De geschiedenis van Konami vs Kojima 

De geschiedenis van Konami vs Kojima 2019-11-06T11:36:29
Nu Kojima op het punt staat met Death Stranding zijn eerste game buiten de vertrouwde muren van zijn voormalige werkgever Konami uit te brengen, leek het Jurjen interessant de geschiedenis van Kojima, Konami en hun breuk eens nader te beschouwen. Hoe heeft het zo ver kunnen komen?

Dit is een aangepaste versie van de feature die je kan vinden in PU 11 (nu in de winkels).

  

Begin 2015 lijkt alles nog koek en ei tussen het management van Konami en Hideo Kojima. Dankzij de ontwikkeling van zijn even eigenzinnige als hooggeprezen Metal Gear Solid-serie is Kojima verreweg de beroemdste ontwikkelaar van Konami, en voor velen ook het gezicht van deze Japanse ontwikkelreus.

De waardering lijkt ook van Konami zelf te komen, aangezien het management Kojima in 2011 nog bevorderde tot vicepresident van Konami Digital Entertainment, een functie waarin hij alle belangrijke games van Konami overziet.

In maart 2014 verscheen Ground Zeroes, een voorproefje op Metal Gear Solid V, dat later in 2015 moet verschijnen. Dat voorproefje wordt door pers en fans dolenthousiast ontvangen, net als de speelbare teaser (genaamd P.T.) van Silent Hill, een game die Kojima op verzoek van Konami in ontwikkeling heeft genomen.

Zie je wel, alles koek en ei tussen Konami en Kojima. Maar dan ontstaan de eerste barsten in dat beeld.

P.T.
   

Machtsstrijd

In maart 2015 ontdekt een Reddit-lezer dat de naam Hideo Kojima van de Metal Gear Solid-website is verwijderd, en dat de naam van de studio Kojima Productions Los Angeles is veranderd in Konami Los Angeles Studio.

Op 20 maart meldt Gamespot dat er een machtsstrijd binnen Konami woedt, en dat Kojima en zijn staf na het voltooien van Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain waarschijnlijk zullen vertrekken bij Konami.

Een dag later komen Konami en Kojima met een gezamenlijk statement waarin ze aangeven dat Kojima 100% betrokken blijft bij de ontwikkeling van Metal Gear Solid 5. Tegelijkertijd verschijnen vacatures op de website van Konami; er worden ontwikkelaars gezocht voor een volgende Metal Gear Solid-titel.

Een maand later kondigt Konami aan dat de speelbare teaser van Silent Hill zal worden verwijderd uit de PlayStation Store. Later maakt Konami bekend dat de game is gecanceld.

Op dat moment begrijpt de hele wereld dat alles niet langer koek en ei is tussen Konami en Kojima.

Metal Gear Solid V
    

Een lange vakantie

Op 1 september 2015 verschijnt Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, en de game wordt wereldwijd enthousiast ontvangen door zowel fans als pers. Samuel geeft de game een 97 in de PU, en hij staat niet alleen in zijn lof, gezien de 10/10 van IGN, 10/10 van Gamespot en 40/40 van Famitsu.

Op 9 oktober wordt binnen Konami een afscheidsfeestje voor Kojima gegeven, waarvan foto’s op internet verschijnen. Maar op de vraag of Kojima dan echt bij Konami vertrokken is, antwoordt een woordvoerder van Konami dat Kojima slechts ‘op een lange vakantie is’.

Ondertussen heeft iedereen wel door dat die ‘lange vakantie’ een al dan niet vrijwillig ontslag inhoudt. En anders begrijpen ze dat wel na de Game Awards die eind 2015 worden uitgezonden. Daar zou Kojima aanwezig zijn om awards voor zijn game in ontvangst te nemen. Maar dat feest ging niet door.

Gastheer Geoff Keighley, tegen de camera: “Meneer Kojima had elke intentie om hier te zijn, maar helaas heeft een advocaat van Konami het hem verboden.”

En daarmee was de koek wel vertrapt, en het ei gebroken.

 Geoff Keighley
   

Nog gekker

Het lijkt waanzin dat Konami zonder heldere reden hun grote ster Kojima zomaar afdankt, om nog maar te zwijgen over de manier waaróp. En zou nog gekker worden.

Sinds Kojima’s ‘ontslag’ spraken eveneens vertrokken werknemers van een politiestaat-achtige sfeer binnen Konami, waar personeel moest uit- en inchecken voor lunchpauzes, namen van personen die te laat lunchten openbaar werden gemaakt en camera’s het personeel in de gaten moesten houden. Personeel dat Konami had verlaten, scheen moeite te hebben bij andere ontwikkelaars aan de slag te komen, hoogstwaarschijnlijk door inmenging van Konami.

Tel daarbij de focus op mobile games die Konami momenteel heeft, en het is niet vreemd dat Konami zijn credits bij de meeste gamers ondertussen wel verspeeld heeft.

Toch is er wel degelijk een andere kant van het verhaal, en om dat te begrijpen, is het zaak even wat dieper in de geschiedenis van Konami te duiken.

 Konami
   

Van jukeboxen naar arcadekasten

In 1969 begon de toen 28-jarige zakenman Kagemasa Kozuki een bedrijfje dat zich richtte op de verhuur en reparatie van jukeboxen: apparaten die muziekplaten afspeelden als je er muntjes in gooide. Vier jaar later werd de focus verlegd naar iets wat toen nog heel nieuw was: arcadekasten, oftewel apparaten waar je games op kon spelen als je er muntjes in gooide. De naam van het bedrijf werd veranderd naar Konami, waarbij het stukje ‘Ko’ verwijst naar Kozuki, de andere lettergrepen verwijzen naar de namen van zijn partners.

Kozuki’s motivatie om begin jaren zeventig van jukeboxen over te stappen naar arcadekasten was helder: videogames waren een rage, de vraag naar arcadekasten was groot, dus viel er veel geld mee te verdienen. Met wélke games dat geld precies verdiend werd, leek zakenman Kozuki toen nog niet te deren.

 Metal Gear Solid V
   

Frogger

De eerste games van Konami waren geen artistieke hoogvliegers maar eenvoudige klonen van games als Pong en Space Invaders.

Dat veranderde in 1981 toen Konami het ingezonden idee van tiener Robert Papas in ontwikkeling nam. Die had een game bedacht waarin je met een kikker vanaf de onderkant van het scherm allerlei gevaren moest trotseren om de bovenkant te bereiken – iets compleet anders dan de ruimteschietspellen die in die tijd populair waren.

De game heette Frogger en werd in de vroege jaren tachtig Konami’s grootste hit, zowel in arcades als op home computers. Kozuki leerde dat hij met originele software van creatieve geesten veel meer kon verdienen dan met eenvoudige klonen. Wat hem aanspoorde meer creatieve geesten in dienst te nemen, en ze aan te sporen met die originele software te komen.

 Frogger
  

Vruchtbare periode

De eerste helft van de jaren tachtig lijkt Konami zich nog vooral te specialiseren in zijwaarts scrollende schietspellen als Scramble, Super Cobra en Gradius. Maar dan maakt het bedrijf tussen 1985 en 1987 een artistiek gezien uitzonderlijk vruchtbare periode door. Zo verschijnt in 1986 Castlevania van Hitoshi Akamatsu en verschijnen in 1987 Contra van Shigeharu Umezaki en Metal Gear van … Hideo Kojima.

Aldus begint in 1987 met Metal Gear de carrière van Kojima die in 2015, bijna dertig jaar later, zo jammerlijk zou eindigen bij de release van Metal Gear Solid 5. Een carrière waar Kojima in belandde, omdat het hem niet lukte om filmmaker te worden ...

Metal Gear Solid V
    

Verplicht films kijken

De jonge Kojima krijgt van zijn ouders een opvoeding die ook naar Japanse standaarden best apart is. Zo kijkt hij samen met zijn ouders en twee grotere broers elke avond een film, waarbij niet op het leeftijdadvies wordt gelet, en mag hij pas naar bed als deze is afgelopen. Als Kojima 10 jaar oud is, krijgt hij van zijn ouders geld om alleen naar de bioscoop te gaan, op voorwaarde dat hij de film bij thuiskomst met zijn ouders bespreekt.

Het is niet zo vreemd dus dat Kojima al op jonge leeftijd besluit dat hij filmmaker wil worden. Met vriendjes en zijn eerste, goedkope camera maakt hij al wat zombiefilms, maar omdat er in zijn omgeving geen filmopleidingen zijn, moet hij een andere studierichting kiezen. Mede doordat hij na de dood van zijn vader (Kojima is dan 13) een groot deel van zijn jeugd in armoede heeft doorgebracht, besluit hij voor de zekerheid van een financiële opleiding te gaan.

Gelukkig ontdekt hij tijdens zijn studietijd de NES.

 Death Stranding
   

Verliefd op games

“Tijdens mijn studie schreef ik in mijn vrije tijd romans”, herinnert Kojima zich tijdens een interview met The Guardian. “Maar zelfs dat deed ik omdat ik eigenlijk films wilde maken. Ik hoopte prijzen met mijn boeken te winnen, zodat ik misschien de kans kreeg er films van te maken.” Rond die tijd zag hij voor het eerst een NES, Nintendo’s eerste console. “Ik begreep meteen dat dit een alternatieve route was naar het maken van filmachtige ervaringen.”

In hetzelfde interview legt Kojima uit dat hij niet het gevoel heeft dat hij met zijn carrière in de videogames voor ‘second best’ is gegaan. “Hoewel het waar is dat ik in de game-industrie ben beland omdat het niet lukte tot de filmwereld door te dringen, werd ik al snel verliefd op games. Het is zo anders dan film: het is interactief en je moet mensen op een andere manier begrijpen. Ik werd verliefd op de kunst van het maken van games.”

Zijn keuze om na zijn studie in 1986 bij Konami te solliciteren, had te maken met zijn angst een baan met weinig status en inkomen te krijgen. “Ik ging niet voor Konami vanwege de games die ze toen maakten, maar omdat ze op de beurs genoteerd stonden. Ze waren destijds het enige game-bedrijf dat een beursnotering had.”

NES
    

Zware jaren

Zijn eerste jaren bij Konami waren zwaar voor Kojima. Omdat hij niet erg goed kon programmeren, kostte het hem moeite om zijn collega’s warm te laten lopen voor zijn vaak afwijkende en originele game-ideeën. Lost World, zijn eerste project, werd na zes maanden gecancelled – een klap in het gezicht van de beginnende game-ontwikkelaar. Daarna mocht hij aan de slag met een game waar een andere director binnen Konami niet echt mee verder kwam. Het moest een oorlogsgame worden, want games waarin je als soldaat vijanden afknalde, waren in die tijd erg populair (het was de tijd waarin Rambo: First Blood en Commando in de bioscopen verschenen).

Probleem was echter dat de MSX2, waar de game voor moest verschijnen, moeite had om veel vijanden en/of kogels tegelijk in beeld te brengen. En toen kwam de filmkennis van Kojima van pas. “Ik herinnerde me de film The Great Escape, en die inspireerde me er iets anders van te maken.”

In plaats van als een Rambo soldaten overhoop te knallen, moest je in Kojima’s oorlogsgame juist soldaten ontwijken. En zo kreeg de eerste Metal Gear een onderscheidend gameplay-aspect (stealth) dat het tot Metal Gear Solid 5 heeft volgehouden.

Metal Gear Solid
    

Adventure games

Metal Gear was een flinke hit voor Konami, dus moesten er sequels komen. Maar na de tweede Metal Gear was Kojima wel even aan iets anders toe.

“Het was in die tijd enorm frustrerend voor me om games te maken”, verzucht hij in het interview met The Guardian. Omdat hij nog steeds niet echt kon programmeren, moest hij zijn visie overbrengen op de programmeurs. “Maar ze deden het nooit precies zoals ik het wilde.”

In wanhoop besloot hij zijn eigen scripting engine te maken en over te stappen op statische adventure games zonder directe actie, “zodat ik complete controle had over wanneer een animatie of de muziek werd afgespeeld. Zo ontwikkelde ik Snatcher en Policenauts. Het was mijn manier om de creatieve controle terug te pakken van de programmeurs.”

 Snatcher
   

Meesterwerk

In 1998 werd Kojima gepromoveerd en kreeg hij de rol van manager binnen Konami. Dat betekende dat hij zelf het team kon samenstellen waarmee hij aan de volgende Metal Gear zou werken. Hij verzamelde mensen die zijn artistieke visie het best tot leven konden wekken, zoals Yoji Shinkawa, een vormgever die Kojima in 1994 al had aangenomen. Mede dankzij Shinkawa’s hulp en de filmachtige insteek van Kojima werd Metal Gear Solid (de eerste Metal Gear in 3D) een waar meesterwerk, en ook nog eens een gigantisch commercieel succes voor Konami.

Kojima kon geen kwaad meer doen, en kreeg voor de sequel genoeg budget om naar Hollywood te gaan en in de persoon van Harry Gregson-Williams een heuse filmcomponist in te huren. “Dat was een groot moment voor mij. Helemaal omdat Harry van mijn games gehoord bleek te hebben.”

 Dance Dance Revolution
   

Licenties

Natuurlijk heeft Konami in de loop der jaren ook heel veel games zonder ‘Metal Gear’ in de titel uitgebracht. Waaronder meesterwerkjes als Super Probotector, Castlevania: Symphony of the Night en Silent Hill, maar ook wat minder geweldige titels, inclusief een vrachtlading aardige games van licenties als The Goonies, Turtles, Simpsons, Aliens, X-men en Batman, met als dieptepunten waarschijnlijk Mission: Impossible, Top Gun, Riders of Rohan en Plan 9 from Outer Space.

Ondertussen bleef Konami regelmatig met nieuwe zijwaarts scrollende shooters komen, werden uiteenlopende sporten vertaald naar games (zoals het populaire Pro Evolution Soccer) en wist de ontwikkelaar heel nieuwe genres populair te maken, waaronder digitale kaartspellen, dating sims en de - ook in het Westen zeer succesvolle -  ritmegames als Beatmania, Dance Dance Revolution en GuitarFreaks.

Toen het ritmegenre rond 2010 tot de laatste druppels leek uitgemolken, scoorde Konami onverwacht een grote hit in een heel ander genre ...

 Dragon Age Collection

Verzamelgames

Dragon Collection. Zo heette de social-network-verzamelgame voor mobieltjes die Konami in 2010 uitbracht. Het werd een waanzinnige hit, die er dankzij microtransacties voor zorgde dat de inkomsten van Konami met 80 procent stegen. En dat terwijl het Konami amper tijd en geld had gekost om Dragon Collection te maken. Al snel volgde het al even succesvolle Sengoku Collection en tientallen vergelijkbare games, waaronder Star Wars- en PES-varianten.

Konami had goud aangeboord met games die ze razendsnel konden maken en de inkomsten gutsten over de plinten.

 Castlevania: Symphony of the Night
   

Investeringen

Iets waar je misschien niet bij stilstond in de zeven jaar die je na Metal Gear Solid 4 moest wachten tot deeltje 5 arriveerde, is dat Konami gedurende die zeven jaar de grote en dure teams van Kojima moest financieren, zonder garantie dat al die investeringen ooit terugverdiend zouden worden.

Er werd wel gezegd dat Konami wel elk jaar een nieuwe PES móest uitbrengen om de prestigeprojecten van Kojima te kunnen financieren.

Ondertussen zag de directie van Konami dat nieuwkomers als DeNa en GREE het bedrijf links en rechts passeerden met veel eenvoudigere games voor mobieltjes.

Dus toen Konami in 2010 goud aanboorde met Dragon Collection, werden achter de schermen de bakens al verzet.

 Messi PES
  

Geld verdienen

In de maand april van hetzelfde dramatische jaar 2015 waarmee dit verhaal begon, werd Hideki Hayakawa aangesteld als nieuwe directeur van Konami Digital Entertainment. In een interview met Nikkei legde de kersverse directeur uit dat het bedrijf zich voortaan meer zal richten op mobile games, omdat daar simpelweg de beste business-kansen liggen en dat bedrijven die digitaal entertainment maken nu eenmaal moeten evolueren om te overleven.

Met name Hayakawa’s uitspraak dat ‘mobile de toekomst van gaming is’ werd door de gaming-community met hoon ontvangen. Maar wanneer je je realiseert dat Konami uiteindelijk gewoon een bedrijf is dat geld wil verdienen, snijden Hayakawa’s woorden best hout. En ook al heeft Konami tegenwoordig onder gamers een beetje de schijn van een uitgerangeerd bedrijf: het gaat dankzij de focus op mobile juist beter dan ooit, met winsten die sinds 2015 elk jaar zo’n 10% stijgen (naar 2,14 miljard euro in 2018).

 Kojima Productions
   

Verlangen

Dat het huidige Konami niet langer het oude Konami is, doet mij als gamer ook pijn, en uiteraard vind ik het ronduit bespottelijk en verwerpelijk hoe het bedrijf met zijn personeel, en met name Kojima, is omgegaan, en/of nog steeds omgaat.

Maar bedrijfstechnisch gezien is Konami de afgelopen jaren toch niet verkeerd bezig geweest. En zoals de geschiedenis leert, heeft het bedrijf altijd al gezocht naar de beste kansen om geld te verdienen. Ooit waren dat de grote blockbusters van Kojima en andere creatieve geesten, tegenwoordig ligt de voornaamste focus van Konami op mobile.

Ondertussen heeft Hideo Kojima gelukkig in Sony een financier gevonden om zijn prestigieuze, filmachtige projecten, zoals het aankomende Death Stranding, voort te kunnen zetten.

En zo ontstaat dan toch nog een soort van happy end, waarin de voormalige partners onafhankelijk van elkaar kunnen nastreven waar ze het meest naar verlangen.

Maar één ding mag duidelijk zijn: koek en ei zal het tussen Konami en Kojima nooit meer worden.

Death Stranding

REACTIES (6) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord