Sekiro: Shadows Die Twice — Review 

Sekiro: Shadows Die Twice — Review 2019-03-25T11:30:45
Sekiro is drie dingen: heel uitdagend, ontzettend gameplay-centrisch, en uitzonderlijk Japans. Theoretisch had er geen perfectere game voor Souls-freak Samuel gemaakt kunnen worden. Toch zijn er een paar punten waar onze Spanjaard graag verbetering in had willen zien, vooral gezien het feit dat dit een onvervalste Hidetaka Miyazaki-game is.

Bijna de gehele speelwereld is één grote, met zichzelf verbonden zandbak, waarvan de voortgang op plekken belemmerd wordt door dodelijke bazen of poorten die met belangrijke items geopend moeten worden. In deze wereld zijn op tactische plekken interactieve checkpoints te vinden, die je genezingsfles bijvullen, als fast-travel-locaties dienen, en alle reguliere vijanden om je heen weer tot leven brengen en resetten. Het is een wereld die geteisterd en vervormd is door dood en verderf, en jouw queeste is een eenzame; de enige personen die jou van wat menselijkheid voorzien, zijn het handjevol NPC’s die jou shit proberen te verkopen of je hulp nodig hebben met hun eigen missie. Sterven is voor jou aan de orde van de dag, want als de vele vijanden je niet vermorzelen, dan zullen de vaak gigantische of bepantserde bazen dat wel doen. Voortgang is daarom gestaag, maar elke nieuwe checkpoint voelt als een overwinning, en na het slachten van een baas voel je je herboren. Oerkreet.


   

Bitterzoet

Ik heb het hier over Sekiro: Shadows Die Twice, maar je zou bovenstaande alinea ook met gemak kunnen toepassen op het revolutionaire Demon’s Souls, het toonaangevende Dark Souls en het perfecte Bloodborne (en zelfs op klonen als het voortreffelijke Nioh). Laat je dus niet in de maling nemen door de woorden van geestelijke vader Hidetaka Miyazaki, die ooit claimde met deze game eindelijk écht af te willen stappen van zijn Souls-formule. Sure, deze game bevat hele grote veranderingen — daarover zo meer — maar in de kern is Sekiro overduidelijk nog een Souls-game. En dat is maar goed ook, want die titels behoren tot de beste, de puurste en meest tijdloze voorbeelden van wat het medium videogame te bieden heeft. Laat Miyazaki dus maar lekker omarmen dat zijn games ‘slechts’ interessante variaties zijn van hetzelfde, existentialistische, door gameplay geuitte verhaal, net zoals de oervlam in Dark Souls een immer herhalende cyclus volgt en de mens gedoemd is zijn fouten keer op keer te blijven herhalen. Het is een mooi, bitterzoet iets. Echt.


   

Geen Souls

Sekiro differentieert zich voornamelijk van de Souls-titels door middel van z’n combat, en nog veel meer dan Bloodborne dat al deed. Kwaliteit boven kwantiteit, moet de geestelijke vader hebben gedacht, want in Sekiro zijn de builds weg. En de character creator. En het uitgebreide RPG-systeem. En PvP. En het hele concept van stamina, waar het Souls-subgenre altijd zo hard op heeft geleund. Daarvoor in de plaats introduceert Sekiro een vaste hoofdpersoon met een rijker achtergrondverhaal, en een compleet nieuw combatsysteem dat zich volledig focust op het bevredigende gekletter van zwaarden. Het zijn veranderingen die, vooral op de korte termijn, erg goed uit weten te pakken voor Sekiro, en die de game in ieder geval een volledig eigen smoel weten te geven in een wereld waar iedereen en z’n moeder “de Dark Souls van x” zegt te zijn.


    

Deflectie

Het belangrijkste wat je moet weten is hoe de combat op de schop is gegaan. In de Souls-game draaide combat voornamelijk om meter-management (het in de gaten houden van je stamina, etc.) en spacing (op een bepaalde afstand blijven om aanvallen uit te lokken en te ontwijken, en vervolgens de tegenaanval in te zetten), immers. Dat is in Sekiro anders, want hier draait alles om ‘postuur’. Om vijanden te verslaan moet je hun postuur uit balans brengen en dat doe je voornamelijk door hun aanval te deflecteren (lees: te verdedigen op het exacte moment dat de aanval je zou raken). Incasseer je een aanval of block je ‘m? Dan ben jij degene die langzaam postuur verliest. Deflecteren is dus dé belangrijkste mechanic in heel Sekiro, tot het punt dat ik met alle zekerheid kan zeggen dat als je dit niet meester wordt, je de game niet zult kunnen uitspelen.


   

Dynamiek

Deze gigantische focus op deflectie verandert de hele dynamiek van gevechten. Omdat je niet meer op stamina hoeft te letten en je heel secuur je blocks moet timen, wil je nu continu in je vijand z’n gezicht zijn. Niet meer op een uitgerekend afstandje, dus, maar echt recht in z’n porem, om alles te deflecteren én schade te berokkenen. Je kunt nog steeds aanvallen ontwijken, wat in Souls de voornaamste defensieve handeling was, maar hier wil je dat écht alleen maar gebruiken om bijvoorbeeld worpen te ontwijken. Ik kan dit niet genoeg benadrukken: het gros van de aanvallen zul je willen deflecteren, dus het vergeten van al je Souls-programmering is een pré. Ook moet je kalm blijven, want als je paniekerig L1 blijft spammen dan kun je deflecties ook wel op je buik schrijven. Dit is dus de voornaamste manier waarin Sekiro verschilt van Souls en Bloodborne: deflectie, deflectie, deflectie. Ja, die andere games hadden parries enzo, maar in Sekiro vormt het ’t ware fundament van de gameplay.


   

Sengoku

Ook anders dan in voorgaande game is de setting, want weg zijn de middeleeuwse burchten en Victoriaanse straten. Sekiro speelt zich af in een fantasievolle interpretatie van Japan z’n door oorlog verscheurde Sengoku-periode, en dit betekent dus Boeddhistische tempels, Japanse kastelen, besneeuwde bergtoppen, roze kersenbloesems, zwaar bewapende samurai, snelle ninja, en af en toe een bizarre, mythologische yokai. En je zou het wellicht niet van deze weeb verwachten, maar: ik heb deze setting op sommige punten als minpunt ervaren. Waar Dark Souls en Bloodborne hun esthetiek op bepaalde momenten wisten te ontstijgen met onverwachtse, fucked up wendingen (Bloodborne ging bijvoorbeeld full-on H.P. Lovecraft) blijft Sekiro behoorlijk gegrond in z’n feodaal Japanse thema. En dat is niet eens zo erg, ware het niet dat Souls-kloon Nioh dezelfde setting met veel meer bombast wist te benaderen, waardoor Sekiro op sommige momenten nogal, eh, tam aanvoelde. En tam is niet wat je wilt associëren met een From Software-titel.


   

Herspeelbaar

Sekiro z’n grootste minpunt is echter het natuurlijke gevolg van één van z’n grootste kwaliteiten: zijn vlijmscherpe focus. De combat is strakker dan ooit tevoren — de zwaardactie voelt dodelijker dan voorheen en het deflectiesysteem is beyond bevredigend als je het onder de knie hebt — maar het sluit tevens andere speelstijlen behoorlijk uit. Eén van de redenen dat ik elke Souls-game meerdere keren heb willen spelen (Bloodborne heb ik nou al zes keer volledig doorlopen) is mede omdat er zoveel verschillende manieren zijn om het te spelen. Als een glass cannon-magiër? Als een zwaar bepantserde, lompe bruut? Als een snelle assassin? Met één zwaard? Met twee? Met een mágisch zwaard? Alléén met projectielen? Wat jij wil, man. Sekiro heeft deze keus helaas niet. In Sekiro zul je altijd voornamelijk hakken en deflecteren met je katana; de vele prothese-subwapens en uitgebreide skill trees veranderen daar weinig aan. Met andere woorden: er is geen enkele Souls-game die zwaardactie zo goed weet te benaderen als Sekiro, maar qua herspeelbaarheid is Miyazaki’s nieuwste wapenfeit de minst interessante van z’n oeuvre.


        

Haat-liefde

Bovengetekende heeft dus nogal een haat-liefderelatie met Sekiro. Er zijn momenten geweest dat het Devil May Cry 5 van de potentiële-GOTY-troon leek te gaan stoten — níemand doet immers een interconnected wereld zoals Miyazaki dat doet — maar er zijn tevens momenten geweest waarbij ik aan Nioh en Bloodborne dacht en zoiets had van “die deden dit toch net iets beter”. Sekiro mag zich dus zonder twijfel in het pantheon van tijdloze From-klassiekers scharen, naast Demon’s Souls, Dark Souls 1 t/m 3 en Bloodborne, maar eerlijkheid gebiedt mij wel te zeggen dat de beperkingen van dit uitstapje iets te zichtbaar zijn, af en toe. Hopelijk herpakt Miyazaki met z’n volgende project (wat echt geen Dark Souls 4 of Bloodborne 2 hoeft te zijn, hoor) weer wat van de RPG-achtige kwantiteit en vrijheid die we van hem gewend zijn. Als hij dat weet te combineren met de kwaliteit van Sekiro z’n zwaardcombat, dan zou dat wel eens de beste game aller tijden kunnen worden.

Conclusie 

SCORE: 88
Sekiro is zonder twijfel een krachtige, tijdloze nieuwe toevoeging aan Miyazaki z’n legendarische serie moeilijke, maar extreem bevredigende actie-RPG’s, en Souls-fans zullen hier zonder twijfel mee in hun nopjes zijn. Maar, eerlijk is eerlijk: Nioh is de sterkere Sengoku-game, en we missen de variatie die we van From Software gewend zijn. Nét geen Gold Award voor Sekiro.
Sekiro is zonder twijfel een krachtige, tijdloze nieuwe toevoeging aan Miyazaki z’n legendarische serie moeilijke, maar extreem bevredigende actie-RPG’s, en Souls-fans zullen hier zonder twijfel mee in hun nopjes zijn. Maar, eerlijk is eerlijk: Nioh is de sterkere Sengoku-game, en we missen de variatie die we van From Software gewend zijn. Nét geen Gold Award voor Sekiro.

REACTIES (75) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord