The Legend of Zelda: Skyward Sword 

Weet je al wat jouw ‘game van het jaar’ wordt? Jurjen heeft de zijne al gevonden. Volgens hem is Skyward Sword ‘de veelzijdigste, meest gepolijste en hoogstwaarschijnlijk geweldigste Zelda ooit’ geworden. Al hoorden we hem het afgelopen uur alleen maar vloeken omdat hij een bepaalde kerker niet kon vinden…

Nu ik de nieuwste Zelda bijna heb uitgespeeld (ik kan alleen die &!%$# kutkerker niet vinden), denk ik terug aan de allereerste Zelda. Het was precies vijfentwintig jaar geleden dat ik de ingang naar level 9 moest vinden door willekeurig overal bommen te plaatsen, volstrekt zonder aanwijzingen of internet. Zo lastig wordt het je in Skyward Sword niet gemaakt, maar toch is dit de moeilijkste Zelda die ik ooit heb gespeeld. Of nee, dat was deel 2. Nou ja, het is in elk geval de Zelda waarin ik het vaakst ben geraakt, verminkt, verbrand, geëlektrocuteerd, verpletterd en gestorven. De geluiden die Link daarbij maakt zijn waarschijnlijk best grappig, alleen was ik zelden in de stemming dat ik er om kon lachen. Ik heb wel veel gevloekt, en soms zelfs heel verontwaardigd tegen mijn Wii geklaagd: “Dat méén je toch niet?”

Eén ding heb ik tijdens mijn veertig uur in de nieuwste Zelda wel geleerd: als iets veel te moeilijk lijkt, dan doe je het verkeerd. Hou die regel in je achterhoofd als je aan dit avontuur begint. En weet dat je tussen die vele moeilijke, pijnlijke en frustrerende momenten door ook veel opbeurende, ontroerende, mooie, hilarische en gelukkige momenten gaat beleven.

Superlatieven
Ik heb Skyward Sword dus nog niet helemaal uitgespeeld, maar ik voel het einde naderen. Volgens mij moet ik nog twee kerkers tot het eindgevecht, en dan schiet het niet echt op als je er eentje maar niet kunt vinden. Toch acht ik mezelf best in staat de review te schrijven en daar een cijfer aan te hangen. Dat cijfer, een 95 dus, is ook niet zo moeilijk om te geven. Je had het zelf ook wel kunnen raden. Zelda’s scoren altijd een beetje in die buurt. Dat maakt het reviewen van een Zelda dan ook een ondankbaar klusje: iedereen weet al waar het op neerkomt. Ik kan hoogstens dezelfde lofprijzingen als die van al die andere reviewers iets anders verwoorden. Als een Zelda-spel lager dan een 90 krijgt, kan de betreffende reviewer rekenen op pek en veren. En terecht.

Op een of andere manier zorgt Nintendo er altijd voor dat een nieuwe Zelda genoeg van het oude biedt om de fans te bedienen, en genoeg nieuws om kritische reviewers tevreden te stellen. Daarbij gaan de mannen van Nintendo ook niet over één nacht ijs; maar liefst vijf jaar lang is er aan Skyward Sword gewerkt en gesleuteld. En dus, ja hoor, hier komen de superlatieven. Door die compromisloze inzet van Aonuma, Miyamoto en hun honderd knechten is deze Zelda niet alleen een van de moeilijkste, maar ook de veelzijdigste, meest gepolijste en hoogstwaarschijnlijk geweldigste Zelda ooit geworden.

Geen magie
Eigenlijk zou ik nu iets over het verhaal of die vogel moeten vertellen, maar dat doen die andere reviewers al. En over de schilderachtige graphics, die romance tussen Link en Zelda en dat ‘de buitenwereld nu eigenlijk één grote kerker is’, heb ik in m’n previews al geschreven.

Eens kijken, wat is nog meer kenmerkend voor deze Zelda. O ja, het is een erg fysiek spel geworden. Dat komt natuurlijk deels door de wapperbesturing, maar ook doordat er - net als bij directe voorganger Twilight Princess - nauwelijks magie in het spel zit. Wie had gehoopt uit een toverstafje vuur of spreuken te kunnen schieten, komt dus bedrogen uit. In plaats daarvan moet je doelen op afstand met fysieke wapens raken, bijvoorbeeld met je katapult of de pijlen uit je boog.

Je kunt dit keer ook je zweep gebruiken om hendels op afstand om te zetten. Je kunt jezelf fysiek naar de overkant van een gat trekken met de hookshot. Je kunt je klauwen in de grond zetten om te graven. Je krijgt een soort blaastoeter waarmee je het zand in je omgeving fysiek van vloeren en voorwerpen kunt blazen. En dan is er nog de Beetle, dat magnifieke vliegding waarover ik straks meer ga vertellen. Het is misschien een beetje onwerkelijk allemaal, maar het is geen magie. Dat groene metertje dat soms in beeld verschijnt, is ook geen magiemeter: het meet je uithoudingsvermogen of eigenlijk je fysieke energie.

Sprinten
Fysieke energie, dus. Die loopt terug als je speciale zwaardbewegingen maakt of met Link gaat rennen. Link kan meteen in het begin van het avontuur al rennen, zodra hij uit zijn bed is gestapt, en dat is erg fijn, want het lastigste in de Zelda-spellen is wel dat je altijd zoveel heen en weer moet hollen. Een last die in de buitenwereld wel eens werd verlicht door een paard of een boot, maar daar heb je in kerkers weer niets aan. En nu kun je dus lekker sprinten door die kerkers; nog iets sneller dan je in Twilight Princess vooruit ging met die wolf.

Je kunt nu ook sprinten tegen hellingen waar je anders vanaf zou glijden, en tegen muren rennen om erop te klimmen. Je kunt zoals gebruikelijk ook langs muren met begroeiing klimmen, maar hou er rekening mee dat dit fysieke energie kost. Natuurlijk worden die nieuwe aspecten handig in puzzels geïntegreerd. Je moet bijvoorbeeld precies goed langs groene bolletjes klimmen die je energie aanvullen om de top van een bergwand te bereiken. Of een stuk langs een schuine helling omhoog rennen, even uitrusten op een horizontaal vlak, en dan langs de volgende schuine helling verder omhoog sprinten.

Het is leuk, lekker fysiek, en je hebt het nog nooit eerder gedaan.

De Beetle
En nu we het toch hebben over leuke, lekker fysieke dingen die je nooit eerder hebt gedaan… nee, we gaan het niet over seks hebben, maar over verreweg het beste nieuwe voorwerp in Skyward Sword: de Beetle. De Beetle maakt je fysieke bereik groter dan ooit. Je kunt ermee niet alleen de doelen raken die je in de verte kunt zien, maar ook de doelen die je niet kunt zien, bijvoorbeeld omdat ze in een gat of achter een muurtje zitten. Je richt de Beetle met de aanwijzer en laat hem vanaf je arm vertrekken. Vervolgens bestuur je het ding door je Wii-afstandsbediening naar links en rechts te draaien. Je kunt met die vliegende Beetle dingen aantikken of doorknippen.

De camera blijft niet bij Link, maar volgt de Beetle waar hij maar gaat. Dat maakt het ding tevens een soort ‘vliegend oog’. Perfect om omgevingen mee te verkennen, of even door een gat in een muur te vliegen om te kijken wat erachter zit. Soms vind je zo een schakelaar die je kunt aantikken om een poort te openen.

Als je Beetle een keer is versterkt, kun je er ook bommen mee oppikken en die als een bommenwerper op doelen laten vallen. Je moet bijvoorbeeld een schakelaar in een boom raken door er een bom op te droppen. Het voelt heerlijk als je dat hebt bedacht en uitgevoerd. Die grote rode vogel is misschien de blikvanger, maar qua functionaliteit is de Beetle voor mij de grote ster van dit spel.

A naar B
Tja, die grote rode vogel. Ik ga het er nu toch maar even over hebben, die opzichtige verenbaal. Er hoort nu eenmaal een stukje ‘verkennen van een open wereld’ bij een Zelda, en dat doe je in Skyward Sword voornamelijk in de lucht, op de rug van die grote vogel. Dus eigenlijk alleen hoog boven Hyrule. Het land Hyrule zelf was ‘eigenlijk één grote kerker geworden’, weet je nog? Een kerker waarin je steeds weer moet terugkeren naar eerder gepasseerde plaatsen om er met behulp van je nieuwe voorwerpen compleet nieuwe dingen te ontdekken. Dus eigenlijk: een kerker met de Metroid-structuur.

Gelukkig kun je naar hartenlust warpen om van A naar B te komen. Dit spel biedt sowieso de meeste mogelijkheden ooit om van A naar B te komen. Drijven op de wind, koorddansen, mijnwagens, achtbanen, kabelbanen, bootjes, op een bal lopen, je kunt het zo gek niet verzinnen of je gaat het beleven. Bij sommige van die transportmogelijkheden spelen motion controls een rol, maar godzijdank lang niet bij allemaal. Dat ‘op een bal lopen’, bijvoorbeeld, wat je in Mario Galaxy doet met het bewegen van een verticaal vastgehouden Wii-afstandsbediening, doe je in deze Zelda gewoon met je analoge stick. De plaatsen waar je wél motion controls moet gebruiken, zijn meestal de plaatsen waar dit zin lijkt te hebben; omdat het beter voelt, of nieuwe mogelijkheden biedt.

Wapperstaf
Dat het prettig en nauwkeurig werkt om katapult en boog met de aanwijsfunctie te richten, hadden we in Twilight Princess al gemerkt, maar eigenlijk was er niet veel verloren gegaan als dat met een tweede stick had gemoeten. Een ietsje minder leuk misschien, maar ach.

Dat je in Skyward Sword bommen kunt werpen of rollen vind ik geweldig, en die mogelijkheden moet je vaak ook lekker creatief benutten, maar om nou te zeggen dat het leuk is om dit met lage of hoge zwiepen te doen, nou nee. Het is wel leuk dat je effect aan een gerolde bom kunt meegeven, zoals bij Wii Bowling, maar bij het werpen had een druk op de knop net zo goed, en zelfs comfortabeler gewerkt. Maar dat zwaardvechten, dat is dus echt wel even iets bijzonders. Dat kun je met een gewone besturing nooit zo heftig, intens en gevarieerd beleven. Daar heb je zo’n nauwkeurig registrerende wapperstaf voor nodig. Ik ga het echt vervelend vinden om in een volgende Zelda weer op een knopje te moeten drukken om steeds dezelfde simpele slag met het zwaard te maken. Ik ben in deze Zelda niet voor niets door schade en schande een geducht zwaardmeester geworden. De belofte van de Wii, dat wapperbesturingen ook hardcoregames interessanter kunnen maken, wordt door de zwaardgevechten in Skyward Sword eindelijk helemaal ingelost.

Ouderwetse skills
Sommige vijanden moet je met een opwaartse of zijwaartse zwieper omkiepen of omkeren voordat je ze echt kunt raken; andere moet je met welgemikte slagen van hun schild of bepantsering ontdoen. Soms kun je een ongepantserde of onoplettende vijand ook wel verslaan door als een schoolmeisje te wapperen, maar niet als een deel van die vijand onder stroom staat. Of wanneer je jezelf op andere manieren in een nadelige positie brengt als je de vijand niet raakt waar je hem moet raken. Dan begint een spannende strijd. Dan moet je opletten dat je je volgende actie niet telegrafeert door je zwaard al een eindje in een bepaalde richting te bewegen. Of juist wel, om hem op het verkeerde been te zetten.

Waar eindbaasgevechten in de Zelda’s van de afgelopen jaren steeds meer op puzzels begonnen te lijken, waarbij je eigenlijk nog maar weinig moeite hoefde te doen als je de oplossing wist, en het laatste voorwerp dat je vond steevast de sleutel tot die oplossing was, draaien veel gevechten in Skyward Sword weer om ouderwetse skills. De battles met eindbazen neigen soms wel wat naar de finales van vechtspellen als Street Fighter II. Je moet echt goed opletten, patronen herkennen, anticiperen en je skills oefenen om voorbij een baas of minibaas te komen. Doordat je het zwaard in alle mogelijke richtingen kunt houden en zwaaien, ontstaat een zeer complexe ervaring met veel meer variabelen dan een doorsnee ‘druk snel achter elkaar op A om te blijven slaan’-gevecht. Het besturen van de grote rode vogel lijkt misschien heel wat, maar de zwaardgevechten zijn qua spelhandelingen verreweg het interessantste aspect van deze Zelda.

Wolkendek
Laten we het nu dan maar even over die grote vogel hebben. Was ik er al over begonnen? O ja, maar ik had het niet afgemaakt. Nou, dat is niet zonder reden. Het zit namelijk zo… eh, hoe leg ik dit uit?

Kijk, met die vogel vlieg je door de wolkenwereld. In die wolkenwereld tref je zwevende eilandjes waarop je mensen kunt ontmoeten en dingen kunt doen. De feitelijke actie vindt echter plaats diep onder het wolkendek, in het land Hyrule. Er komen steeds meer gaten in het wolkendek, en daar kun je dan doorheen duiken om in Hyrule te landen. Het stomme is alleen dat je niet écht door die wolken kunt duiken. Je benadert zo’n gat, en dan komt een animatie die laat zien hoe je van de vogel springt en omlaag valt, waarna je vlak boven de grond je parachute opent. Hop, je bent in Hyrule geland! Eigenlijk worden boven- en onderwereld dus niet alleen gescheiden door een wolkenlaag, maar ook door automatische animatiescènes, waardoor de illusie van één grote wereld ernstig wordt beschadigd. Hoe mooi was het niet geweest als je met die vogel vrijelijk over Hyrule had kunnen vliegen? Even tussen twee bergen door vliegen, dan laag over het grote meer scheren, en landen waar je maar wilt. Maar dat kan dus allemaal niet in deze Zelda. Daarom vind ik zelfs de pratende boot nog leuker dan die grote rode vogel. En natuurlijk blijft het paard Epona de beste manier om je door een Zelda-wereld te verplaatsen, en die enorme, fraaie sprookjeswereld als één groots geheel te beleven.

Zelda-moe
Eens even denken hoor, wat vond ik nog meer stom aan deze Zelda? Eh, nou ja, dat eigenlijk toch wel veel bij het oude is gebleven. Je hoort het, het is niet de fan maar de kritische reviewer die hier spreekt. De reviewer die de game in sessies van zeven tot acht uur achter elkaar moest spelen, en daarom af en toe wel eens een beetje Zelda-moe werd.

Bijvoorbeeld toen ik op een gegeven moment weer eens een blok op een schakelaar moest schuiven om een deur open te houden, zoals ik dat de afgelopen kwart eeuw al tientallen keren heb gedaan. Of toen ik weer eens wat dingen moest verzamelen om door een bepaalde deur te kunnen. Dan sloeg ik de ogen wel eens ten hemel. Of reageerde ik me af op mijn Wii. “Dat méén je niet! Zoek godverdomme zelf de legendarische brokstukken van de gouden weetikwat! Jij bent een computer! Jij weet heus wel waar die dingen liggen!”

Maar goed, het is natuurlijk een beetje de opzet van het spel, en zo’n beetje elke videogame, dat je als een circusaap de domste klusjes op moet knappen om af en toe een pinda te krijgen. En als ik dat dan toch moet doen, dan maar in een spel dat zo kunstig, bevredigend, zaligmakend, gekmakend mooi en allergeweldigst is als deze fucking goeie Zelda. Misschien wel de beste Zelda ooit, als je die aanbeveling nog nodig had.

Dus ga die game nou maar halen, dan ga ik die kutkerker zoeken in dat veel te moeilijke kutspel. Wat zeg je? Ja, inderdaad, wijsneus; waarschijnlijk doe ik iets verkeerd.

Conclusie Jurjen:
Door de schilderachtige stijl is het sprookjesachtige gevoel sterker dan ooit aanwezig in deze Zelda, terwijl de wapperbesturing de zwaardgevechten zeer interessant en uitdagend maakt. En dan zijn daar nog de vollere buitenplaatsen, het sprinten, de Beetle, de RPG-trekjes en de lekker hoge moeilijkheidsgraad; genoeg nieuws om verliefd op te worden.

REACTIES (32)