen, in het bijzonder honden. Zij kunnen je spoor volgen en, misschien nog wel belangrijker, zijn op emotioneel vlak wat mij betreft veruit het moeilijkst te doden. Want wie wil er nou een trouwe viervoeter door z’n lieve koppie schieten? Gelukkig hoeft dat niet en kan je, in theorie, bijna alle ‘encounters’ in de game doorkomen met een kill count van nul.

The last of us 2

Maar ik kan je vertellen dat je een enorme dosis geduld moet opbrengen om dat voor elkaar te krijgen… Één ding is zeker, als je kiest voor geweld, dan is dat ook echt ultrageweld. Naughty Dog weet dat maar al te goed: “We schuwden zeker niet weg voor geweld, en daarmee bedoel ik dat we te maken hebben met een game die de cyclus van geweld behandelt, en de repercussies van iemands daden, zowel in narratieve momenten, als in gameplay-momenten.”

Zo lovend als je in een preview kan zijn

Als je, zoals ik, The Last of Us een van de beste games in de geschiedenis van gaming vindt, dan zijn je verwachtingen voor dit deel misschien wel onrealistisch hoog. En als gamers weten we dat dit een recept voor teleurstelling kan zijn. De enige manier om erachter te komen of deze game je verwachtingen waarmaakt of niet is óf mijn review te lezen, die 12 juni online komt, of natuurlijk de game zelf spelen. Tot die tijd kan Neil Druckmann je misschien enigszins geruststellen met de volgende woorden:

“Onze benadering is altijd om personages geen schurken of helden te maken, of sterk of zwak, maar om ze complex te maken en te zorgen dat ze gebreken, moralen en waarden hebben. En dan een wereld te creëren, zoals die in The Last of Us met de infectie, waarmee we druk op ze uitoefenen en dan kijken welke keuzes ze maken, want dat definieert wie ze zijn. Met dit specifieke verhaal is het een geval van: oké, we willen op deze reis gaan, met een brede cast van personages. En des te dieper je het verhaal in gaat, des te meer zie je hoe al deze mensen met elkaar verbonden zijn.”

Wat mij betreft is dit een van de betere samenvattingen van wat The Last of Us: Part 2 is en waarom het, vooralsnog, niet onder lijkt te doen voor het eerste deel, terwijl het toch een totaal andere game is. Meer lovend dan dat kan ik niet zijn in een preview, want dat loop ik op de zaken vooruit.

The Last of Us: Part 2 verschijnt op 19 juni voor de PlayStation 4.

REACTIES (21) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord