LIMBO, een prachtig werkje. Of dus eigenlijk gewoon Kunstwerkje. 

LIMBO, een prachtig werkje. Of dus eigenlijk gewoon Kunstwerkje. 2013-02-14T14:57:45
Al kauwend op een plakje verse roomboter-vanille cake verplaats ik mijn donkere poppetje verder door de net zo donkere wereld van Limbo.

LIMBO
Al kauwend op een plakje verse roomboter-vanille cake verplaats ik mijn donkere poppetje verder door de net zo donkere wereld van Limbo, die ik voor 2 euro van steam had gedownload.
Twee speel-sessies eerder werd hij namelijk wakker in een bos, en al zoekend naar zijn zus kom je terecht in gevaarlijke vallen die in het begin vooral bestaan uit simpele ‘push-&-pull’ puzzels, maar zich later omtoveren in hersen krakende zwaartekracht en ‘timed’ puzzels.
Wat Limbo dus zo goed maakt zijn de puzzels en de sfeer, en vooral die sfeer is geniaal uitgebeeld door PlayDead, de Deense ontwikkelaar.

PLAYDEAD
PlayDead is een indie-studio die in 2006 werd opgericht door Arnt Jensen, een vorige medewerker van IO Interactive.
Hij maakte enkele simpele schetsen, en hierdoor werd zijn idee voor Limbo geboren.
In het begin probeerde hij de game zelf te programmeren, maar al snel kwam hij erachter dat het project veel en veel groter was dan hem.
Met hulp van Dino Patti bracht hij een team op de been van 18 man sterk.
Het project werd opgevangen door Microsoft, die de game een jaar lang exclusief op Xbox Live had staan tijdens de release in 2010.
Een jaar later werd de game ook verkocht op Steam en het Playstation Network.
De game verkocht in totaal meer dan een miljoen keer, iets wat erg goed is voor een indie-developer.
Met het geld dat ze aan Limbo hebben verdient hebben ze later de studio weer terug gekocht en zijn ze hun eigen uitgever geworden.
Hun volgende game zal 3 jaar aan productie tijd kosten, en ik kan het geschreeuw van de fans wereldwijd al horen.
Inclusief die van mezelf, want na het einde van Limbo moet ik toegeven dat games echt kunst kunnen zijn. Echt kunst.

DEPRESSIEF
Maargoed, waar waren we.
Ojah. Ik heb net verschillende magnetische velden aan en uit-geschakeld om 2 dozen zo te kunnen plaatsen dat ik over een lastige bewegende muur kom.
Het regent en ik voel hoe de depressieve sfeer van de game me langzaam in zijn greep houd, en me nogal tegen mijn wil vast houd.
Ik wil eindelijk het einde mee maken, ik word moe van wormen die zich op mijn hoof planten, waardoor ik alleen nog maar de andere kant op kan lopen.
Ik word moe van andere kinderen die me van een afstand bekogelen met afval.
Ik word een beetje moe van die eeuwig durende zwaartekracht puzzels. Maar net zo plots als dat die gedachtes in mij opkwamen, was het voorbij…

HET EINDE
(spoilers volgen hier, dus be warned!)
Ik los net een lastige zwaartekracht puzzel op in een hevig gemachineerde wereld.
Door een knop die ik net had ingeduwd vliegt de protagonist horizontaal naar rechts.
Hij gaat, met de voeten eerst, door een glazen wand die van rechts opeens opduikt, en alles vertraagd.
In slow-motion breekt het glas in tientallen stukjes en het is erg gevoelig, zo niet, symbolisch weergeven.
Langzaam vliegt de jonge protagonist verder, terwijl enkele glas-stukjes hem volgen en sommigen van zijn pad afwijken om neer te dalen tussen het gras.
“Gras.” Merk ik op.
De jongen land op het gras, en door de slow-motion lijkt het net alsof hij rustig neerdaalt.
Even ligt hij, bewusteloos of niet, in het gras.

Zijn ogen openen zich weer, want twee lichte puntjes lichten op op de plaats waar zijn hoofd moet zitten.
Hij staat langzaam nogal verward op en kijkt op zich heen.
Dan begin ik verder naar rechts te lopen, en er verschijnt een heuvel in beeld met daar boven op, met de rug naar hem toegekeerd, zijn zus omgeven in een straal van licht.
Ik merk op dat boven zijn zus een nogal bouwvallige boomhut hangt, waar de ladder van schijnt te zijn afgebroken.
Het meisje lijkt wel te huilen, maar door de constante ruis op de achtergrond hoor ik alleen maar mijn eigen voetstappen die door het gras stappen.
De jongen remt steeds meer af, hij heeft haar gevonden, en als hij stil staat lijkt het meisje hem op te merken.
Haar hoofd gaat snel omhoog, en het beeld blijkt voor een seconden even te verstarren en BAM –einde game.
Even bekroop mij het bekende gevoel van anti-climax. “The fuck” gaat als enige nog door me heen.
“Was dit het?”
Nou oke dan.
Ik wacht nog even tot de credits voorbij zijn. Niet dat ik er ooit doorheen spoel.
Ja, ik ben wel iemand die rustig de credits bekijkt. Ik probeer altijd de meest vreemde namen te onthouden die ik voorbij zie schieten.
Maar daar had ik nu heel even geen tijd voor.
Op de achtergrond zag ik alweer die boomhut en die heuvel verschijnen.
De vertrouwde achtergrond komt langzaam weer in beeld, maar nu overliep mij een gevoel van afschuw en …schattigheid?
Ja, schattigheid.
En dat, terwijl ik twee rotte lijkjes zag liggen terwijl er een zwerm vliegen boven zweefde.
Hoe kan dit schattig zijn hoor ik je al denken.
Nou, opeens drong het allemaal langzaam tot me door.
Beginnend met de naam Limbo.
Limbo is de plaats tussen leven een dood, het vagevuur om zo maar te zeggen.
Je word dus eigenlijk wakker als je net dood bent gegaan. Daarom is de wereld zo grauw, daarom is er geen muziek en geen kleur.
Ieder element dat je tegen komt in de game staat voor een bepaald onderwerp. De spinnen die me achterna zaten beelden ‘angst’ uit.
De kinderen die me op een afstandje hielden, en die ik nooit kon bereiken, beelden ‘eenzaamheid’ uit.
De zwaartekracht puzzels beelden de laatste moment van de val uit.
Het glas beeldde uit hoe hij op de grond viel vanuit de instortende boomhut.
Hij dwaalde dus rond in het vagevuur en pas toen hij zijn zusje vond, dat ook dood was gegaan tijdens de val, had hij rust.
Gruwzaam maar tegelijktijdig ergens ook erg schattig en lief. Vooral omdat het hier om twee kinderen gaat. Naïviteit in vlees en bloed.

Nadat ik me dit realiseerde, Googlede ik meteen op wat anderen van het einde dachten.
En tot mijn verbazing betekende het voor iedereen iets anders.
Voor de een was het zusje nog levend, en rouwde ze om haar broertje.
En had het broertje pas rust toen hij zijn eigen lichaam zag, wetend wat er was gebeurt.
Voor anderen betekende het ook dat de twee herenigd waren, en niet dood.
Maar omdat een boom hun weg versperde en de ladder naar de boomhut verrot was, stierven ze in een hongerdood.

Wat het ook uiteindelijk betekend maakt niet uit, feit blijft; hij heeft zijn zus gevonden en dat was alles wat er toe deed.

Conclusie 

SCORE: 99
**DE MENING** (Spoiler einde)Eind Maargoed, de game op zichzelf verdient alleen al een dikke pluim voor de visualisatie en het gebruik van geluid. De sfeer is enorm origineel en erg goed weergeven. Het gebruik van alleen maar zwart en wit, plus alleen maar geluid van een diep trieste omgeving maakt Limbo tot een van de meest depressiefste games die ik ken. Het mooie is dat de maker je dit gevoel WIL geven. Terwijl je dit gevoel meestal krijgt als de zoveelste natte scheet van Activision in je console duwt, in de hoop dat ze dit keer WEL wat fatsoenlijks af hebben geleverd. De makers verbaasde me echter ook met het moment als je voor het eerst in aanraking komt met de zwaartekracht puzzels, vooral wetende dat dit van een Indie-developer was, had ik dit niet zien aankomen. De puzzels waren genadeloos interessant, en alweer weet een game-developer me oprecht te verbazen. Hoe verzinnen ze het toch? Het maakt niet uit of ik mijn eigen “leven” riskeer terwijl boven mij 3 gevaarlijke water pompen op en neer bewegen, of dat ik hangend aan een touw tussen twee bladzagen zwaai terwijl de gehele kamer om zijn as draait. De puzzels houden me in de greep, en het gevoel van euforie kwam keer op keer in me op. Maar toch, zelfs nu, 1 uur na het uitspelen van LIMBO, laat het einde me niet los. Op het eerste oog ben je onder de indruk van de graphics en de sfeer, tegen het einde had het iets aparts, iets moois en iets doordachts. Ik kan met plezier zeggen dat het wijze 2 euro’s besteed waren, en ik al met smacht wacht op de volgende game van PlayDead. Maar nu verder aan mijn cake. Die had ik nog niet op. ![](https://fbcdn-sphotos-c-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash4/s720x720/391959_2757214167047_1775775697_n.jpg)
**DE MENING** (Spoiler einde)Eind Maargoed, de game op zichzelf verdient alleen al een dikke pluim voor de visualisatie en het gebruik van geluid. De sfeer is enorm origineel en erg goed weergeven. Het gebruik van alleen maar zwart en wit, plus alleen maar geluid van een diep trieste omgeving maakt Limbo tot een van de meest depressiefste games die ik ken. Het mooie is dat de maker je dit gevoel WIL geven. Terwijl je dit gevoel meestal krijgt als de zoveelste natte scheet van Activision in je console duwt, in de hoop dat ze dit keer WEL wat fatsoenlijks af hebben geleverd. De makers verbaasde me echter ook met het moment als je voor het eerst in aanraking komt met de zwaartekracht puzzels, vooral wetende dat dit van een Indie-developer was, had ik dit niet zien aankomen. De puzzels waren genadeloos interessant, en alweer weet een game-developer me oprecht te verbazen. Hoe verzinnen ze het toch? Het maakt niet uit of ik mijn eigen “leven” riskeer terwijl boven mij 3 gevaarlijke water pompen op en neer bewegen, of dat ik hangend aan een touw tussen twee bladzagen zwaai terwijl de gehele kamer om zijn as draait. De puzzels houden me in de greep, en het gevoel van euforie kwam keer op keer in me op. Maar toch, zelfs nu, 1 uur na het uitspelen van LIMBO, laat het einde me niet los. Op het eerste oog ben je onder de indruk van de graphics en de sfeer, tegen het einde had het iets aparts, iets moois en iets doordachts. Ik kan met plezier zeggen dat het wijze 2 euro’s besteed waren, en ik al met smacht wacht op de volgende game van PlayDead. Maar nu verder aan mijn cake. Die had ik nog niet op. ![](https://fbcdn-sphotos-c-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash4/s720x720/391959_2757214167047_1775775697_n.jpg)

REACTIES (1) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord