PU.nl bouwt een Top Down Shooter – Deel 8
Hey! Welkom bij deel acht van deze serial. We gaan weer verder waar we de vorige keer gebleven waren, dus check vooral de vorige delen (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) voordat je deze leest! In deze editie van pu.nl bouwt een Top Down Shooter gaan we verder met de Graddus bossfight, maken we een systeem voor dialoog en bespreek ik mijn plannen voor een heuse Vertical Slice.
Graddus Upgrade
Zoals gezegd in het vorige deel had Graddus overduidelijk nog wat probleempjes. Een van de voornaamste dingen was dat de melee aanvallen eigenlijk zo goed als nutteloos waren - als de speler een klein stapje opzij deed was hij al niet meer te raken. Dit zorgde ervoor dat het vrij gemakkelijk werd om Graddus op een bepaalde afstand te houden en er voor te zorgen dat er niet genoeg ruimte kwam om hem een ranged aanval uit te laten voeren. Tijd voor een upgrade!
Slam! Graddus brengt zijn gamehoesje met zo'n kracht neer dat er een schokgolf ontstaat die Powerkid moet zien te ontwijken. Deze upgrade in range zorgt ervoor dat spelers niet zo makkelijk meer wegkomen, maar Graddus houdt het doosje nog zo lang boven zijn hoofd dat het met een beetje reactievermogen wel mogelijk is.
Eh... Dat reactievermogen heb ik dus niet. Maar het werkt!
Plaspauze
Een ander probleem was dat de "zeikaanval" van Graddus nogal moeilijk te ontwijken was, omdat het een onondoorbroken straal was. Het leek me daarom een goed idee om een kleine plaspauze in te lassen tijdens de aanval, zodat Powerkid nog van richting kan veranderen.
Hij weet het droog te houden! Naast die aanval was er natuurlijk ook de ranged attack waar Graddus zijn kam naar de speler gooide, maar omdat die vrij klein was was hij moeilijk te zien - en toch makkelijk te ontwijken. Om dat te verhelpen maak ik het projectiel ongeveer twee keer zo groot en pas ik de range iets aan.
Moeilijk te missen!
Denderende Dialoog
Een van de dingen die ik nog toe wilde voegen aan de bossfight was een kleine intro. Lolindir wist het in het vorige deel al goed te brengen:
"De boss fight begint spontaan voor ik de boss zag, een korte introductie mist nog ("Ik ben Graddus, wat doe je hier? blijf van mijn games af! baklap!")"
Juist! Ik had Graddus al gevraagd om wat teksten voor een introotje, maar voordat we die kunnen implementeren moeten we eerst nog wat aan het camerasysteem doen.
Op het moment werkt het camerasysteem als volgt: We pakken de positie van de speler en de positie van de muis. Vervolgens trekken we een lijntje tussen die twee en focusen we de camera op het midden van die lijn. Als we een stukje dialoog willen moeten we er dan natuurlijk voor zorgen dat de camera op Graddus focust en vervolgens niet meer kan bewegen.
Dit doe ik door een tweede, statische camera aan te maken die focust op Graddus. Op het moment dat de speler dan dichtbij genoeg is "bevriest" de speler, gaat camera 1 uit en in hetzelfde frame camera 2 aan. Even kijken...
Ik doe de cameratransitie nu nog even via een shortcut, maar het lijkt te werken! De positie van de camera is alleen nog een beetje scheef - en Graddus staat er maar een beetje bij. Aan de hand van de tekst die ik van Graddus heb gekregen besluit ik hem te laten zitten met een controller in zijn handen.
Dan nog even de positie van de camera...
Cool! Nu alleen de dialoog zelf nog even toevoegen. Die moet dus beginnen als je bij hem in de buurt komt. De speler kan er vervolgens zelf doorheen klikken. Wel zo leuk om er dan ook een "character portrait" bij te doen zodat je kan zien wie er tegen je lult.
Sweet! Misschien dat we er voor het volgende deel een iets meer gedetailleerd hoofd van kunnen maken, want zo is hij wel erg blokkerig.
Verticale Plak
Goed, dat is dus alles wat ik heb voor dit deel. Het gaat allemaal wat minder vlot dan ik zelf had gehoopt en als Wouter nog haar op zijn knar had zou zijn volledige coupe waarschijnlijk al alle kleur verloren hebben door mijn gemiste deadlines... Maar daar gaat verandering in komen! Ik heb binnenkort een week de tijd om er écht even voor te gaan zitten en ben van plan er in die tijd een Vertical Slice uit te pompen.
"The term "vertical slice" refers to a cross-sectional slice through the layers that form the structure of the software code base", aldus Wikipedia. Simpel gezegd is een vertical slice een gedeelte van de game dat al zo goed als af is - meestal in de vorm van een compleet level met alle gameplayaspecten van de game compleet. Veel studios gebruiken dit vervolgens als een soort blauwdruk voor de rest van de game. Zodra ik dit voor elkaar heb zal het ook stukken makkelijker zijn om in te schatten hoeveel tijd iets precies gaat kosten. Lang verhaal kort, er is werk aan de winkel!
The End
Dat was hem weer voor vandaag! Volgende maand krijg je dus een écht gepolished level voor je kiezen. In de tussentijd kan je nog steeds ideeën aandragen voor nieuwe vijanden, wapens, locaties, of wat er dan ook in je op komt. Als het een tof idee is zal ik kijken of ik hem nog voor de slice kan implementeren. Tot volgende maand!
REACTIES (24)