Wat maakt een virtuele open wereld geslaagd? 

Wat maakt een virtuele open wereld geslaagd? 2020-04-26T17:50:30
Openwereldgames zijn in de afgelopen jaren alleen maar in populariteit toegenomen. Dit type spelwereld komt in verschillende gamegenres voor; de ene keer wat beter gelukt dan de andere keer. Wat maakt een open wereld nou precies geslaagd? Michel gaat op onderzoek uit tijdens de Open Wereld Week op PU!

Openwereldweek


Openwereldgames bestaan al decennialang. In de jaren 80 werd het concept in feite al geboren dankzij (ruimte)simulaties als Elite en Flight Simulator. Adventuregames en RPG’s zoals The Legend of Zelda en Dragon Quest gaven er een fantasievolle spin aan, en met de komst van 3D-gaming brachten games als Super Mario 64, Zelda: Ocarina of Time en natuurlijk Grand Theft Auto 3 het concept naar een hoger niveau.

Inmiddels zijn openwereldgames niet meer weg te denken uit de game-industrie. Grootschalige actie-adventures zoals Assassin’s Creed en Horizon Zero Dawn, ruimtesimulaties als No Man’s Sky en Star Citizen en uitgebreide RPG’s zoals The Elder Scrolls V: Skyrim en de moderne Fallout-games: haast elke uitgever wil wel een graantje meepikken en het grootste gedeelte van de moderne games heeft wel elementen van het openwereldgenre in zich. Maar lang niet alle games weten dit even goed tot uiting te brengen. Wat maakt een virtuele open wereld nou geslaagd, en wat zijn de valkuilen?

Horizon Zero Dawn

Prachtige landschappen

Het meest in het oog springende aspect van een open wereld is natuurlijk het uiterlijk. Dat is immers hetgeen dat je als eerste ziet. Voor fantasygames zijn dat vaak uitgestrekte steppes, besneeuwde bergtoppen en weelderige bossen, afgewisseld met hier en daar een drukbezochte stad of een rustiek dorpje. Denk aan de grootschalige natuurlandschappen van The Witcher 3 die je afwisselt met een bezoek aan de altijd bruisende stad Novigrad, of de wijde grasvlakten in combinatie met trektochten over sneeuwwitte bergen in Skyrim.

In realistischere openwereldgames zoals Grand Theft Auto voert het stadsleven juist de boventoon. Los Santos uit GTA 5 staat vol met wolkenkrabbers, districten en verschillende woonwijken, omsingeld door de zee en de woestijn. De Yakuza-games geven – op allerlei absurde situaties na – een vrij realistisch beeld van Tokio. De Assassin’s Creed-games houden een beetje het midden tussen fantasie en realiteit: het oude Egypte en Griekenland voelen realistisch aan, alsof het vroeger écht zo was, maar natuurlijk maakt Ubisoft ook gebruik van artistieke vrijheid om bepaalde locaties te verplaatsen en fantasievolle elementen toe te voegen.

Grand Theft Auto 5

Hoe dan ook wil je in een openwereldgame eye candy zien. Dat is ook de reden dat het soms even slikken is wanneer je een wat oudere openwereldgame opstart: werd je tien of twintig jaar geleden echt zo weggeblazen door het nu zo blokkerig ogende Liberty City uit GTA 3, of de inmiddels levenloze bossen uit The Elder Scrolls IV: Oblivion? De technologie staat nooit stil en alle games zijn onderhevig aan de tand des tijds, maar in openwereldgames is het gevoel van immersie – het idee dat je daadwerkelijk aanwezig bent in de spelwereld – een belangrijk aspect van de complete ervaring. Daardoor valt ‘ouderdom’ in openwereldgames extra snel op.

Variatie

Minstens zo belangrijk als grafische pracht en praal is de mate van variatie die aanwezig is in een open spelwereld. De meeste open werelden worden tegenwoordig met allerlei handige programma’s automatisch gegenereerd – ontwikkelaars steken echt geen dagen in het nauwkeurig afwerken van elke boom, rots of rivier. Schiet de ontwikkelaar daar te ver in door, dan kan een open wereld generiek aanvoelen. Dat is een groot probleem: als een open wereld weinig unieke landmarks heeft, voelt de spelwereld minder realistisch aan en is het ook moeilijker om door de bomen het bos te zien – soms letterlijk. Het is dus belangrijk dat er genoeg unieke herkenningspunten in een spel worden geplaatst.

Een onderdeel van het plezier in het verkennen van een open wereld, is langzaam maar zeker bekend worden met je omgeving. Je maakt in je hoofd als het ware een plattegrond aan, net zoals bij het verkennen van een echte stad – en opvallende gebouwen en natuur die nergens anders in de spelwereld zijn te vinden helpen daarbij. Zeker de eerste Assassin’s Creed-games hadden er een handje van om veel gebouwen en gebieden buiten de steden op elkaar te laten lijken. Dit haalt het leuke aspect van langzaam bekend worden met een gebied uit het spel, waardoor je vaak uit noodzaak maar de route op je virtuele kaart volgt om zo bij je eindbestemming te kopen – of erger, alleen nog maar van fast travel gebruikmaakt. Een lekker gevarieerde spelwereld zorgt ervoor dat je er het liefst constant doorheen loopt, in plaats van zo snel mogelijk naar je bestemming reist.

Assassin's Creed Odyssey

In het verlengde hiervan is het opdelen van diverse klimaten of flora en fauna in verschillende gebieden ook een geslaagde manier om de spelwereld van karakter te voorzien. Neem als voorbeeld Horizon Zero Dawn: je begint in de bergen waar vooral sneeuw en gras is, reist vervolgens door dichtbegroeide bossen, komt in een lichtbruine woestenij die wat weg heeft van de Grand Canyon en doet uiteindelijk een zompige jungle aan. Dit maakt het voor spelers makkelijker om de wereld in verschillende sectoren op te delen, waardoor verdwalen ook minder aan de orde is. Daarbij is variatie in omgevingen ook gewoon fijn om je niet snel te vervelen. Openwereldgames kunnen soms tientallen of zelfs honderden uren in beslag nemen, en als je dan constant maar naar één type omgeving of een kleine set kleuren kijkt, neemt de drang om meer van de spelwereld te verkennen ook af.

Manieren van reizen

Als we het dan toch over reizen door de spelwereld hebben, dan komen we bij een ander belangrijk aspect: de manier waarop je je voortbeweegt. Het moet kort gezegd leuk zijn om te reizen door de landschappen. Het lopen en rondrennen moet niet te stroef aanvoelen – vooral Assassin’s Creed heeft dit de laatste jaren goed door, na de minder fijn besturende eerste delen – en er moeten bij voorkeur ook hulpmiddelen zijn om je sneller voort te kunnen bewegen. Denk aan paarden, auto’s, of zelfs complete schepen. Deze voertuigen en dieren moeten ook fijn aanvoelen en intelligent genoeg zijn om niet bij elk obstakel tot stilstand te komen. Het paard Roach uit The Witcher 3 is bijvoorbeeld een meme op zich geworden door zijn soms bizarre voortbeweging. In games als The Elder Scrolls, waar lopen relatief langzaam en stroef gaat, maken gamers uiteindelijk vooral gebruik van fast travel om snel op de plek van bestemming te arriveren.

Death Stranding

Er zijn uitzonderingen op de regel; games die voortbewegen in de spelwereld expres uitdagend maken. Het is een essentieel aspect van Red Dead Redemption 2, waarin je echt moet leren om soepel paard te rijden en één verkeerde stap een gewonde toeschouwer en een confrontatie met de wet tot gevolg heeft. Het hele concept van Death Stranding is er zo’n beetje op gebouwd: de uitdaging van het spel zit hem juist in het rondlopen door de rotsachtige spelwereld en de pakketjes die je op je rug draagt zonder al te veel schade op plaats van bestemming te brengen. Dat is ook de reden dat Death Stranding zo verdeeld ontvangen wordt: veel spelers willen gewoon soepel en zonder problemen rond kunnen lopen, anders hebben ze het niet naar hun zin.

Het tegenovergestelde vinden we terug in Zelda: Breath of the Wild, dat een erg unieke en interessante twist op het openwereldgenre biedt. Niet alleen bepaal je zelf te allen tijde waar je heengaat, Link laat zich ook enorm soepel voortbewegen. Zo soepel, dat veel spelers de paarden in de game volledig links laten liggen – het is vaak meer gedoe er eentje te vangen en te temmen dan gewoon rennend naar je eindbestemming te gaan.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Het juiste formaat

Er is geen één correct formaat voor een open spelwereld, maar soms slaan uitgevers de plank mis. Dat aspect is ook verbonden aan hoe gevarieerd een spelwereld is, want een spelwereld met weinig variatie voelt automatisch al veel groter aan – in negatieve zin – dan een wereld waarin je bij wijze van elke meter een compleet nieuw vergezicht aanschouwt. Assassin’s Creed-games hebben er een handje van om iets groter dan nodig te zijn, net zoals die andere openwereldreeks van Ubisoft, Far Cry. Het Hyrule uit Breath of the Wild is misschien net zo groot als Egypte in AC: Origins, maar voelt toch compacter door meer variatie in de flora, fauna en klimaat.

Regelmatig is compact juist beter. Zelda: Ocarina of Time heeft bijvoorbeeld helemaal geen grote oppervlakte: je kunt in een paar minuten van het ene uiteinde van Hyrule Field naar het andere rennen. Dat komt in dit geval door de technische limieten van de hardware waarvoor het spel is ontwikkeld, maar het werkt bij Ocarina of Time in diens voordeel. Het gevoel van grootsheid en epiek wordt daar juist verhaaltechnisch gecreëerd; daar hoef je echt geen halfuur voor te reizen. Een andere oplossing is de illusie van een open wereld creëren. De meest recente God of War is vrij lineair, met een relatief kleine hubwereld in het midden, maar doet met vergezichten en filmische reizen door gebieden toch erg open aan.

No Man's Sky

Genoeg leuke bezigheden

Tot slot is een open spelwereld maar zo goed als de dingen die je er in doet. Zeker eind jaren 90, toen 3D-games populair werden op spelcomputers, waren veel ontwikkelaars nog zoekende naar de juiste invulling. Het Britse Rare schoot bijvoorbeeld door in het verzamelaspect. In feite zijn levels in Banjo-Kazooie en Donkey Kong 64 gewoon kleine open wereldjes op zich, maar in laatstgenoemde titel is je voornaamste bezigheid het verzamelen van allerlei items. Dan slaat de verveling al snel toe. Ubisoft maakte het belangrijkste aspect van zowel Assassin’s Creed en Far Cry het beklimmen van torens, om vervolgens allerlei icoontjes op je map vrij te spelen met generieke missies. Ook daar kwam de klad al snel in, waar de uitgever overigens goed op insprong door beide franchises flink op de schop te nemen. Of wat te denken van het No Man’s Sky-debakel? Hello Games had een nagenoeg oneindige spelwereld gecreëerd, maar er was vervolgens niets boeiends in te beleven. Pas na vele updates begon het spel zijn verwachtingen waar te maken.

Soms kan de reis an sich een interessant genoeg spelelement zijn. In Breath of the Wild zie je in de verte een interessante constructie of rotsformatie, en de nieuwsgierigheid terwijl je naar dat punt toeloopt is zo’n beetje waar de game om draait. In de meeste actie-RPG’s draait het vooral om het voltooien van missies, en ook daar is het vooral belangrijk dat je bezigheden interessant genoeg zijn, bijvoorbeeld door gewicht aan je missie te geven met een interessant verhaal en uitgebreide personages. Daardoor voelen de gebeurtenissen in The Witcher 3 veel intenser aan dan die in Skyrim.

The Witcher 3: Wild Hunt

Een kwestie van smaak

Ondanks bovenstaande aspecten die een openwereldgame kunnen maken of breken, is het geen exacte wiskunde. Deels is een goede open wereld een kwestie van smaak. Niet iedereen wil graag een ‘onrealistische’ fantasiewereld bezoeken, en anderen gapen al bij de gedachte om boefje te spelen in een moderne stad. Het is ook maar waar je als speler zin in hebt: nadat je net een openwereldgame van honderd uur hebt doorlopen, wil je wellicht gewoon even lekker wat lineaire arcadefun tot je nemen, in plaats van de volgende wereldreis te ondernemen. Maar één ding is zeker: het openwereldgenre heeft ons talloze interessante spelwerelden gebracht die het mogelijk maken om thuis, vanuit je luie stoel, de meest duizelingwekkende locaties aan te doen. Zeker in deze tijd, waarin velen van ons aan huis gebonden zijn, bieden deze games een broodnodige ontsnapping aan de realiteit.

REACTIES (11) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord