God of War - review 

God of War - review 2013-06-26T13:07:10
Als een mens in onmiddellijke doodsnood verkeert, resten hem niet meer dan twee opties: vechten of vluchten. Ik kies voor het laatste.

Ik vlucht in goede manieren, de beleefde groet, de illusie van beschaving.

Ik klamp mij vast aan het afgesplitste meten van de wetenschap, vlei mij neder in het zachte bed van religie en vrouwelijk vlees. In de armen van mijn liefste vergeet ik mijn vonnis, ik drijf op een zee van bier, golven van whisky, naar mijn sterfdag.

Ik vlucht in een stroom van woorden.

Ik vlucht in videogames. Ik heb ze nodig, zoals ze mij nodig hebben. Maar het water van de Lethe raakt uitgewerkt.

Mijn vertrouwdheid met de illusie zorgt dat de grond eronder verdwijnt. Zeldzaam is het nog, dat ik vaste grond onder mijn voeten voel, dat ik kan staan en lopen, dat ik opga in de illusie. Een game als God of War is zeldzaam.

Ik vlucht in God of War.

Bloeddronken zegetocht

Net als Jurjen is Kratos een sterveling op aarde, een pion in het wrede spel der goden. Hij is echter niet het type om te vluchten. Hij is een vechter.

Dienend als kapitein in het Spartaanse leger voert Kratos het commando over vijftig man. Terwijl zijn reputatie als onverschrokken geweldenaar hem vooruitsnelt, sluiten meer Spartaanse soldaten zich bij hem aan. Uiteindelijk voert hij het bevel over een onstuitbaar leger van duizenden ijzerdragende Spartanen. Moordend en plunderend trekken ze een spoor van chaos door Griekenland en omstreken.

Als ze in hun overmoed te ver zijn afgedwaald naar het noorden, komt aan hun bloeddronken zegetocht echter een abrupt einde. Het leger van Kratos wordt in stukken gehakt door een stam van woeste barbaren.

Want in het noorden, daar wonen de echte mannen, weet ik als Assenaar.

Tegen de grond geslagen door een boom van een brute barbaar, weigert Kratos zijn sterfelijkheid te accepteren. Hij richt zijn blik omhoog en aanroept Ares, de oorlogsgod die hem tot dan toe nog nooit in de steek had gelaten. Ares hoort hem aan en vernietigt het barbaarse leger.

Kratos heeft wederom gezegevierd, maar zijn ziel is hij kwijt, verkocht aan Ares, de god van de oorlog. Zoals Faust zijn ziel verkocht aan Mefisto. Meestal pakt zoiets niet goed uit...

Kartelmessen

Als je op het dek van een gestrand schip aan dit spel begint, heeft Kratos al tien jaar gemoord in trouwe dienst aan de goden. Je voelt meteen hoe ervaren hij is.

De zombiesoldaten die aan boord klimmen, krijgen het zwaar te verduren. Door simpelweg op de knop met het vierkantje te blijven rammen zwiep je de kartelmessen die met kettingen aan je armen zijn verbonden, als een keurslager door het beeld en de lichamen van je belagers.

Moeilijk is het niet, maar het voelt meteen stoer, krachtig, spannend. Het is het grimmige en krachtige uiterlijk van Kratos, de trefzekere manier waarop hij beweegt, een combinatie van dit en meer. Je voelt het meteen, dit is niet zomaar een hakspel. Terwijl de golven tegen de boeg beuken en de regen tegen het dek slaat, verdrink je in de roes van het doden.

Naar binnen

Na drie dozijn slachtoffers verschijnt een wit glimmertje bij een luik in het dek.

Als je ernaartoe loopt, verschijnt onder in beeld een icoontje van de R2-knop dat op en neer beweegt. Je snapt meteen dat je herhaaldelijk op deze knop moet drukken om het luik te openen.

Dit voelt net iets beter dan een enkele keer drukken. Alsof je iets meer zelf moeite moet doen, een bepaalde inspanning moet verrichten om het luik te openen. Je weet dat het ook fout kan gaan.

Het is kenmerkend voor de manier waarop veel dingen in dit spel op zichzelf beschouwd misschien niet zo bijzonder zijn, maar gevoelsmatig toch net iets beter overkomen dan gebruikelijk.

Een ontwikkeltijd van een jaar is normaal voor een spel als dit, maar aan God of War is ruim drie jaar geveild en geslepen onder leiding van enkele zeer getalenteerde mensen, en dat kun je zien, voelen en horen.

Wilde drumroffels voegen zich bij de blazers en de opzwepende koormuziek.

In de wit-rode huid van Kratos open je het luik diep grommend en met gespannen spieren. Je gaat naar binnen.

Onzichtbare goden

Binnen staat de camera een beetje scheef. Je bevindt je immers aan boord van een gestrand schip. Je kunt de camera niet rechtzetten. Je kunt de camera ook niet om je spelfiguur heen laten draaien met de tweede Analoge Stick, zoals in vrijwel elke action-adventure die tegenwoordig uitkomt.

In God of War houden de onzichtbare goden van Sony's studio in Santa Monica de regie strak in handen. Zij bepalen de weg waarlangs je belevingen lopen, en hoe dit in beeld wordt uitgedrukt.

Wrede move

Als koppen van zeemonsters zich door de vloer onder je voeten boren, wordt een minigame-achtig spelelement geïntroduceerd. De kop van de draak ligt na enkele welgemikte slagen plat op het dek, erboven is een icoontje van de cirkel-knop verschenen. Je drukt op de knop en ziet hoe Kratos zijn messen in de monsterkop haakt en de kop tegen de muur ramt. Er verschijnt een driehoekje, als je die snel genoeg hebt ingedrukt wordt een tweede wrede move uitgevoerd.

Dit facet wordt later in het spel vaker en verdergaand toegepast en het werkt uitstekend als variatie op het direct gestuurde hakwerk.

Bizarre bouwsels

Na het verslaan van de drakenkop moet je een gat in de vloer passeren door als een koorddanser over een smalle balk te lopen. Aan de overkant tref je een gevangene waar je desgewenst mee kunt praten. Iets verderop moet je een kist verschuiven om op een platform te kunnen springen.

Ik noem dit soort dingen even om de illusie te doorbreken dat dit enkel een vechtspel is, het is net zo goed een avonturenspel.

Je avontuur voert door bergachtige landschappen naar prachtige steden en sfeervolle tempels. Je ondergaat de glorie van Athene, met reusachtige standbeelden die soms ook tot leven komen. Je waagt je in de bizarre bouwsels van een waanzinnig geworden architect wiens familieleden een macabere sleutelrol (hèhè) spelen in het verhaal. Je baant je een weg door een zandstorm om de lokroep van de sirenen te volgen. Je bewandelt een pad vol beproevingen door een bloedrood Hades, terwijl vers gestorven mensen rondom je, zich krijsend in de diepte storten.

Rode accenten

Van tijd tot tijd wordt een stukje van het verhaal verteld in een wonderschoon filmpje. In zo'n filmpje zie je bijvoorbeeld hoe Kratos wordt overschaduwd door de barbaar die hem eigenlijk had moeten doden. Middels een ander filmpje kom je te weten hoe bepaalde gruwelijke beelden in het hoofd van Kratos zijn geraakt.

Na zo'n filmpje doet de beeldkwaliteit een stapje terug om een bestuurbare situatie in beeld te brengen. Dit stapje terug is echter niet de sprong die je zou verwachten.

De bestuurbare beelden zijn de mooiste die ik ooit heb gezien op de PS2. Niet alleen door de technische finesse die uitgestrekte vergezichten en overtuigende lichtval mogelijk maken maar vooral ook door de artistieke kwaliteiten van art director Terry Smith.

Door mooie dingen te doen met kleurschema's worden de emoties van de speler treffend beïnvloed. Buitenomgevingen zijn overwegend warm geel en overbelicht, binnen is het vaak koud en blauw, de rode accenten op de muren mag je zelf aanbrengen.

Ook het artwork van Charlie Wen is krachtig en luguber en meer dan eens ook verrassend mooi maar dat had je misschien al gezien in de screenshots op deze pagina's.

De kwaliteit van de muziek is fenomenaal, de soundtrack zou je niet bij een videogame als dit maar bij een grote avonturenfilm als Gladiator of Indiana Jones verwacht. Het roept een sfeer van constant dreigend gevaar op, en brengt je tegelijk in de stemming om actie te ondernemen.

Ook mensen die normaal gesproken niet (meer) zoveel met videogames hebben zullen hiervan genieten.

Rode zielen

Op niveau Mortal (gemakkelijk) is dit avontuur door iedereen te voltooien. Ervaren spelers zullen sneller vorderen en kunnen desgewenst de diepere lagen van Kratos' gevechtskunst doorgronden in de moeilijkere spelstanden. Er is veel mogelijk.

Je kunt schier eindeloze combinaties maken, vijanden omhoog zwiepen en ze achterna springen voor nog meer treffers, tegenstanders vastgrijpen en pirouettes maken met uitgestrekte messen als een levende blender. Je kunt op bepaalde momenten een subtiele vertraging in een combo lassen door een knop wat langer ingedrukt te houden.

Ter verdediging kun je aanvallen blokkeren en ontwijkend wegrollen met de tweede Analoge stick.

Overwonnen tegenstanders laten rode zielen achter die als ervaringspunten gelden. Als je er genoeg hebt verzameld, kun je een wapen of magiesoort van Kratos versterken. Hierdoor komen soms nieuwe moves beschikbaar.

Dit alles is soepel, vloeiend en intuïtief bestuurbaar, maar tegelijkertijd ook hard, rauw, bloederig en krachtig.

Dansend op de doden verbrijzel je botten, hak je lichamen in stukken en trek je hoofden van rompen.

Kutterige halskettingen

Soms vervalt God of War te veel in herhalingen. De eerste keer dat je in een ruimte wordt vastgezet met twee Minotaurus-achtige wezens is erg spannend maar als je een uurtje verderop wordt opgesloten met vier van die creatures, kun je alleen maar diep zuchten. Natuurlijk is dit soort messenvoer goed te gebruiken om je nieuwe moves en combo's op uit te proberen maar daar hadden de makers ook frisser voelende situaties voor kunnen verzinnen.

Soms bekruipt je ook het idee dat een optionele plattegrond met een richtingaanwijzer handig zou zijn geweest of gewoon een nog rechtlijniger spelstructuur. In dit soort games moet je de speler niet te lang laten zoeken.

Neem bijvoorbeeld het gedeelte waarin je die kutterige halskettingen moet zoeken van Hera en Aphrodite. Dit hoofdstukje zit zo verschrikkelijk onlogisch in elkaar dat ik hier maar even een tip geef: voor die tweede ketting moet je weer teruggaan, over die draaibrug. En vooral niet opgeven, want het volgende level is weer fantastisch!

Diepere delen

Een game als God of War speelt in op de lagere emoties van de mens. Hoewel, nee, lagere is niet het goede woord, diepere is beter. Het zijn de diepere delen van de mens, de meer authentieke, dierlijke delen die er in God of War eventjes, een klein beetje, mogen zijn. Het mag even stromen, en dat voelt goed. Er zijn geen werkelijke gevolgen, geen slachtoffers, geen consequenties.

Als de eerste blote borsten in beeld verschijnen moet je misschien even dealen met het eridofobe gezeik van je moeder maar als je het geluid van brekende botten en stervende sletten maar hard genoeg zet, dan heb je daar ook geen last meer van.

Vluchten in het vechten, het leven is mooi.

Griekse Mythologie in videogames

De verstenende blikken van Medusa, het labyrinth van de Minotaurus, de drie koppen van Cerberus, wij gamers hoeven niet naar school om te leren over Griekse mythologie.

Op de NES verscheen bijvoorbeeld al een toffe, Zelda II-achtige adventure die Battle of Olympus heette, waarin de speler zich een weg moest banen door een mengelmoesje van Grieks-mythologische plaatsen, monsters en voorwerpen. Ook games als Kid Icarus, Rygar en – meer recentelijk – Spartan: Total Warrior en God of War putten rijkelijk inspiratie uit de veelomvattende oud-Griekse en Latijnse geschriften. In feite kan de hele typische videogame-structuur van zoektochten met beproevingen en eindbazen worden teruggevoerd op de archetypische heldenreizen van Jason, Theseus, Perseus, Hercules en Odysseus in de Griekse mythen.

Hier zijn voor weinig geld genoeg mooie en toegankelijke boeken over te vinden, bijvoorbeeld bij De Slegte of van die witte boekenwinkels. Haal er eens één in huis, daar krijg je geen spijt van!

REACTIES (0) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord