De grote Metal Gear-samenvatting - afsluiting 

De grote Metal Gear-samenvatting - afsluiting 2015-09-02T10:28:25
Voor de liefhebbers nog even dit addendum, aangezien Metal Gear meer is dan slechts een reeks videogames met een verhaal waar de gemiddelde persoon een hersenbloeding van krijgt. Bovendien is elk excuus om het meer over Metal Gear te hebben, een goede. Metal Gear, Metal Gear, Metal Gear; Malkovich, Malkovich, Malkovich.

Nu we de afgelopen dagen The Phantom Pain gerecenseerd hebben (ook in videovorm trouwens, hint, hint) én de twee belangrijkste saga’s hebben samengevat, is het tijd om het nog even snel de overige games te behandelen en wat dieper in te gaan op de wat moeilijkere punten van het algehele plot. Niets in dit artikel is nodig om volledig te kunnen genieten van Hideo Kojima’s magnum opus, maar extra kennis kan nooit kwaad.

   

Game: Metal Gear Rising: Revengeance (PS3, X360, PC, 2013)

Tijd: 2018

Metal Gear Rising: Revengeance

Stiekem bevat de reeks van canonical Metal Gear-titels een game die ik de revue in geen van beide samenvattingen heb laten passeren, namelijk Raidens bliksemsnelle avontuur Metal Gear Rising: Revengeance. En ja, in tegenstelling tot wat veel mensen (vrij begrijpelijk) aannemen, speelt deze game zich wél gewoon in dezelfde tijdlijn en hetzelfde universum af als de games van de Big Boss en Solid Snake saga’s.

Revengeance speelt zich vier jaar na de vernietiging van The Patriots af. Door de uitschakeling van alle militaire nanomachines, is de wereldwijde oorlogseconomie zo goed als verleden tijd geworden. De meeste grote PMC’s (militaire bedrijven) zijn verdwenen en de restanten hebben nanotechnologie afgezworen ten faveure van cybernetica. Eén van deze cyborg-PMC’s, Desperado, pleegt vanuit het niets een aanslag in Afrika met één van de overgebleven Metal Gear RAY’s, en doodt daarbij een belangrijke minister-president. Raiden (wiens PMC Maverick ingehuurd werd om die politicus te beschermen; YOU HAD ONE JOB) verliest daarbij óók bijna het leven, waarn hij besluit om wraak te nemen. De Desperado-cyborgs blijken ingehuurd te zijn door een Amerikaanse politicus, senator Armstrong, die de oorlogseconomie weer “in ere” wil herstellen. Zijn doel is namelijk om ‘Murica weer tot ‘s werelds grootste supermacht te maken en ziet een nieuwe wereldoorlog daarvoor als de perfecte katalysator. Uiteraard verslaat Raiden ze allemaal. Want, kijk naar ‘m.

Metal Gear Rising: Revengeance

Revengeance was een compleet anders soort Metal Gear-game, voornamelijk omdat de nadruk op stealth zo goed als volledig vervangen was met de brute, snelle, stijlvolle en onverbeterde hack & slash-actie waar ontwikkelaar PlatinumGames bekend om staat. Het is dan ook eigenlijk de bedoeling dat je het verhaal niet te series neemt; het is uiteindelijk niets meer dan een excuus om je op ongekend opzwepende wijze scifi-ninja’s en gigantische Metal Gears te laten slicen terwijl je naar één van gamings lekkerste soundtracks luistert. (Power metal, industrial en dubstep is een goddelijke combinatie en iedereen dat het daar niet mee eens is ruikt naar teennagels.) Sterker nog, het verhaal neemt expres Metal Gear-conventies in de zeik, met bijvoorbeeld bazen die heel expliciet zeggen dat ze geen zin hebben in filosofisch geneuzel. En net als elke andere game van PlatinumGames, wordt alles met een dikke knipoog gedaan; Kojima’s neiging tot melodrama is hier nergens te bekennen. Het ondertussen legendarische “Nanomachines, son!” moment vat dit eigenlijk allemaal perfect samen.

Ironisch genoeg weet Revengeance, ondanks dat alles, vaak net zo satirisch en intelligent uit de hoek te komen als zijn serieuzere broers. Vooral senator Armstrong (die ook nog eens voor één van de meest memorabele eindbaasgevechten in jaren zorgt) blijkt een haast perfecte, satirische uitvergroting te zijn van het Amerikaanse zelfbeeld, patriotisme en tijdsbeeld na de gebeurtenissen van 9/11. South Park had het oprecht niet beter kunnen doen. Ook weet de game af en toe onverwacht duister te zijn, met bijvoorbeeld een scène waarbij te zien is hoe de geoogste hersenen van honderden kinderen aangesloten zijn op een computer, met als doel ze tot perfecte moordmachines te indoctrineren. Al met al is Revengeance een vreemd, maar onmisbaar deel van de Metal Gear-saga, met verslavende gameplay, de stoerste muziek en een verhaal dat op verfrissende wijze aanhaakt op de rest.

 

En de rest?

Snake’s Revenge (NES, 1990)

Zowel Konami als de fans wilden na het succes van de NES-versie van Metal Gear een vervolg. Kojima had daar toen echter niet heel veel trek in, waarop Konami besloot om een ander intern team in te schakelen. Hun eindproduct is een best toffe game, met meer actie maar minder subtiliteit. Toen Kojima deze game zag, besloot hij om een echt vervolg te maken (Metal Gear 2: Solid Snake) om te laten zien hoe het écht moest.

    

Metal Gear Solid: Integral (PSX, PC, 1999)

Een uitgebreidere versie van Metal Gear Solid, inclusief vele VR-missies die goed waren voor tig uren extra gameplay.

Metal Gear Solid: Integral    

Metal Gear: Ghost Babel (GBC, 2000)

Zonder twijfel de beste Metal Gear-game die niets met de officiële tijdslijn te maken heeft, is deze Game Boy Color exclusive (in Europa simpelweg Metal Gear Solid genaamd) die de old-skool gameplay van de eerste twee Metal Gear-games combineert met moderne conventies (zoals een radar) en indrukwekkende animaties. Net als Snake’s Revenge is dit een alternatief vervolg op de gebeurtenissen van Metal Gear, maar met gameplay die veel trouwer is aan de stealth-roots van de serie. Wellicht de beste game voor de Game Boy Color.

     

Metal Gear Solid 2: Substance (PS2, Xbox, PC, 2002)

Wat Integral was voor MGS, was Substance voor Sons of Liberty. Het bevatte de complete tweede MGS-game en een heleboel extra’s, waaronder zo’n 300 VR-missies, een vijftal speciale Solid Snake-missies en zelfs een skateboard-minigame. Ook was dit de eerste keer dat een Metal Gear-game te spelen was op de Xbox.

Metal Gear Solid 2: Substance

   

Metal Gear Solid 3: Subsistance (PS2, Xbox, PC, 2002)

Ook de derde MGS-game kreeg een extra dikke editie, al bevatte deze Ultimate Edition géén extra missies. Nee, de extra’s van Subsistence bestonden uit niets minder dan bijgewerkte versie van de eerste twee games van de serie (Metal Gear en Metal Gear 2: Solid Snake) én een compleet nieuwe camera voor Snake Eater. De originele camera was namelijk ietwat houterig en beperkend, terwijl de nieuwe camera voor meer controle en visuele vrijheid zorgde, net als in games als Splinter Cell toentertijd.

    

Metal Gear Solid: The Twin Snakes (NGC, 2004)

Een volledige remake van de allereerste Metal Gear Solid, met gameplay-elementen die voorheen enkel in Sons of Liberty en Snake Eater te zien waren, zoals de optie om in first-person te kunnen schieten. Ook de voice-acting en de cutscenes werden volledig opnieuw gedaan, wat behoorlijk polariserend was voor de fanbase. Tja, ach, wellicht was het inderdaad iets té Matrix om Snake een kickflip tegen een raket te laten doen, maar badass was het zeker.

Metal Gear Solid: The Twin Snakes

      

Metal Gear Ac!d (PSP, 2004)

Zonder twijfel de meest unieke van alle spinoffs is deze turn-based tactics-game, waarbij elke actie met behulp van kaarten wordt uitgevoerd. Veel fans betreurden deze rare spinoff toen ie net uitkwam, maar wisten later de eigenzinnigheden ervan beter te waarderen. In dit non-canonical avontuur wordt Solid Snake eropuit gestuurd om het op te nemen tegen Metal Gear KODOQUE.

    

Metal Gear Ac!d 2 (PSP, 2005)

Uniek als Metal Gear Ac!d was, wist Ac!d 2 nog opvallender te zijn dan zijn voorganger. De tactische, turn-based kaartengameplay was intact gebleven, maar de graphics waren kleurrijk en haast cel-shaded. Het verhaal was ook gestoord, met in de hoofdrol een compleet nieuwe Snake, die een kloon blijkt te zijn van de Solid Snake uit de eerste Ac!d.

Metal Gear Ac!d 2

    

Metal Gear Solid: Snake Eater 3D (3DS, 2012)

Een aangepaste versie van Snake Eater, speciaal voor de Nintendo 3DS. Aan het verhaal is niets veranderd, maar de graphics zijn iets beter dan die van het origineel en het 3D-effect wordt erg sterk gebruikt. De aangepaste camera was echter niet heel veel soeps, tenzij je die extra analoge stick had waar je 3DS een monsterlijk ding van werd.

    

Metal Gear Solid: Portable Ops Plus (PSP, 2007)

Een stand-alone uitbreiding van de eerste Portable Ops. Deze uitbreiding was voornamelijk bedoeld voor de gamers die erg hadden genoten van de online multiplayer van Portable Ops en meer modi, maps, personages en wapens wilden.

Verder zijn er ook nog een handjevol Metal Gear smartphone-games en dergelijke verschenen, maar ik bespaar jullie de moeite.

   

Waar draait Metal Gear nou precies om?

Eén van de redenen waarom de Metal Gear-reeks zo tijdloos is, is omdat men er op meerdere manieren van kan genieten. Zoals je hebt kunnen lezen in de samenvattingen, is het verhaal gigantisch en uitgebreid, maar is het ook volledig mogelijk om enkel van de gameplay te genieten óf juist nog dieper in de materie te duiken om de achterliggende filosofieën te ontleden. Persoonlijk zeg ik altijd dat er drie niveau’s zijn waarop gamers van Metal Gear kunnen genieten: 1) als zijnde een grappige en typisch Japanse stealth-serie waarin je bovennatuurlijke commando’s en gigantische mecha’s moet neerhalen, 2) als een extreem uitgebreide militaire soap over een groep mensen die allemaal op hun eigen manier de wereld willen verbeteren, maar daar meestal keihard in falen, en 3) als verrassend intelligent commentaar op vele filosofische vraagstukken over de essentie van mens zijn. (Al genieten echte helden natuurlijk van alle drie de niveau’s tegelijk.)

Wie gameplaybeelden bekijkt kan al snel ‘t eerste niveau begrijpen en wie mijn samenvattingen gelezen heeft komt erg in de buurt bij het bevatten van niveau twee. Wie echter wil meelullen op niveau drie (naar mijn mening het belangrijkste en interessantste niveau) moet de games toch echt een keer gespeeld hebben, voornamelijk omdat elke game een eigen thema heeft. Ik zal niemand veroordelen die denkt dat de serie draait om de titulaire, wandelende, nucleaire tanks, maar het feit is dat die dingen slechts de mechGuffins (see what I did there?) zijn die de games de kans geven om vragen te stellen over wat het betekent om mens te zijn. Want wat maakt een persoon nou eigenlijk een individu? Zijn het z’n genen? Of is het de optelsom van specifieke gebeurtenissen en herinneringen? Of is het de naam die iemand krijgt, de taal die iemand spreekt of de culturele indoctrinatie die we opgelegd zijn?

Het zijn die vragen (en de vertogen die ze oproepen) die Metal Gear beter maken dan bijvoorbeeld de zoveelste Tom Clancy-game. Het zijn die onderwerpen die ervoor zorgen dat mensen die de avonturen van Snake beleefd hebben ze ook nooit meer vergeten. Metal Gear is geweldig omdat het ons álles geeft. Het geeft ons een oorlogsgame die ons tegelijkertijd ook waarschuwt dat oorlog verschrikkelijk is. Het daagt ons uit aan de hand van extreem realistische scenario’s, zodat we het daarna kunnen opnemen tegen een gestoorde imker die een machinegeweer maakt van bijen om horzels op je af te vuren. Het geeft ons het cathartische genot van het in de fik steken van een super kwaadaardige Russische commando die elektriciteit kan besturen, terwijl het ons ook de mogelijk geeft om vervolgens na te denken over het gigantische grijze gebied dat moraliteit heet. Het laat jou de meest legendarische soldaat zijn die ooit geleefd heeft, om je vervolgens keer op keer te vertellen dat legendes eigenlijk niet bestaan.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty deed dit het best, door iedereen het idee te geven dat dit het beste, stoerste vervolg in de geschiedenis van gaming zou zijn. En dat was het in het begin ook; in de eerste twee uur bestuurden gamers Solid Snake in een avontuur dat alleen technisch al generaties verder was dan alles wat Metal Gear Solid 1 te bieden had. En toen gebeurde Raiden en het Big Shell-incident; nog altijd het mooiste en meest onvergetelijke voorbeeld van subversiviteit in gaming. En dat in een AAA-game! Kojima durfde te fucken met de verwachtingen van gamers over de gehele wereld omdat hij wist dat het belangrijk was om door middel van gameplay een unieke ervaring te leveren dat spelers iets vertelt over wie en wat ze zijn. En het was legendarisch; het ontsteeg het medium. Uiteraard waren gamers wereldwijd verontwaardigd, maar vandaag de dag wordt Sons of Liberty eindelijk gezien als het postmoderne meesterwerk dat het is. Critici benoemen het zelfs tot ‘t videogame-equivalent van boeken als James Joyce z’n Ulysses of de revolutionaire film Citizen Kane van Orson Welles.

Persoonlijk herspeel ik Sons of Liberty om de zoveel jaar weer, al is het alleen maar om in de juiste context die scene te zien in de tweede helft, waarbij de Patriots-AI aan Raiden uitlegt hoe de mensheid door middel van een groeiende, dagelijke stroom van nietszeggende informatie z’n richting aan het verliezen is. Keer op keer blijf ik me verbazen hoe een game uit 2001 zaken als de invloed van social media tot in de kleinste puntjes heeft weten te voorspellen. Het thema van Metal Gear Solid 2 is dan ook ‘meme’ (en nee, niet zoals jij dat nu gewend bent, maar meer zoals Richard Dawkins dat bedoelde in zijn boek The Selfish Gene) oftewel hoe een concept net als een organisme kan groeien door middel van reproductie en verspreiding. Cultuur ís één grote meme, en wie wij zijn als mensen wordt daardoor bepaald. Wellicht zelfs dusdanig dat memetica een willekeurig persoon kan omtoveren tot een legendarisch iemand als Solid Snake. Wie weet.

Sons of Liberty draait om meme, Metal Gear Solid om ‘gene’ (DNA), Snake Eater om ‘scene’ (cultureel relativisme; goed en slecht bestaan niet en krijgen enkel vorm door middel van context) en Guns of the Patriots om ‘sense’ (onze ervaringen en zintuigen, en hoe die dingen in verband staan met de dood). The Phantom Pain zal het voornamelijk hebben over taal, en hoe de woorden de we spreken meer zijn dan slechts geluiden die we maken omdat we elkaar grappige dingen willen vertellen. Zonder iets te spoilen weet ik in ieder geval honderd procent zeker dat de ervaring zich met gemak kan meten de andere delen van de serie en dat het einde niet alleen heerlijk verdelend zal zijn, maar ook de gebeurtenissen en thema’s van de andere delen in een compleet nieuw licht zal werpen. Maar, hé, mecha’s zijn ook vet, hoor. Laat niemand ooit het tegendeel beweren.

The Phantom Pain

     

Veelgestelde vragen

1) Ik snapte echt geen fuck van Revolver Ocelot. Voor wie werkte hij nou!?

Goede vraag, want Ocelot is met afstand het meest ingewikkelde personage van de hele franchise. Het korte antwoord is: hij is altijd trouw gebleven aan Big Boss, tot het bittere einde. Alles wat hij deed was om Big Boss z’n droom uit te laten komen of om zijn vijanden in de weg te zitten. Maar ik vergeef het je als dat jou niet duidelijk is geworden, want zelfs na meerdere playthroughs van de meeste games zat ik hier nog mee te kutten.

Wat het allemaal zo verwarrend maakt is dat Ocelot altijd een double agent was en meestal zelfs een triple agent. Daarom is ook zo interessant, want hij was slim genoeg om bijna elke partij te bespelen. Laten we het even samenvatten. In Snake Eater lijkt hij bij Volgin te horen, maar is hij ook Naked Snake z’n connectie bij de CIA (onder de naam ADAM). Maar ook dat was eigenlijk een spelletje, want zijn ware loyaliteit lag (toen nog) bij The Philosophers. Na Snake Eater verschoof deze loyaliteit en werd hij de meest trouwe volgeling van Naked Snake (die toen de naam Big Boss kreeg). In Portable Ops werkt Ocelot samen met Zero en Snake, maar blijkt hij ook samen te werken met Gene, de bad guy. Aan het eind komen we er echter achter dat hij dit deed om via Gene de tweede helft van de Philosopher’s Legacy te vinden, om zo samen met Zero en Big Boss The Patriots op te richten. Saillant feit: het was Ocelot die aan Zero smeekte of Big Boss asjeblieft deel mocht worden van hun nieuwe groepje.

Ocelot

Nadat Zero klonen maakt van Big Boss en The Patriots laat runnen door wannabe-Skynet, blijft Ocelot voor hem werken, maar enkel als double agent; zijn echte loyaliteit ligt immers bij Big Boss, remember? Dit is waarom hij ook zo’n belangrijk personage is in The Phantom Pain. Enfin, in Metal Gear Solid werkt hij vervolgens voor Liquid Snake, terwijl hij eigenlijk een double agent is voor Solidus Snake. En in Metal Gear Solid 2 zegt ie doodleuk dat ie níet voor Solidus Snake werkte, maar voor The Patriots. Tenslotte zien we hem de ultra-eindbaas zijn in Metal Gear Solid 4, waar hij rebelleert tegen The Patriots en uiteindelijk uitgeschakeld wordt door Solid Snake.

De waarheid is echter, nogmaals, dat hij nooit écht voor The Patriots heeft gewerkt. Alles wat hij deed was voor Big Boss. Zijn rol als slechterik in Metal Gear Solid 4 was ook een leugen en eigenlijk had Solid Snake nooit The Patriots kunnen uitschakelen als Ocelot hem niet geholpen had door te doen alsof hij de echte dreiging was. Uiteindelijk heeft Ocelot eigenlijk een net zo groot offer gemaakt als The Boss, door tegen elke partij te liegen, tot z’n dood. Ocelot kon er niets aan doen dat de droom van Big Boss een illusie bleek te zijn, maar zijn loyaliteit aan de legendarische soldaat heeft er wel voor gezorgd dat Big Boss z’n zoon Solid Snake alle fouten weer kon rechtzetten. Er zijn mensen die zeggen dat Ocelot eigenlijk de echte held is van de gehele franchise, en... ondanks dat ik het niet met die mensen eens ben, ben ik het zéker niet met ze oneens.

Revolver Ocelot: you’re pretty good. *doet handgebaar*

   

2) Wie is nou de echte held van de franchise? En wie is nou de grootste schurk?

Zoals het antwoord op de vraag hierboven laat zien: daar is geen makkelijk antwoord op te vinden. Het hele punt van de franchise is dat jij dat zelf mag beslissen, en volgens sommigen is het punt zelfs dat er überhaupt geen helden of schurken zijn; enkel volgelingen van ideologieën die in de essentie niet puur goed of slecht kúnnen zijn.

Persoonlijk vind ik dat er weinig personages in deze serie echt slecht zijn. Er zijn er een paar (zo vind ik Volgin, Liquid Snake, Skull Face en Sundowner allemaal oprecht evil en ik had daarom nul problemen met hun dood) maar zelfs bij hen zou je kunnen zeggen dat ze ook maar het slachtoffer zijn van hun omstandigheden en die omstandigheden enkel proberen te ontstijgen. De enige die in ieder geval in mijn ogen altijd puur zijn gebleven zijn The Boss en Solid Snake, al zou je kunnen aanvoeren dat ze, als soldaten, in opdracht van hun meerderen gemoord hebben, en daarom ook “slechte” personen zijn. De discussie is zowel een eindeloze als een interessante, en eentje die van mij gevoerd mag blijven worden tot het eind der tijden.

Skullface

Maar als je mijn persoonlijke antwoord wil: ik vind de grootste “schurk” van de serie... de kunstmatige intelligentie van The Patriots, die door het gebrek aan menselijkheid dingen doet niet oké zijn. Veel mensen zullen Zero noemen, maar hij dacht oprecht dat hij de wereld zou helpen met de oprichting van The Patriots. Zero is tragisch, niet kwaadaardig. En wie de échte held is? In mijn ogen is dat altijd al Solid Snake geweest. Niet alleen omdat hij één van de weinige personages is geweest die altijd het beste wílde doen (ondanks wat dat voor hemzelf zou betekenen) maar ook omdat hij de enige leek te zijn die inzag dat het concept van een legendarische held een verschrikkelijke is. (Onder andere omdat het ‘t bestaan van een legendarisch kwaad nodig heeft.) Zoals Solid Snake altijd bleef zeggen: “I’m no hero.” En juist daarom, Solid Snake, ben je juist wél één van de beste en meest iconische helden die multimedia ooit heeft gezien.

   

3) Sam, ga je nog meer van dit soort samenvattingen schrijven?

Ironisch genoeg boeit verhaal in games mij zelden, aangezien ik games speel voor hun meest unieke eigenschap: gameplay. I like to see awesome shit happen when I press buttons, zeg ik altijd. De voornaamste reden dat ik het plot van Metal Gear echter zo tof vind, is denk ik omdat het één van die weinige verhalen is waarvan de thema’s onmiskenbaar verbonden zijn met wat je doet. En dat is, vind ik, ook hoe verhaal in games gedaan moet worden: als extra laag bovenop de gameplay, niet als afgezonderd deel van de ervaring. Ik snap bijvoorbeeld niet hoe iemand Uncharted kan spelen “voor het verhaal” als Nathan Drake in het ene moment grapjes maakt als de charmante vent die hij is, om vervolgens tijdens de gameplay-momenten koelbloedig seriemoordenaartje te spelen. Die elementen stroken niet met elkaar. De franchise die verhaal het best aanpakt, is voor mij dan ook Dark Souls, want niet alleen zit het plot de gameplay in geen enkele manier in de weg, maar je kunt ook nog eens zelf bepalen hoe diep je je in de wereld en thema’s gezogen laat worden. Perfectie.

Ehm, sorry, hiermee heb ik geen antwoord gegeven op de vraag, maar om een lang verhaal kort te maken: verwacht niet al teveel van dit soort samenvattingen en analyses. Althans, niet van mijn hand. Metal Gear is in bijna elk opzicht een uitzondering, en verdient daarom ook zoveel aandacht, samenvattingen en verschillende lezingen, maar de waarheid is dat de meeste games geen verhalen hebben die dit soort artikelen rechtvaardigen. Althans, dat vind ik. Hoe dan ook, kans is groot dat ik het verhaal van Master Chief nog even voor jullie uitkauw voordat Halo 5: Guardians gedropt wordt. “Jullie vragen, wij draaien”, et cetera.

REACTIES (36) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord