Alle battle systemen uit alle Final Fantasy-games 

Alle battle systemen uit alle Final Fantasy-games 2020-03-09T12:05:44
Welkom in de Final Fantasy week hier op PU.nl! Het battle systeem speelt altijd een grote rol in de Final Fantasy games en daar heeft meer variatie in gezeten dan je misschien zou denken. Florian zet alle battle systemen uit alle Final Fantasy games voor je op een rij.

Final Fantasy-week

Wie aan oude Final Fantasy games denkt, zal ook meteen aan turn-based battles denken en bij de nieuwere Final Fantasy games aan real-time battles. Maar er heeft een hoop tussenin gezeten en het overgrote deel van de serie had te maken met niet turn-based, maar een soort timed-based battle systeem. Laten we bij de eerste Final Fantasy games beginnen, die wel echt een turn-based battle systeem hadden.


Turn-based battles

Het traditionele turn-based battle systeem zat eigenlijk alleen maar in de eerste 3 Final Fantasy games. Dit systeem werkt vrij simpel, waarbij iedere character een beurt krijgt om moves te doen. Daarna is het de beurt aan de tegenstanders en zodra die hun moves hebben gedaan ben je als speler weer aan de beurt met je characters. Er zitten hier geen variaties in of andere bijkomstige moves, het is letterlijk om de beurt moves doen via het bekende menu.

FF1

Dit betekent ook dat je er zo lang over kunt doen als je wil. Je zou bij wijze van spreken zelfs de controller weg kunnen leggen tijdens de battle, aangezien de tegenstander wacht met zijn moves tot jij klaar bent. Het traditionele turn-based systeem is behoorlijk oldschool en wordt überhaupt nog maar weinig gebruikt in deze stijl. De uitzondering op deze regel is Final Fantasy X, maar daarover later meer.


Active Time battles

In Final Fantasy IV werd voor het eerst het Active Time Battle (ATB) systeem geïntroduceerd en dit is by far het bekendste en meest gebruikte battle systeem in Final Fantasy games. Final Fantasy IV tot en met Final Fantasy IX hadden dit systeem, maar ook Final Fantasy X-2 maakte er in een iets andere vorm gebruik van. Het ATB systeem heeft erg veel weg van het turn-based systeem, maar heeft ook te maken met de nodige tijdsdruk.

In plaats van dat je letterlijk op je beurt moet wachten tot de rest zijn moves heeft gedaan, heb je met het ATB systeem te maken met een balkje dat vol loopt. Zodra dat balkje vol zit kan je een move doen, ongeacht of de rest al moves heeft gemaakt. Zo zijn er bijvoorbeeld snellere characters, waarbij het ATB balkje sneller vol zit dan bij andere characters, waardoor je meer moves kunt doen. Het maakt de battles wat dynamischer en sneller dan bij het turn-based systeem.

FFVII

Het ATB systeem heeft meestal 2 settings, een Active en een Wait Mode. In Active Mode tikt de tijd altijd door en lopen de ATB balkjes vol. In Wait Mode stopt de tijd als je in het menu de moves uitkiest en als er moves worden gedaan met een lange animatie. Denk bijvoorbeeld aan Summons.

Met het ATB systeem werden ook meteen de Preemptive Strikes and Back Attacks geïntroduceerd. Hierbij had je aan het begin van de battle meteen een voordeel bij een Preemptive Strike, waarbij je wat tijd betreft voorloopt op de tegenstanders, of een nadeel bij een Back Attack, waarbij je achterloopt op de tijd.

Geinig feitje is dat Square Enix patenten heeft in Japan en de USA op dit ATB systeem en dus in deze vorm alleen in Square Enix games gebruikt mag worden. Andere voorbeelden van Square Enix games met het ATB systeem zijn Chrono Trigger en I Am Setsuna.


Count Time Battles

Voordat we naar het real-time battle systeem kijken nog even terug naar het turn-based systeem met een twist, in Final Fantasy X. Dit systeem wordt ook wel Count Time Battle genoemd (CTB) en is simpel gezegd gewoon turn-based, maar dan met wat meer diepgang en tactiek. Bij FFX hebben we te maken met een lijst van de characters met de aankomende beurten. Die lijst kan echter beïnvloed worden door de moves die je doet.

FFX

Simpele attacks kosten weinig tijd en daardoor kan je met die character als het ware na de attack meteen weer in de rij gaan staan voor de volgende move. Speciale attacks en magic kosten meer tijd, waardoor je ook weer langer moet wachten voordat je met die character weer aan de beurt bent. De vraag wordt dan, moet je een simpele attack doen in de hoop dat je meer moves kunt maken dan je tegenstanders, of kan je beter all-out gaan?

Dit systeem is wat mij betreft het beste Final Fantasy battle systeem dat er is. Het is een combo van turn-based en ATB, met een vleugje tactiek. Erg jammer dat eigenlijk alleen Final Fantasy X dit systeem in deze vorm gebruikt.


Real-Time Battles

Dan komen we aan bij de Real-Time Battles (RTB), waar de meeste nieuwe Final Fantasy games gebruik van maken. Dit systeem is niet heel anders dan andere actie games, waarbij je alle moves in real-time doet, zonder afhankelijk te zijn van beurten of tijd. Het RTB systeem werd voor het eerst in Final Fantasy XI gebruikt en dat is niet zo gek, aangezien het turn-based of ATB systeem simpelweg niet zou werken in een MMO.

FFXV

Daarna werd het RTB systeem gebruikt in de MMO Final Fantasy XIV, maar ook in Final Fantasy XV en heel binnenkort in een iets andere vorm in Final Fantasy VII Remake. Dan hebben we alle systemen wel gehad, toch? Nee, nog niet helemaal.


Vreemde battle systemen

Wat blijft er dan nog over? De vreemde battle systemen in Final Fantasy XII en de Final Fantasy XIII serie. In FFXII zat een soort real-time systeem, maar waarbij je zelf binnen de range van je attacks moet blijven om ze te kunnen uitvoeren. In de FFXIII serie had je te maken met een ATB balkje, maar gebruikte je daar stukjes van bij iedere move. Zo kon je bijvoorbeeld combo’s maken door iedere keer alvast je hele ATB balkje in te vullen met moves, voordat ze werden uitgevoerd.

FFXIII

In FFXIII kon er ook on-the-fly geswitched worden tussen verschillende speelstijlen van de characters, waardoor je meer vrijheid had in je tactiek tijdens de battles. Eigenlijk waren de battle systemen in FFXII en FFXIII een soort spin-of van de bekende andere systemen en naar mijn mening het minst geslaagd.


Final Fantasy VII Remake battle systeem

Final Fantasy VII Remake is een combo van real-time en ATB. Net als in actie games kan je altijd in real-time aanvallen, wegduiken en verdedigen, maar er is ook nog steeds een ATB balkje dat vol loopt tijdens de battle voor speciale attacks, magic, summons en items. Dit systeem is wat mij betreft de beste combo tussen de oude en de nieuwe Final Fantasy games en werkt erg goed. Zeker ook, omdat je zelf kunt instellen hoeveel gebruik je wil maken van het ATB systeem.

FFVIIR

Als je er namelijk nog veel meer een real-time systeem van wil maken, kan je dat doen door de speciale attacks te mappen op je controller. Er is ook nog een Classic Mode, waarbij de characters vanzelf bewegen en normale attacks doen en je als speler alleen nog maar hoeft te focussen op de speciale attacks. Dit is een beetje saai en simpel, maar het is cool dat het een optie is. Wat mij betreft gaan alle toekomstige Final Fantasy games dit systeem gebruiken!

REACTIES (5) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord