Hoe een game de wereld veranderde - de geschiedenis van DOOM (deel twee) 

Hoe een game de wereld veranderde - de geschiedenis van DOOM (deel twee) 2020-03-16T14:41:49
De wereld lag na Wolfenstein 3D aan de voeten van id Software, maar in tegenstelling tot wat je zou verwachten, bezweken John Romero, John Carmack en de rest van het team niet aan de druk. Sterker nog, DOOM werd een van de succesvolste game-lanceringen ooit. Het spel veranderde niet alleen de game-industrie, maar domineerde headlines - ook in slechte zin.

Dit is het tweede deel van de artikelreeks over de geschiedenis van DOOM. Deel één kun je hier lezen, iets wat min of meer verplicht is om dit artikel te begrijpen.

Doom trio

De weg naar DOOM

Fantastisch. Wat je daar ziet, speelt zich weken voor de lancering van DOOM af. Wat je óók ziet is het beeld dat veel mensen dan, in 1993, van videogame-ontwikkelaars hebben. Nerds met lange, vettige haren, aanklotend met Dungeons & Dragons en ‘kinderachtige’ spelletjes (in de praktijk spelen ze het genadeloze Aladdin). Wat je niet ziet is een telefoon; id Software wordt min of meer gestalkt door fans van Wolfenstein 3D. Wanneer komt hun nieuwe mysterieuze project uit? Wordt het echt zo goed als id Software pretendeerde? Wordt het echt ‘de beste game ooit’? En klopt het dat we via netwerken op elkaar kunnen schieten?

Daar ging veel aan vooraf.

Het ontwikkelingsproces van DOOM is een verhaal op zich. ‘Een jaar aan waanzin’, zo noemde John Romero de periode tijdens het WeAreDevelopers World Congress 2018 in Wenen. Een jaar, ja, want games maken werd in de jaren ‘80 en ‘90 gedaan door kleine teams en liefhebbers. Zo ook DOOM, al werd dat spel ontwikkeld op destijds revolutionaire hardware. Carmack investeerde na Commander Keen, rond kerst in 1991, in een NeXT-pc van Steve Jobs, die ontslag had genomen bij Apple om met zijn nieuwe bedrijf NeXT de ‘pc-industrie te veranderen’ (in de praktijk zou Apple vijf jaar later het aanmodderende NeXT en Jobs opkopen).

Doom

De desktop kostte 11.000 dollar. Carmack liet het apparaat bezorgen, maar wilde contant betalen. Hij had geen auto, dus haalde hij het bedrag zelf op bij de bank, te voet, door de sneeuw, tijdens een van de strengste winter die je je volgens Carmack voor kunt stellen. Wonen in Missouri was in de zomer alleraardigst, maar in de winter geen pretje. ‘Het is maar goed dat we zestien uur per dag werkten en nooit buiten kwamen’, aldus Romero, die samen met Jay en Adrian ondertussen naar een warmer oord vertrokken. De gehele studio, inclusief Carmack, zou later verhuizen naar Mesquite, Texas. id Software is sindsdien nooit meer uit die contreien vertrokken.

De investering een pc van NeXT was het waard - tamelijk recent legde Carmack hier zelf nog eens uit waarom. Op die computer leerde Carmack texture mapping en ontwikkelde hij Wolfenstein 3D. Omdat Carmack en Romero met Wolfenstein 3D een nieuw genre hadden uitgevonden, wist het team het zeker: ook de volgende game wordt een first person shooter. Daar moet wel bij worden vermeld dat de term ‘first person shooter’ toen nog niet bestond. Genres waren schaars. First person shooters werden in het Wolfenstein 3D-tijdperk louter ‘3D’ genoemd. DOOMS genre was ‘3D’. Na DOOM heetten fps-games simpelweg ‘doom clones’; een term die later werd vervangen door first person shooter.

Doom

Er was geen plan, geen design document, er was geeneens een logo. Er was enkel een idee: een schietspel dat DOOM heette. Carmack begon aan het schrijven van de engine en een level-editor, Romero begon aan het schrijven van het fameuze persbericht. De designers (Adrian en zijn ‘assistent’ Kevin Cloud) begonnen met het modelleren van de monsters, en later ook de wapens. Dat laatste deden ze aan de hand van speelgoedwapens, geen echte. ’Yes, we know, it was Texas. But it was safer that way. I mean, we’re game developers‘, zo verklaarde Romero die keuze. Het team wilde ook een kettingzaag in de game. Tom Hall leende daarom de kettingzaag van zijn vriendin (de ‘Eager Beaver’).

Het is moeilijk voor te stellen dat een zooitje ongeregeld een revolutie binnen het medium opleverde. Maar bijna een jaar later deed het precies dat.

Het gigantische succes

December 1993. Jay, Adrian, Kevin, Carmack, Romero: ze sliepen allemaal al een tijdje op kantoor, een groot, zwart gebouw, een soort kubus, met ‘Suite 666’ als onderkomen. De bureaus waren niet meer herkenbaar als werkplaatsen. Overal lag er zooi en kapotte hardware: het ging er stevig aan toe tijdens de deathmatches, een term die id zelf aan de verhitte potjes had gegeven. Het was hard werken, het was ouderwets crunchen, maar id Software wist dat er veel op het spel stond.

Dave Taylor, een van de programmeurs, legde zoveel energie in het testen en programmeren van de game dat hij af en toe flauwviel op de vloer. Romero en Jay tekenden dan krijtstrepen om hem heen. Uiteindelijk werd er een bank gekocht voor Taylor, zodat hij kon proberen om daarop flauw te vallen.

Ook buiten de ontwikkeling om nam de chaos toe. DOOM’s hype was in1993 ongeëvenaard voor videogamebegrippen. De belletjes naar kantoor zorgden voor irritatie bij id. DOOM mocht niet mislukken. Maar het mooie was: DOOM kón niet mislukken. Carmack was daar simpelweg te goed voor. Zijn werk met de DOOM-engine en bijbehorende toolset werd aanbeden door andere ontwikkelaars. DOOM had zelfs als walking simulator in 1993 indruk gemaakt.

Doom

Na een werkdag van dertig uren zonder echte pauze besloot het team in de nacht van 10 december om de eerste episode van DOOM gratis te uploaden naar het (ahem) ‘internet’. Het idee was helder: DOOM moet een eigen leven gaan leiden door mond-op-mond reclame. Een halfuur later probeerden tienduizend mensen tegelijkertijd de game te downloaden. Het netwerk crashte. Dit bleek enkel een voorbode. De multiplayermodus werd een extreem succes - niet weken later, maar uren later. Universiteitsnetwerken lagen in heel het land plat omdat studenten multiplayerpotjes speelden. Het spel werd nog dezelfde dag van de campussen verbannen.

Hoe goed DOOM nou precies heeft verkocht is jaren later nog steeds niet helemaal zeker. Er zijn twee voornaamste bronnen die beiden ongeveer overeenkomen, maar om dat lange verhaal in te korten: DOOM en opvolger DOOM 2 zijn tezamen ongeveer 4 miljoen keer verkocht - de consoleversies en Final DOOM niet meegerekend. Alleen Myst en Microsoft Flight Simulator verkochten destijds beter. Overigens moet daar wel bij worden opgemerkt dat de eerste episode van DOOM gratis was, en dat die op ongeveer 15 miljoen spelers wordt geschat. Zonder die beslissing had DOOM het stukken beter gedaan. Het is niet voor niets dat DOOM 2 geen shareware meer was.

Doom 2

Vanzelfsprekend heeft DOOM zijn succes te danken aan zijn multiplayer. De game vond letterlijk het online knallen uit en populariseerde online gaming. Maar Carmacks visie was óók heel belangrijk voor the culture. DOOM was een ‘open platform’, precies zoals Carmack dat ambieerde. DOOM stelde talloze mensen in staat om onder meer hun eigen maps te ontwikkelen. DOOM creëerde een van de eerste hele grote mod communities, en is voor veel hedendaagse game-ontwikkelaars hun allereerste passieproject geweest.

Keerzijde

DOOM ging als een schokgolf door de wereld, maar dat leverde natuurlijk niet louter lofzang op, zeker niet in het thuisland van Romero en Carmack. De satanische symboliek kon op meer conservatieve plekken in Amerika op weinig sympathie rekenen. Op de Sega 32X kreeg de game een van de eerste M-ratings. Een ‘swastika-kamer’ (volgens Romero een ode aan Wolfenstein 3D) werd pas door id aangepast nadat een veteraan een brief naar Romero schreef. Nadat de swastika verdwenen was besloot Duitsland het spel niet langer te verbieden.

Ondertussen werd het spel ook nog bestempeld als ‘massamoordsimulator’ door veteraan en gerenommeerd auteur Dave Grossman. De ‘klap op de vuurpijl’ was de Columbine High School-schietpartij in 1999. Het werd snel duidelijk dat een van de twee daders veel DOOM speelde en er levels voor had ontworpen. ’It'll be like the LA riots, the Oklahoma bombing, World War II, Vietnam, Duke Nukem and Doom all mixed together‘, zo pende hij in zijn dagboek, waarna de dader ook nog refereerde naar de (fameuze) shotgun uit DOOM.

DOOM en id Software werden niet altijd begrepen, maar de studio overleefde alle controverse, kon met gemak een tweede deel maken én zette later het multyplayergenre op z’n kop met een spelletje genaamd Quake. Carmack werkte tot 2013 bij id, waarna hij de stap naar Oculus maakte. Romero verliet na Quake id Software, richtte een eigen studio op en maakte een andere fps: Daikatana, vernoemd naar het zwaard uit Dungeons & Dragons-sessies bij id Software. Dat bleek op zijn zachtst

gezegd een te gewaagde stap. Romero’s flamboyante karakter begon mensen tegen te staan en hij brandde door het budget heen alsof het stookhout was. Het spel flopte volledig.

Doom

DOOM 2016 en DOOM Eternal

Uiteindelijk rest dan één belangrijke vraag: wat vinden de heren eigenlijk van het nieuwe DOOM? Romero is onder de indruk van DOOM 2016 - althans, van de singleplayer, want de multiplayer vindt hij vanwege het loadouts-systeem weinig interessant. Over DOOM Eternal is hij, zo zei hij na de eerste trailer, eveneens onder de indruk. ‘They didn’t fuck it up.’ John Carmack daarentegen blijft geheel typerend afzijdig - maar mogelijk heeft dat te maken met contractuele verplichtingen na zijn vertrek bij Bethesda in 2013. Zenimax kennende is dat niet uit te sluiten, maar de kans is net zo groot dat het Carmack allemaal geen mieter interesseert.

Eén ding is zeker: DOOM is niet een alleen van de belangrijkste games ooit gemaakt, maar het spel vertelt ook een van de belangrijkste verhalen binnen gaming. Gigantische budgetten zijn leuk en aardig, maar soms bestaan de beste ideeën louter dankzij ongewone omstandigheden. Een combinatie van uitersten, een dynamiek die balanceerde tussen enerzijds absolute chaos (Romero) en anderzijds compulsieve genialiteit (Carmack), stond in 1993 garant voor een van de belangrijkste tijdperken binnen videogames. Daar plukken we vandaag de dag nog steeds de vruchten van.

Doom

REACTIES (9) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord