Ubisoft Montreal - Gamestudio's die je moet kennen 

Ubisoft Montreal - Gamestudio's die je moet kennen 2018-04-06T11:55:04
In alweer het derde deel van Gamestudio’s die je moet kennen, duikt LauraJenny in de wondere wereld van Ubisoft Montreal. Kan dat iets te maken hebben met de eerste game van de studio, Laura’s Happy Adventures? Niet echt… Maar wel met al die andere pareltjes: Assassin’s Creed, Far Cry, Child of Light en Watch Dogs.

ubi

Ze hadden geen idee hoe ze games moesten maken, toen Ubisoft Paris in 1997 de nieuwe studio in Montreal opende. Na de kinderachtige PC-game Laura’s Happy Adventures maakte de studio, toen nog bekend als Ubi Soft Montreal, nog diverse andere kindergames; Speed Busters, Alex Builds His Farm, Tonic Trouble en diverse Disney-games. Hoewel het een team jonge mensen was met weinig ervaring, groeide de studio wel razendsnel. Al gauw waren er 150 medewerkers.

Taalbarrière

Het begon met een groepje van Ubisoft Parijs en een gedeelte Frans-sprekende Canadezen, wat soms een uitdaging bleek voor de weinige Amerikanen die er werkten. Het taalprobleem maakte het soms moeilijk om goed te kunnen samenwerken. Later werd dat wel beter, toen de studio welvarender was en een team van ontwikkelaars aantrok dat veel meer diversiteit in nationaliteiten had.

De huidige CEO van Ubisoft Montreal, Yannis Mallat, was niet vanaf het directe begin in the picture. Hij is eigenlijk een vreemde eend in de bijt. Hij werkte bij een liefdadigheidsinstelling voor Afrikaanse dorpen, zat in militaire dienst en ging ook nog naar de universiteit. Zijn leven veranderde enorm toen hij in 1999 bij Ubisoft aan de slag ging als third party producent. Hij leerde alles wat hij moest weten over games en is op die manier uiteindelijk uitgegroeid naar de topman van Ubisoft Montreal.

laura

  

Splinter Cell

Een belangrijk moment voor de jonge studio was toen er een game in haar schoot belandde die eigenlijk bij Ubisoft New York in ontwikkeling was. The Drift was een 70’s sci-fi game waarin je zowel stealthy moet zijn als je wapen moest gebruiken. Uiteindelijk werd The Drift een pitch voor een James Bond-game, maar het kwam allemaal niet erg van de grond. Sterker nog, Ubisoft besloot om de studio in New York te sluiten en een deel van de mensen naar Montreal te verplaatsen.

The Drift was een jaar later pas weer het onderwerp van discussie, toen Ubisoft Red Storm en de naam Tom Clancy aan zich verbond. Voel je hem al aankomen? The Drift werd uiteindelijk wat we nu kennen als Splinter Cell. Ubisoft ziet het feit dat het toen kon werken met de Unreal Engine nog steeds als een van de reddingen van de game. Splinter Cell wist zich uiteindelijk zelfs staande te houden naast het enorm populaire Metal Gear Solid. Uiteindelijk gingen andere Ubisoft-studio’s ermee aan de haal en bleef het succes doorgaan.

Dat was 2002. Ubisoft Montreal maakte nog een Splinter Cell en ging over op andere Tom Clancy-adaptaties, zoals Rainbow Six. De studio waagde zich bovendien aan een van de meest geliefde retrogames aller tijden: Prince of Persia. Yannis Mallat was een groot fan van Prince of Persia en hij wilde de franchise dan ook per se zelf verder ontwikkelen. Die liefde was voelbaar, want de game Sands of Time werd een enorm succes dat 14 miljoen keer over de toonbank ging en zelfs resulteerde in een Prince of Persia-postzegel.

splinter cell
   

Prince of Persia

Het zijn stuk voor stuk grote franchises die het team, dat inmiddels naar 1.400 medewerkers was uitgegroeid, met gemak leek te tackelen. Dat leek echter maar zo, want de Prince of Persia-games die volgden, haalden bij lange na niet het succes van Sands of Time. Dieptepunt was de Prince of Persia-filmgame, die ondanks uitstel van de film juist met haast alsnog moest verschijnen. Het werd de Forgotten Sands, dat uiteindelijk weinig met de film te maken had en een soort reboot moest zijn van de franchise.

Dat werd het wel, maar het spel was qua succes niet te vergelijken met Sands of Time. Bovendien was het in 2008 geplande Splinter Cell: Conviction een klein drama om te ontwikkelen. Hoofdrolspeler Sam Fisher leek na een aantal Splinter Cell-games toe aan verandering, maar wat Ubisoft voor ogen had was iets te heftig. Fisher moest zijn legendarische nachtkijker en andere gadgets achterlaten. Conviction werd twee jaar uitgesteld om de vele designproblemen aan te passen.

Uiteindelijk is de Splinter Cell-franchise samen met het vertrek van Maxime Béland weggegaan bij Ubisoft Montreal. Béland was van tester in de beginjaren van de studio, uitgegroeid tot de hogere regionen van het management en hij kreeg Splinter Cell mee toen hij bij Ubisoft Toronto aan de slag ging. Dat was op zich geen ramp, want Ubisoft Montreal had andere dingen aan haar hoofd: uit Prince of Persia ontstond namelijk een van de belangrijkste franchises voor Ubisoft: Assassin’s Creed.

prince of persia
   

Assassin's Creed

Prince of Persia: Assassin’s was al een tijdje in ontwikkeling toen bleek dat de ambities zo groot waren, dat ze eigenlijk Prince of Persia ontstegen. Er moest een multiplayer komen en een grote open wereld. Er zaten allemaal goede ideeën in het project, maar echt Prince of Persia was het niet. Zo ontstond Assassin’s Creed, dat in 2007 verscheen.

De multiplayer-elementen werden eruit gesloopt en er werd een Animus toegevoegd, een systeem in Assassin’s Creed waardoor hoofdpersonage Desmond Miles in de herinneringen van zijn voorvaderen kon duiken. Daar moest de wereld aan wennen, want de beoordelingen van de eerste Assassin’s Creed varieerden enorm.

Inmiddels weten we dat Assassin’s Creed een van de meest herkenbare, grote franchises is in de geschiedenis van games. In 2016 stond de teller al op 100 miljoen verkochte games voor deze reeks. In al die jaren Assassin’s Creed is Ubisoft Montreal ook altijd doorgegaan met het ontwikkelen van andere games. Veel keuzes waren logisch: een nieuwe Rainbow Six en meer delen Far Cry, een andere franchise die origineel van Ubisoft kwam. Er waren ook een paar losse exemplaren: Shaun White Snowboarding, My Word Coach, Just Dance 3, Shape Up en Naruto: The Broken Bond.

ac
   

Far Cry

Far Cry werd onder andere een succes omdat Patrick Redding werd aangetrokken in 2004. Clint Hocking, die op dat moment bij de studio werkte, was met hem bevriend en de twee bleken een gouden duo te zijn. Ze wisten Far Cry 2 precies voldoende moeilijk te maken, dankzij zowel de omgeving als de vijanden. Er werden flinke risico’s genomen, maar het Franse hoofdkantoor liet de twee hun gang gaan. Dat is iets dat sowieso wel past bij Ubisoft Montreal, het is een studio die binnen de perken van een franchise risico’s nam en soms zelfs uitstapjes maakte naar heel andere franchises.

Dat risico’s nemen gaat niet altijd van een leien dakje, ook niet voor een succesvolle studio als Ubisoft. Far Cry 3 was een drama in ontwikkeling, omdat Hocking overstapte naar LucasArts en Redding ging werken aan Splinter Cell: Blacklist. Het ontwikkelteam dat achterbleef gooide vanalles bij elkaar in een ietwat verouderd gameplaysysteem.

Het is enorm zonde, want de open wereld die het had gecreëerd was geweldig. Gelukkig is dat later nog gladgetrokken, en werd Far Cry 3 een enorm gewaardeerde game. Het verhaal was onrealistisch, de personages waren niet allemaal even makkelijk te waarderen, maar dat droeg ook bij aan de onvoorspelbaarheid die Far Cry 3 zo interessante maakte.

far cry
  

Watch Dogs

Inmiddels was het al 2013 en was de studio flink gegroeid. Er werd gewerkt aan Far Cry 4, nog meer Assassin’s Creed games en uiteindelijk groeide de groep uit tot 2,700 medewerkers. Een deel daarvan mocht aan een spannende, nieuwe IP werken die alles met de moderne, hedendaagse wereld te maken heeft; spionage en hackers. Dat was Watch Dogs, dat niet direct heel hoge ogen gooide, maar wel positieve recensies kreeg.

Het hacken werd erg gewaardeerd, evenals het oog voor detail. Toch was het niet een game om heel lang nog aan terug te denken, wat mede te wijten is aan de saaiheid van het hoofdpersonage en het teleurstellende verhaal. Dat weerhield Ubisoft er echter niet van een tweede deel te maken, dat op zich niet slecht was, maar in verkopen tegenviel.

Inmiddels is het 2018 en is Ubisoft Montreal een van de allergrootste gamestudio’s ter wereld. Bovendien heeft het openen van de studio in 1997 en het succes ervan, gezorgd dat Montreal een bekende plek voor game-ontwikkelaars is geworden. En niet de kleinsten; EA en Warner Bros. hebben bijvoorbeeld studio’s geopend in die Frans-Canadese stad.

Ubisoft was echter de trendsetter, die bovendien een beetje hulp kreeg van de stad Quebec: er werd door de overheid maar liefst 19 miljoen dollar in uitbreiding van de studio gestoken. Niet voor niets, want het huidige aantal werknemers bewijst dat het een goede investering voor de stad was: dat aantal zit namelijk op 3.050 medewerkers.

watch dogs 2

  

Transference

Al die mensen zijn nu druk doende met de aankomende games van Ubisoft Montreal. Far Cry 5 is net uit, maar PC-game Transference is in de maak. Dat is een psychologische thriller die de videogamewereld met die van de films verenigt. Er komt vast nog meer aan, dat hopelijk op E3 2018 wordt onthuld.

transference
  

DE 'GAMESTUDIO'S DIE JE MOET KENNEN' SERIAL:

Donderdag 8 februari:
Rockstar North

Donderdag 8 maart:
Naughty Dog

rabbid

REACTIES (4) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord