De beste verhalen creëren wij zelf 

De beste verhalen creëren wij zelf 2015-10-23T13:43:01

Het is ondertussen geen geheim meer dat ik een behoorlijke purist ben als het om gamen gaat: ik vind een game awesome als de gameplay en het level design awesome zijn. En de rest, zoals de technische kwaliteit van de graphics, de bekendheid van de voice actor en de diepgang van het verhaal? Boeit me allemaal veel, véél minder. Voor al die andere dingen heb ik immers nog altijd het medium film, waarin die zaken vaak tig keer beter uit de verf komen. Waar ik de afgelopen jaren daarom ook steeds vaker op loop te zeiken, is de nadruk die moderne games proberen te leggen op het verhaal (én op de verbazingwekkend grote hoeveelheid gamers die zelfs specifiek “voor het verhaal” blijken te gamen). Niet omdat ik per se wil vasthouden aan mijn liefde voor gameplay (want iedereen houdt van een degelijk verhaal, ikzelf incluis) maar omdat grote, Hollywood-achtige verhalen vaak fundamenteel fucken met wat interactiviteit je laat te doen.

Laat het me je uitleggen. Ooit gehoord van ludonarrative dissonance? Waarschijnlijk niet, maar het betekent iets als “de onenigheid tussen verhaal en spel”. We hebben het allemaal wel een keer meegemaakt namelijk, dat “ja hoor, rot op” moment wanneer een personage zonder problemen duizenden kogels heeft weten te incasseren tijdens het spelen, maar in een belangrijke cutscene opeens neergaat door één kogel. Of het feit dat het verhaal dicteert dat je moet opschieten, maar jij besluit om op je dooie gemakje nog even de tijd te nemen om elk hoekje en gaatje te inspecteren voor items, zonder dat de NPC’s daar iets van zeggen. Of het moment dat iemand als de nieuwe Lara Croft zegt geen ervaring te hebben met combat en moorden, maar wij meteen na de cutscenes headshots maken met haar pijl en boog op een haast professionele wijze (omdat we dat namelijk ook daadwerkelijk al jaren in andere games gedaan hebben).

Tomb Raider

Dát is ludonarrative dissonance. Het is het moment waarop het verhaal het ene zegt (omdat het lineair is en geschreven is door één persoon) compleet conflicteert met wat jij doet of wil doen (wat van alles kan zijn, en wat verschilt per gamer en per situatie). Ludonarrative dissonance waren woorden waar ik een hekel aan had toen ik het twee jaar geleden voor het eerst hoorde - omdat pretentieuze Amerikaanse gamejournalisten het gebruikten om super belangrijk mee te klinken zonder goede argumenten te hoeven leveren - maar tegenwoordig móét ik het er wel mee eens zijn. Vooral AAA-games doen tegenwoordig zo erg hun best om je die Hollywood-ervaring te geven dat verhaal (en cutscenes en uitgebreide scripts, etc.) steeds promintenter worden. Zoals ik al zei, zijn een groot deel van de gamers zelfs fan van het medium vanwége die grotere nadruk op meer cinematografischere ervaringen. Maar ik ben er dus niet echt fan van. Vanwége ludonarrative dissonance.

“Ja maar, tering, je kunt je ook gewoon niet aanstellen en gewoon dat verschil in verhaal en gameplay negeren”, is wat velen van jullie nu waarschijnlijk denken. Eh, nee, dat kan ik niet, want geloof me: ik heb het geprobeerd. Als ik een story-driven, narrative-heavy game speel, dan wil ik het namelijk goed doen en wil ik me dus compleet onderdompelen in het verhaal. Maar die onderdompeling - immersion - is wat automatisch kapot gaat als die momenten van ludonarrative dissonance zich voordoen. Het is niet iets waar ik voor kies; het gebeurt gewoon. En het zuigt. Vooral ook omdat de oplossing zo fucking simpel is en vroeger zelfs de norm was: door een verhaal te hebben wat zich meer op de achtergrond afspeelt. Door een verhaal te hebben wat simpeler is en een ondersteunende rol speelt. Door het verhaal voornamelijk te vertellen door middel van die dingen die een game echt een game maken: gameplay en level design.

Mario Level 1-1

Nou hoeven games qua verhaal écht niet meer per se allemaal weer zo simpel te worden als Mario (“red de prinses en dood ‘t draak-schildpad-ding”) of DOOM (“de hel is letterlijk losgebarsten dus kill all the things”), maar simpel of niet: die games hebben géén last van ludonarrative dissonance. Ze vertéllen geen verhaal; ze laten jou dat verhaal zelf maken. Games als Dark Souls hebben daarnaast laten zien dat je best een episch en gigantisch verhaal kunt vertellen door middel van level design en minimaal gebruik van tekst, met behulp van simpele item-beschrijvingen en korte dialogen, zonder dat het stoort met een lineair plot waar je niet van mag afwijken. Er zijn zat voorbeelden van grote, moderne games die je zowel geweldige gameplay als epische plots voorschotelen, maar wat al die games gemeen hebben is dat ze niet proberen interactieve films te zijn. Ze zijn games. Games waarvan het verhaal een onderdeel vormt in plaats van het doel.

Als jij zo iemand bent die verhaal belangrijker vindt dan gameplay: begrijp dat ik je niet probeer te beledigen of dat ik vind dat je stom bent, want dat is niet zo. Totaal niet. Sterker nog: het boeit mij geen fuck waarom jij games speelt, als je ze maar speelt. Maar laten we wel, met z’n allen, vragen om geweldige verhalen in games die niet conflicteren met gameplay. We kunnen het afdwingen, door aandacht en geld te geven aan games die het goed doen, en door games te negeren die continu last hebben van ludonarrative dissonance. Want laten we écht eerlijk wezen: wat blijft Tomb Raider-fans het langst en sterkst bij? De “character development” van Lara, of het verkennen van tempels en neerschieten van dino’s? Juig voor jouw keuze, and vote with your wallets.

REACTIES (24) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord