De lore achter The Elder Scrolls – deel 3: de geschiedenis, cultuur en conflicten van de Khajit, Argonians en Orcs 

De lore achter The Elder Scrolls – deel 3: de geschiedenis, cultuur en conflicten van de Khajit, Argonians en Orcs 2018-07-10T12:00:26
Met het derde deel van zijn Elder Scrolls-samenvatting bespreekt Marvin eindelijk de imposante geschiedenis van de speelbare 'Beastfolk': de Argonians, Khajit en (de als beesten behandelde) Orcs. De lore wordt er niet minder interessant (of freaky) op, dus pak je leesbril en notitieboekje er maar weer bij!

In het tweede deel van de Elder Scrolls-samenvatting stonden we uitgebreid stil bij de Aedra, Daedra en de menselijke rassen op het continent Tamriel. Voor dit derde deel wilde ik alle overige rassen bespreken, maar met onderstaande lap tekst houd ik het bij het 'Beast Folk': de Argonians, Khajit en Orcs. Want wat blijkt, de meest gehate rassen in Tamriel hebben een indrukwekkende geschiedenis, met meer cultuur en intelligentie dan je misschien zou verwachten. 

Khajit

Iedereen die niet vies is van Skooma heeft ooit wel eens een Khajit proberen af te zetten in een Elder Scrolls-game. Het kattenras staat namelijk bekend om hun productie van Moon Sugar, hét ingrediënt in de drug Skooma, en veel Khajit verkopen de drug ook. Misschien is hun drugsachtergrond de reden dat er in Tamriel veel negatieve vooroordelen bestaan over het kattenvolk uit de provincie Elsweyr – zo denken veel mensen in Tamriel dat Khajit standaard dieven zijn. En dat terwijl de Khajit een van de oudste rassen van Tamriel zijn, zo oud dat het erop lijk dat ze – net als het andere speelbare beestras de Argonians – oorspronkelijke inwoners van Tamriel zijn, en dus niet zoals alle mensen van een ander continent afkomen. De elven genieten vanwege hun lange historie (en hun intelligentie en arrogantie) veel respect, maar de katten krijgen dat dus zeker niet.

Dat de katten al zo lang meegaan is tof, maar ook erg verwarrend voor ons lore-fanaten. Zo weten we wel dat de Khajit naar het zuiden van Tamriel zijn teruggedrongen door de Elven en mensen, en dat ze daar in de provincie Elsweyr ontzettend lang in stammen leefden. Maar hoe het contact tussen die stammen verliep en welke belangrijk figuren er in rondliepen is een raadsel. Van die stammen is niet veel meer over, al wordt in het noorden van Elsweyr nog altijd op de ‘oude’ manier geleefd. De nog rondtrekkende stammen zijn veelal barbaars, terwijl in het zuiden – onder invloed van onder andere de Imperials – Khajit-steden werden opgericht. Het belangrijkste exportproduct van die steden? Moon Sugar.

Skooma

Wél weten we dat de Khajit-hoofdstad Elsweyr in het jaar 2E 309 tot stand kwam, dat is ruim 200 jaar voor de gebeurtenissen van The Elder Scrolls Online. Het lijkt erop dat de stad het resultaat is van de samenwerking tussen de twee sterkste stammen, maar andere geschiedenisboeken en geleerden claimen dat er al honderden, al dan niet duizenden jaren van vrede tussen de Khajit bestonden voor Elsweyr werd gesticht. Die vrede werd bruut verstoord door de Thrassian Plague, een gigantische pestplaag van de hand van de Sloads (een van de krachtigste, meest gehate en vooral lelijke rassen in Tamriel). De Thrassian Plague kon wel eens inspiratie zijn voor Avengers: Infinity War, want de helft van de populatie stierf. Volgens sommigen is dat wat de Khajit hun krachten lieten bundelen.

Van het nomadenbestaan zijn de Khajit niet helemaal af, veel van de steden in het zuiden van Elsweyr worden af en toe gek genoeg verplaatst. Niet slecht georganiseerd dus, die Khajit, en dat terwijl een groot deel van de zuiderlingen zichzelf Skooma-verslaafd zal (of moet) noemen. Hun samenleving kent gelukkig voor die verslaafden wel een hiërarchie; de Khajit worden geleid door een uitverkoren Khajit, hun spirituele leider, genaamd de Mane. Er kan maar één Mane tegelijkertijd leven, en de geboorte van een nieuwe vindt alleen plaats wanneer de twee manen op een gelijke positie in de lucht staan.

Khajit (Elder Scrolls Online)

Khajit praten graag over zichzelf in de derde persoon, wat niet per se iets met arrogantie heeft te maken. Desalniettemin hebben ze genoeg om arrogant over te zijn, Khajit zijn bij uitstek immers de beste dieven die in Tamriel rondlopen, ze kunnen door hun katachtige ogen in het donker zien, hebben een aardige kledingsmaak (met een nadruk op veel piercings), en zijn verdomd goed in sluipen én vechten. Er zijn naar verluidt 17 verschillende Khajit-rassen (wat hun stam-verleden illustreert) met elk hun eigen trekjes, en volgens de Khajit wordt hun lichaamsbouw bepaalt door de stand van de manen op het moment van geboorte (van huiskat tot mens-kat tot gigantisqche beestkat; zie afbeelding door AedricDaedra). Wat álle Khajit gemeen lijken te hebben is een stel puntige oren, waardoor sommigen denken dat de Khajit wel eens elvenbloed in zich kunnen hebben. Al zijn er natuurlijk ook genoeg katten met puntoortjes…

Khajit-subrassen
                         

Argonians

De Argonians zijn het andere bekende, speelbare beestras uit de Elder Scrolls-franchise. Ze hebben net zo weinig te maken met de mensen en Mer (elven) als de Khajit, maar zijn ook niet verwant aan de andere ‘beestrassen’ uit Tamriel. Sommige mensen geloven dat de Argonians, met hun schubbige uitstraling, het resultaat zijn van flink gemuteerde hagedissen – dezelfde mensen die geloven dat de Khajit afstammen van (gemuteerde) huiskatten. Deze bijzondere twist op de evolutietheorie zou natuurlijk waarheid kunnen blijken, maar de Argonians geloven zelf dat hun geboorte alles te maken heeft met de Hist.

De Hist zijn een eeuwenoud ras aan bomen met bewustzijn, die volgens sommige geleerden het eerste levende ras op Nirn waren. Ooit waren ze wijdverspreid over Tamriel, maar het boomras werd teruggedrongen tot de donkere en moerassige gebieden van de Black Marsh (mogelijk door de mysterieuze Dwemer, die simpelweg hout nodig hadden), de provincie van de Argonians. Volgens de Argonians zijn de Hist de bron van al het leven op Nirn, en hebben ze de Argonians als eerste gecreëerd om ‘te lopen waar zij dat niet kunnen’. Tot op de dag van vandaag spelen de Hist een cruciale rol in het leven van de Argonians, en wordt elke Argonian die als jongeling niet van hun sap heeft genoten sociaal verstoten.

Black Marsh Hist

Nee, dat Hist-sap is geen lekkere snack voor de Argonians, het is volgens hen namelijk wat ze een ziel geeft. Argonians worden, als de reptielen die ze zijn, geboren in eieren, die met grote getalen in zogenaamde ‘hatching pools’ in de buurt van een Hist worden gedropt. Op het moment dat zo’n ei uitkomt ontstaat er een connectie tussen de Argonian en de Hist (en anders sterft de jongeling), waarna de Argonian gedurende zijn kindertijd van het sap zal blijven drinken. Dit geeft hem zijn ziel, die (evenals zijn herinneringen) teruggaat naar de Hist op het moment dat de Argonian sterft, waarna de cyclus weer start. Zeg het niet tegen de Argonians, maar er zijn een paar gevallen bekend van Argonian-jongelingen die buiten de Black Marsh en buiten het bereik van een Hist zijn geboren en opgevoegd.

Net als het andere ras met een staart, de Khajit, zijn de Argonians gluiperige jongens. Dit komt door hun stabiele lichaamsbouw, eentje die je direct herkent. Al komt dat natuurlijk ook door alle schubben, de kieuwen en de hoorns die mogelijk uit hun hoofd en/of gezicht steken. Om nog maar te zwijgen over andere ‘beauty marks’ als vinnen, veren, allerlei botstructuren en spikes.

Arghonians zoals te zien in Skyrim

Ja, kieuwen, wat wil zeggen dat de Argonians onder water kunnen ademen, een skill die ongetwijfeld geleid heeft tot hun unieke manier van oorlogsvoering; guerrilla-stijl. Menig tegenstander of rijke voorbijganger is in en rondom de Black Marsh verrast door een uit het water springende Argonian, of mee het water ingesleurd voor een pijnlijke verdrinkingsdood. Ten tijde van oorlog en onrust zullen Argonians hele nederzettingen bouwen onderwater.

Oorlog zijn die Argonians trouwens niet vies van, al leiden hun gelimiteerde aantallen vaak wel tot het verliezen van die oorlogen, zeker als het Empire erbij komt kijken. Dit veranderde tijdens de Oblivion Crisis, toen de Argonians besloten dat ze ineens bad-ass waren en met grote getalen Oblivion íngingen om de Daedra even een flinke poepje te laten ruiken. Zo hoefden ze immers niet op eigen grondgebied te vechten – en meer Hirst te verliezen – en was de kans op overleving het grootst. Nou, ze overleefden het, en hoe. De Daedra en hun luitenants werden compleet overrompeld en afgeslacht, waarna het de Daedra zelf waren die hun portal naar de Black Marsh dichtgooiden (ongekend!). Denk de volgende keer dat je een Argonian tegenkomt in-game dus maar even twee keer na, want met die gasten wil je echt geen ruzie.

Argonians (Elder Scrolls Online)
                    

Orcs (Orsimer)

Je zou het door hun onmogelijke rotkoppen misschien niet zeggen, maar de Orcs hebben Elvenbloed in zich. Als je goed kijkt zie je het wel, al zijn er weinig in Tamriel die dit nog herinneren en/of willen toegeven. De Orcs worden namelijk net als de Khajit en Argonians veelal geschaard onder de ‘beestrassen’ van Tamriel (ook al zijn ze dus niet écht Beastfolk), waarop wordt neergekeken door zowel mens als elf. De hoofdstad(/mini-provincie) van deze Orcs heet Orsinium, maar deze wannabe-provincie wordt zelden erkend door de andere rijken in Tamriel. De stad stond eerst in High Rock, maar na onenigheid met de lokale Bretons en een grootschalige overval door een onbekende groep moest de stad (voor de tweede keer) op zoek naar een nieuwe locatie. Die werd voor de verandering gevonden in een andere provincie, namelijk in de bergen van de Western Reach, tussen Skyrim en Hammerfell.

Orcs zijn verdomd stevig gebouwd, zo imposant dat ze een klasse apart zijn van de Mer en mensen. Dat ze gebouwd zijn als kasten draagt natuurlijk bij aan hun strijderscultuur; veel Orcs dienen tegenwoordig in de Imperial Legion, waar ze het door hun combatskills erg goed doen en vaak hoge rangen behalen. Maar laten we niet vergeten dat er Elvenbloed door hun aderen stroomt, waardoor ze ook nog eens affiniteit met magie hebben. De gemiddelde Orc zal een zwaard (of nouja, een gigantische club) boven een staf prefereren, maar wie bijvoorbeeld Skyrim heeft gespeeld weet dat zelfs in de College of Mages Orc-magiërs rondlopen.

Orcs (Elder Scrolls Online)

Het begin van de Orsimer, of Orcs, haakt in op de Daedra, maar gedurende de eeuwen is die opvatting wel een beetje veranderd. Het hekelpunt is voornamelijk wie de Orcs moeten aanbidden: eeuwenlang was dat de Daedra-lord Malacath, maar tegenwoordig is het de eeuwenoude Orc Trinimac. Het ‘scheppingsverhaal’ gaat namelijk zo: toen het First Folk (de Aldmer) nog Tamriel bevolkte, probeerde er een groep onder leiding van ene Trinimac een opkomende groep Dark Elves, de Chimer, tegen te houden. Deze Chimer aanbidden een van de Deadra Princes, genaamd Boethiah, en na een tijdje – vraag me niet hoe – was het die Daedric Prince die Trinimac verorberde. Jep, hij vrat hem op met huid en haar, waarna zijn lichaam en ziel te maken kregen met corruptie en uiteindelijk de Daedric Prince Malacath ontstond.

Malacath wordt door velen gezien als de meest kwaadaardige Daedric Prince – mede door zijn bloedlust -, maar aangezien met zijn ‘geboorte’ (/totstandkoming) ook de groep Aldmer veranderden en uiteindelijk de Orcs geboren werden, werd hij eeuwenlang aanbeden door de Orcs. De Orcs besloten rond te trekken in kleine groepjes, en settelden overal en nergens in Tamriel. Elk leefden ze volgens de ‘Code of Malacath’ – do not steal, do not kill, do not attack without reason, fight with honor, protect your tribe, those who break these rules must pay the Blood Price – en dat is dan ook waar de Orcs hun cultuur grotendeels vandaan hebben. Ze zijn dus zeker niet barbaars zoals de mensen en Mer dat denken, en hebben eer en glorie hoog in het vaandel staan.

Malacath (Standbeeld) Elder Scrolls

Pas in de vierde Era (waar we nu in zitten en TES V: Skyrim in afspeelt) stopten de Orcs het aanbidden van de Daedric Prince Malacath. Ze aanbidden hem immers alleen omdat hij de nieuwe belichaming van hun idool Trinimac was, en nu wordt geloofd dat Trinimiac nog leeft. Of in ieder geval dat Malacath een bedrieger is, een ‘false prophet’ die in ieder geval door de priesters van Orsinium niet meer aanbeden wordt. Buiten Orsinium is niet iedereen up to date – wat wil je met zo’n wijdverspreid ras? – en wordt het verwerpen van Malacath als heiligschennis gezien, waardoor conflicten tussen Orcs op de loer liggen.

Orc-stammen leven voornamelijk in en rondom Strongholds – je weet wel, die lange gebouwen die je vooral in Skyrim veel ziet. Deze Strongholds worden in stand gehouden door een star, hiërarchisch systeem waarbij iedereen zijn rol goed kent. Naast het hebben van een specifieke taak binnen de gemeenschap, wordt elke Orc – mannen, vrouwen én kinderen – geleerd om te vechten, of beter gezegd, om te verdedigen. De leider is een Chief, en elke Orc kan Chief worden mits hij de oude Chief vermoordt. En Chief worden willen ze wel, want de Chief is de enige Orc die kinderen mag verwekken. Zo verzekeren de Orcs zich ervan dat het sterkste bloed doorgegeven wordt. 

Orc Stronghold

Van buitenstaanders moeten ze het niet zo hebben – hoge uitzondering is de ‘Blood Kin’, een titel voor een niet-Orc die zichzelf bewezen heeft en dus een Stronghold mag binnengaan –, al komt dat voornamelijk door de manier waarop ze meestal worden behandeld door de andere rassen. En dat terwijl de Orcs verrassend modern zijn; in geen enkel ander ras vind je zulke gelijkheid tussen de seksen, zulke loyaliteit en zo’n affiniteit met oorlogsvoering en zelfs smithing (Orcs leren van kinds af aan om wapens en armor te maken). Misschien heeft het iets met hun naam te maken. Orsimer betekent immers letterlijk ‘Pariah Folk’, een volk van verstotelingen. 

Orsinium
                     

Rassenmix: hoe zit het met interraciale baby’s?

Je kunt natuurlijk niet van me verwachten dat wanneer ik alle rassen bespreek, we niet even stilstaan bij de freaky kant van Tamriel. Nee, er bestaan geen exclusieve clubs waar rijke Imperials het bed in kunnen duiken met een Argonian, maar we kunnen ook niet uitsluiten dat er tussen de verschillende rassen niet gemixt wordt. Of en hoe mensen zich kunnen voortplanten met Khajit, Argonians en Orcs is de vraag. Mensen en Mer kunnen zich prima voortplanten, maar als het op het Beastfolk aankomt wordt het een stuk lastiger. Voor veel mensen is dit Beastfolk niet veel meer dan een stel wilde dieren, dus de kans dat een mens zich seksueel aangetrokken zou voelen tot een van hen lijkt erg klein.

De Argonians vallen in ieder geval af als potentiële partner, ze worden immers zelf geboren uit eieren en als dat niet aantoont dat de Argonians een heel andere soort organismen zijn dan mensen, dan weet ik het ook niet meer. Van Khajit wordt nog wel eens gezegd dat hun lichaam afhangt van de stand van de manen op het moment van geboorte; helemaal in lijn en je hebt de perfecte Khajit, iets de ene kant op en de Khajit krijgt meer menselijke trekjes – iets de andere kant op en je hebt een huiskat. Daar is dus zeker potentie, maar een half-Khajit-half-mens-baby zou hoe dan ook uit elk dorp in Tamriel verjaagd worden met fakkels en hooivorken.

Mogelijke Khajit-subrassen (Elder Scrolls, door fans)

Er zijn berichten van Orcs die de freaky hebben gedaan met mensen, waarna ook een baby werd geboren, maar het lijkt erop dat het ras van het kind in dat geval grotendeels bepaald wordt door de moeder. Hoeveel daar precies van waar is, is nog onduidelijk, maar als Bethesda nog iemand zoekt om een paar honderd sidequests hierover te schrijven voor TES: VI, dan hou ik me aanbevolen! Tot die tijd lijkt het erop dat er niet tot amper gemixt zal worden tussen de rassen, wellicht moeten we wachten op magische interventie zoals ook bij de Bretons nodig was. Al lijkt de kans veel groter dat dit een onderwerp is dat Bethesda nooit zal aankaarten, zo kindvriendelijk zijn de Elder Srolls-games tot nu toe immers altijd wel geweest. 

Rassenmix Elder Scrolls (door fans)

Foto: een voorgestelde rassenmix door een Elder Scrolls Online-fan

Dat was hem weer voor alweer het derde deel van deze serial. Eén gigantisch belangrijk speelbaar ras hebben we nog overgeslagen, namelijk de Mer, oftwel de Elves. Maar die lui hebben zo'n vage en lange geschiedenis dat dat schreeuwt om een eigen artikel. Tot de volgende!

De Lore achter The Elder Scrolls-serial

08/05    Deel 1: verhaal- en wereldoverzicht

05/06    Deel 2: Aedra, Daedra en de mensen van Tamriel   

10/07    Deel 3: het Beastfolk van Tamriel: Khajit, Argonians en Orcs

REACTIES (5) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord