Er was eens...
Een kort verhaaltje over verhalen, immersie en gameplay.
Snel: wat is het verhaal van Mario? Vraag dit aan elke gamer en hij kan het je binnen 10
seconden vertellen. De Mario-serie is al vanaf het begin gekenmerkt door flinterdunne
verhalen. Maar om daar over te gaan klagen is een schoolvoorbeeld van het punt
missen. Het gaat bij Mario niet om wat er gebeurt, maar om hoe het gebeurt. Het verhaal
is meer een excuus om de held überhaupt iets te doen te geven. Het spel is gameplay,
opgehangen aan een verhaal.
Tegelijkertijd met het uitkomen van de eerste Mario spellen (op de NES) werd door
enkele nerds in hun kelder het genre van de text-based adventure uitgevonden. Deze
spellen zijn niet meer dan een interactief boek, waarin de speler door de juiste input te
geven het verhaal verder brengt. Het spel is verhaal, waarin je pas verder kan door
bijzonder minimale gameplay.
Deze twee uitersten hebben door de jaren heen enkele interessante tussenvormen
gevonden. Denk aan de Zelda spellen, waarin het verhaal echt motivatie biedt of The
Secret of Monkey Island, waarin het rondlopen en met mensen praten al veel dichter in
de buurt komt van gameplay.
Maar sinds 3D de normale gang van zaken werd in gaming is deze tweedeling steeds
meer op losse poten komen te staan. Developers willen geen games meer maken, maar
werelden. Alternatieve universa zelfs, waarin de alles kan doen wat hij wilt en helemaal
erin wordt opgezogen.
En daar wringt het hem. Als je als speler helemaal in een fictieve wereld duikt (immersie,
heet dat) wordt het steeds moeilijker om zowel een verhaal goed te vertellen als de
speler zijn eigen spel laten spelen.
Ik schrijf deze blog voornamelijk naar aanleiding van Assassin’s Creed II, wat ik de
laatste tijd redelijk obsessief speel. Het is opvallend hoe het spel je probeert je als speler
zo veel mogelijk vrijheid geeft en tegelijk het verhaal redelijk filmisch probeert te
vertellen. Hoe dit gebeurt is ongeveer zo: de missies zijn extreem kort, maar gevarieerd
en er zijn er heel veel van. Na elke missie kun je de volgende beginnen, maar je kunt in
de tussentijd ook andere dingen doen zoals sidequests en minstrelen vermoorden (hur
hur hur). Een slimme manier om een verhaal te vertellen, maar het voelt in de context
van dit spel nogal geforceerd aan.
Ook opvallend is hoe duidelijk je je er soms van bewust wordt dat je een game speelt.
Vooral omdat je zoveel kunt is de HUD nogal uitgebreid. Daarentegen is de wereld zo
levensecht dat je je af en toe afvraagt waarom je maar zo weinig kan doen. Waarom kan
je bijvoorbeeld niet naar de kapper?
Het probleem zit hem vooral in het teveel willen: EN immersie EN een goed verhaal EN
vrije gameplay. Twee van die zaken bij elkaar zijn in principe geen probleem. Immersie
en verhaal? Denk aan wat er gebeurt als je plotseling uit een goed boek gerukt wordt.
Verhaal en gameplay? Zie spellen als Oblivion. Zelfs immersie en gameplay is mogelijk
samen: denk bijvoorbeeld aan de oude VR-helmen.
Maar bij alledrie loop je tegen problemen op.
Een verhaal vertellen is nog niet zo makkelijk als het lijkt. Er is een hoop geschreven
over de snelheid en volgorde waarin een verhaal moet worden verteld, en het zou je
verbazen hoeveel van je favoriete verhalen op elkaar lijken. Een game die dit dus goed
wil overbrengen moet de speler als het ware dwingen om op een bepaald moment iets
te doen. Maar als je bent geabsorbeerd in een wereld die heel erg op de onze lijkt gaat
dit al heel snel ten koste van je keuzevrijheid, wat weer ten koste gaan van de immersie
en de gameplay, en voordat je het weet kun je beter een film gaan kijken.
Het kan echter wel. Mijn voorbeeld van keuze is Half-Life 2. Het verhaal wordt vooral
verteld door de setting: de dingen die je tegenkomt spreken boekdelen. Daarentegen is
het spel ook volledig linear, dus je doorloopt het spel elke keer min of meer even snel.
Over de gameplay hoef ik maar 1 ding te zeggen: Gravity Gun.
Wat mijn punt is? “Ben meer als Half-Life 2”, maar dat is eigenlijk altijd mijn punt, ever.
Ik ben vooral heel benieuwd waar dit conflict van immersie, verhaal en gameplay
uiteindelijk toe gaat leiden. Tot dan ga ik nog even rondrennen in het Italie van Ezio.
Steekerde steek!
Max
Meer
- 20-05-2012 - De juiste keuzes
- 19-05-2012 - Lichtgevende geitenkoppen
- 18-05-2012 - Maximaal plezier uit minimale games
- 16-05-2012 - Duvel in een doosje
- 14-05-2012 - Alleen kijken
- 13-05-2012 - Het verdriet van BioWare
- 12-05-2012 - E3 2012: Een man mag dromen
- 11-05-2012 - Awkward en de E3
- 10-05-2012 - Effe Microsoft dissen
- 09-05-2012 - Een slaaf van Facebook
- 07-05-2012 - Het einde van The Elder Scrolls?










