Van Doom tot Doom - een bloederige geschiedenisles 

Van Doom tot Doom - een bloederige geschiedenisles 2016-05-13T13:05:15
Op de redactie wordt nog wel eens gezegd dat Marvin een oude ziel heeft. Hij werd verliefd op een franchise die startte toen hij nog in een pamper hing, en speelt de eerste twee Doom-games daarom nog altijd met plezier. Toen hem gevraagd werd een Doom-recap te schrijven, sprak de demonische glimlach op zijn gezicht Necronomicon-boekdelen.

De dag der verDoomenis is eindelijk hier, dames en heren! De dag waarop we ons massaal naar Mars en de hel verplaatsen om lelijk duivelsgebroed af te maken met hand-to-hand combat die zo bruut en zo ranzig is dat je het normaal gesproken alleen in uhh… de hel zou aantreffen. Wacht, je weet toch wel waar deze feature over gaat? Die legendarische shooter die in de jaren ’90 de industrie op zijn kop zette en bepalend was voor het FPS-genre? Alle doodskoppen op een stokje - als er nu nog niet een demonisch belletje gaat rinkelen, wordt het tijd om een wandeling te nemen door de geschiedenis van de franchise. Om van Doom (1993) tot Doom (2016) te gaan, zeg maar. Van Doom tot… Een slecht brugje. Welkom bij de Doom tot Doomloop! 

Van Doom tot Doomloop

                      

Doom (1993): de start van de franchise

Hoewel Wolfenstein 3D (uit 1992) gezien wordt als de eerste echte first person shooter, was het Doom die het genre met een big fucking gun naar nieuwe hoogtes blies. De ontwikkelaar van beide games, id Software, kwam onder leiding van chief programmer John Carmack met een nieuwe engine - id Tech, ook wel Doom Engine genoemd -, die het voor de antieke MS-DOS-computers aan het begin van de jaren ’90 mogelijk maakte om gecompliceerde levels te laden en tegelijkertijd vloeiende gameplay staande te houden. Het toffe aan deze engine is het zogenaamde BSP (binary search partitioning), dat kort gezegd ervoor zorgde dat alleen het gebied waar de speler zich in bevind geladen wordt. Daardoor hielden de PC’s nog wat rekenkracht over, die benut werd door de mooiste 3D-graphics die de gamewereld ooit had gezien. Niet in lachen uitbarsten, verDoome, het was 1993.

Doom 1

Doom liet niets over van Wolfenstein 3D op het gebied van level design (met dank aan legende John Romero); de eindeloze zee aan grijze kamers die lineair aan elkaar werden geplakt, werden vervangen door ruimtes met allerlei vormen. Hierin werd ook nog eens een hoogteverschil gesimuleerd – de ruimtes konden niet op elkaar gestapeld worden, maar er kwamen wel liften en trappen in! De saaie, grijze kleur op vloeren en plafonds werden vervangen door textures, en de lichteffecten die de Doom Engine mogelijk maakte droegen bij aan de vele broeken die in de jaren ’90 volgescheten werden. Voor het eerst demonen afknallen in donkere kamers is namelijk verdomd indrukwekkend. 

Ook wat betreft geluidseffecten was Doom zijn tijd ver vooruit; wat we vandaag de dag als noodzakelijk zien in competitieve shooters als CS:GO werd geïntroduceerd door vieze demonen. De geluiden die zij maakten werden afgespeeld op basis van de positie van de speler, waardoor je een idee kreeg van waar om je heen het volgende slachtvoer stond. Over competitieve shooters gesproken, Doom zette multiplayer-gaming op de kaart. Sterker nog, de game werd een flink probleem voor bepaalde werkgevers en scholen; kantoren en universiteiten stonden natuurlijk vol met PC’s, waar de mensen massaal Doom op installeerden om tegen elkaar te spelen. Natuurlijk konden de netwerken van de jaren ’90 deze traffic vaak niet aan; onder andere Intel en de University of Louisville verboden de shooter in een mum van tijd.

Doom

John Carmack zorgde ervoor dat de plannen om Doom een ingewikkeld verhaal te geven direct van de tafel werden geveegd, met onder andere de woorden “story in a game is like story in a porn movie.” Hoewel het citaat verschrikkelijk achterhaald is, verschoof de focus van id Software naar razendsnelle en vooral actievolle gameplay. Het bracht ons iconische wapens als de shotgun en de BFG en een ongekend intense ervaring. Hoewel velen de gameplay en setting van Doom gebruikten als argument in het debat over gamegeweld, zorgde een gratis versie van de game dat hij belachelijk populair werd. Deze zogenaamde shareware-versie (tevens de reden dat je tot nu minsten achthonderd verschillende Doom-cover arts bent tegengekomen), waarin de eerste negen levels speelbaar waren, was tegen het jaar 1995 naar schatting al op zo’n 10 miljoen verschillende PC’s geïnstalleerd. Dat zijn veel dode demonen.

                  

Doom II: Hell on Earth

Met de populariteit die Doom genoot kon een sequel niet uitblijven, en dit duivelsgebroed verscheen aan het einde van 1994. De succesformule werd amper aangepast, maar de levels werden nóg groter (en verwarrender) en de hordes aan vijanden nog massaler (met meer variatie), met een pittige moeilijkheidsgraad tot gevolg. De episodische levelopbouw werd vervangen door een lineair avontuur, maar niet a la de nieuwe Call of Duty’s – nee, met gecompliceerde gangenstelsels met knoppen en keycards die deuren openen, en liften en trappen erdoorheen die je vaker desoriënteerden dan een verhitte moeder op een anti-Doom-congres. 

Doom II

Geen shareware ditmaal, gewoon een volledige game die je moest kopen. Dit commerciële uitgangspunt bleek voor John Romero een reden om bij de ontwikkeling van Quake (de volgende shooter van id Software die nóg meer geld moest opbrengen) verDoomd weinig uit te voeren, wat hij met ontslag moest bekopen. Doom II werd alsnog populair als fuck en is vandaag de dag ook niet meer weg te denken uit de geschiedenis van gaming – tot de release van Rage in 2012 was het zelfs de bestverkopende game van id Software. Maar een vervolg liet lang op zich wachten: het duurde tien jaar voor Doom 3 uitkwam.

Tot de volgende Doom-game het daglicht te zien zou krijgen, zouden modders en andere fans van de franchise de old-school shooters levend houden op het internet. Games als GZDoom, die beide eerste games samenvoegt en multiplayer mogelijk maakt met een gigantische lading aan mods en nieuwe levels, worden nog altijd gespeeld en krijgen zelfs nog updates. Veel meer wapens, veel meer bad guys en mooiere graphics in de oude vertrouwde wereld van Doom; mocht je je een weekendje vervelen dan is het meer dan de moeite waard om te zien wat de Doom-community allemaal in elkaar heeft gesleuteld. 

                     

Doom 3: waarom schieten als je in je broek kunt schijten?

De snelle gameplay van de eerste twee Dooms werd in 2004 vervangen door een langzame ervaring die de nadruk legde op de horror-roots van de franchise – id Software werd onder andere geïnspireerd door het fenomenale Evil Dead -, inclusief een sfeertje waar je U tegen zegt. Het verhaal werd belangrijker dan ooit tevoren, en door de toevoeging van audio logs en PDA’s die hints naar ammo-opslagplekken en andere secrets gaven werd je vaak gedwongen om je langzaam door de levels te bewegen. Volwassenenluiers waren nog nooit zo hard nodig. 

Doom 3

Het zou geen Doom-game geweest kunnen zijn zonder demonen en guns, en beide waren van de partij. Maar na een hype-periode van 10 jaar maakte de game zijn beloften niet helemaal waar voor fans van het oude uur. Het leveldesign viel zwaar tegen ten opzichte van de ingewikkelde bouwwerken waar we in Doom en Doom II in verdwaalden, maar de levels waren wel beter aangekleed en de verbeterde lichteffecten maakte het geheel wat spannender. Van revolutionaire elementen was helaas geen sprake; in 2004 waren er al games als Half-Life 2, en hoewel Valves game wel wist te vernieuwen, deed Doom 3 dat niet. Deze concurrentiestrijd kon de FPS nooit aan, maar fans van horror-games en –films zullen nog regelmatig terugkeren naar Doom 3 om hartkloppingen op te wekken. Daar slaagde de game wél in. 

                

Doom (2016): de oude school in een modern jasje

Echt terugkeren naar de Doom-roots zit er niet meer in, maar een reboot van de franchise zou wel eens de perfecte mix kunnen vormen tussen de verdomd leuke en schandalig brute gameplay van Doom I & II, en de moderne poespas van hedendaagse shooters. Bethesda nam het project op zich, noemde het Doom 4 en begon te ontwikkelen. Al snel werd het project gecanceld, en tijdens de E3-reveal van de Doom reboot bleek een van de redenen hiervoor dat de game te veel aanvoelde als ‘Call of Doom’ of ‘Battledoom’ (met angstaanjagende anti-Doom dingen als een cover-systeem en health regeneration). De ontwikkelaar ging terug naar de tekentafel om te besluiten wat Doom nou echt Doom maakt; keiharde, razendsnelle, onvergevende en ranzige combat.

De kleuren werden aangepast om meer te lijken op de originele games, de nadruk werd gelegd op gore, snelheid en vooral vloeiende gameplay en SnapMap werd gemaakt. SnapMap is wat er voor kan zorgen dat de nieuwe Doom wel eens lang mee zou kunnen gaan, mits de community er net zo los mee kan gaan als de bij de eerste twee games het geval was. Er is toch niets fijner dan verrassende content die gemaakt is door fans? Nieuwe maps die makkelijk in elkaar geklikt kunnen worden, variërende waves van vijanden en een op papier ongelimiteerde hoeveelheid aan mogelijkheden – en dat óók op consoles. Of het de game wordt waar we sinds 2004 – en sommigen al sinds 1994 – op zitten te wachten, zal de komende dagen blijken. Ik weet in ieder geval wat ik nu ga doen: iets met badkuipen vol bloed, schreeuwende helbeesten en big fuckin’ guns!

REACTIES (26) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord