Hotline Miami 2: Wrong Number - Review 

Hotline Miami 2: Wrong Number - Review 2015-03-12T11:01:30
Extreem geweld, cartoony retro-graphics, referenties naar drugs, verkrachtingscènes... en nog meer dingen die allesbehalve politiek correct zijn. Samuel vindt het geweldig, maar niet om de redenen die jij denkt.

De Gold Award die ik twee jaar geleden aan de eerste Hotline Miami gaf, was één van de makkelijkste en meest duidelijke Gold Awards van m’n carrière. Zo vaak kwam het immers niet meer voor dat een videogame mij vanaf moment één dusdanig hard bij m’n lurven wist te grijpen dat ik er bijna elk moment van de dag mee bezig was en m’n gezondheid er zelfs onder begon te lijden. In het geval van Hotline Miami sliep en at ik een week lang weinig, omdat ik continu aan m’n PlayStation-apparaten gekluisterd zat. Hotline Miami was de eerste game die ik cross-play heb gespeeld; thuis speelde ik het op m’n PlayStation 3 en zodra ik de deur uit ging, speelde ik met dezelfde savefile verder op m’n PlayStation Vita. Het was één van de weinige games die dusdanig hypnotiserend was dat ik er de accu van de Vita ook in één keer mee leegtrok. Ook was het één van de weinige games waar ik het geduld voor kon opbrengen om de Platinum trophy van te behalen.

Hotline Miami 2

Filmische bullshit

Hotline Miami leek voor mij persoonlijk te zijn gemaakt. Ik zie mezelf als een behoorlijke gamepurist, snap je? Ik schijt op de immer voortdurende en dominante trend dat games steeds maar cinematografischer en Hollywood-achtiger moeten worden (iets waar bijna elke AAA-game last van heeft tegenwoordig) en Hotline Miami was net een punkband die met een gigantische middelvinger de protesterende indiebeweging aanvoerde. Hotline Miami zei: “Flikker toch op met je filmische bullshit en je dramatische scripts en je quick-time events en je zogenaamde meeslepende “narrative”; ik ben een fucking videogame. Ook ik heb een verhaal te vertellen, maar ik doe dat niet door middel van dure acteurs en de zoveelste Unreal engine en lange tussenfilmpjes. Nee, ik vertel het door middel van mijn gameplay. Je weet wel, door middel van dat ene element wat mijn hele medium definieert: interactiviteit.”

Hotline Miami sprak tot mij. De manier waarop die game mij honderden criminelen op de gruwelijkste manieren liet afmaken terwijl vieze underground electro en psychedelische 16-bit visuals mij op een bijna harddrugsachtige wijze bleef voeden, was ongekend. En de manier waarop het keer op keer op ontnuchterende wijze een koude emmer water over mij heen gooide op het moment dat ik de laatste vijand in een level doodde, had een krachtiger effect dan wat men ziet in films: de muziek stopt abrupt en noodgedwongen moet je langs alle lijken en bloedplassen teruglopen naar je auto. Er wordt niks gezegd, maar toch word je keer op keer op extreme wijze geconfronteerd met de consequenties van je crystal meth-achtige ravage. En dat alles door middel van gameplay. Hotline Miami wist een naargeestige, verdorven (onder)wereld te creëren waar andere media een moord (ha) voor zouden doen, door middel van slechts een paar zinnen tekst, belachelijk simpele doch perfecte graphics en gameplay die zo vloeiend was dat het nemen van een leven voelde als pure improvisatie.

Hotline Miami was 100% kunst.

Kunst dat echter een vervolg kreeg.

Hotline Miami 2

Niet zo'n vervolg

Omdat vervolgen meestal per definitie inferieur zijn (alles werkt de eerste keer immers het best, of het nou om een goocheltruuk gaat of een pilletje MDMA) had ik niet verwacht dat Hotline Miami 2: Wrong Number ook maar enigszins hetzelfde effect op mij zou hebben. Met een beetje mazzel zou er niet teveel met de formule gekloot zijn en zou het aanvoelen als een leuke uitbreiding op het origineel; als een soort map pack, zeg maar. Beetje meer van hetzelfde om de honger te stillen. Nieuwe levels, nieuwe wapens, nieuwe maskers; yay! Het truukje zou immers hetzelfde blijven. Zo’n vervolg waar “niks mis mee is” en de spelers weer even doet herinneren hoe mega die eerste game nou eigenlijk was. Een kleine 8. Zo’n vervolg.

Oh, man man man. Wrong Number is niet zo’n vervolg.

Of, althans, dat is het eigenlijk wel, want in eerste instantie doet het precies hetzelfde als Hotline Miami. Alle mechanics zijn zo goed als identiek, de graphics zijn bijna helemaal hetzelfde, de soundtrack bestaat weer uit smerige, Franse electro, er wordt weer een verhaal verteld waar je de eerste keer geen ene fuck van begrijpt, et cetera, enzovoorts. Het is nog steeds een intense, actievolle, top-down massamoordsimulator, alsof het een old-skool GTA-game is met betere combat en zonder alle freeroaming bullshit. “Ah, kijk, precies wat ik verwacht en gehoopt had”, zei ik na een kwartiertje spelen met een glimlachje, niet wetende wat de komende acht uur voor mij in petto zou hebben.

Een half uurtje later vroeg m’n vriendin wat ik in godsnaam aan het doen was, want ik zat te schelden als een matroos. “Sorry”, zei ik alsof ik uit een trance ontwaakte. “Deze game is moeilijker dan ik had verwacht.” Twee uur later ging ze maar naar huis omdat ik ‘r geen aandacht gaf. Sorry, maar ik wist niet wat er aan de hand was. Ik speelde immers precies zoals in de eerste Hotline Miami, maar toch werd ik vernietigd. Dit was precies dezelfde game, maar... toch ook weer niet. Saillant detail: ik heb de eerste Hotline Miami twee keer uitgespeeld voordat ik de lock-on functie en rondkijkfunctie begon te gebruiken. Zo spelen kan dus niet in Wrong Number, hè. Als je niet alles gebruikt, dan zul je het eerste level niet eens overleven. En opeens zag ik waarom: het level design was compleet veranderd.

Hotline Miami 2

Plassen van scharlaken vocht

De levels in Hotline Miami waren klein, strak en claustrofobisch. Perfect ontworpen om als een soort van doorgesnoven Rambo doorheen te dansen terwijl je om je heen plassen van scharlaken vocht creëerde. In Wrong Number zijn de levels een stuk groter, met veel meer ramen waar je doorheen gezien kunt worden en minder “veilige” muren waarachter je jezelf kunt beschermen. In deze game komt de dreiging continu van elke kant, zelfs van buiten het scherm. Veel spelers hebben op het internet geklaagd dat ze vaak “cheap” zijn doodgegaan omdat ze de vijand niet eens konden zien, maar ik heb daar nooit echt last van gehad. Kwestie van continu goed om je heen kijken en alleen uit cover komen wanneer je 100% zeker weet dat je niet in een hindernis loopt. “Tactische gameplay? In mijn Hotline Miami!?” Ik heb er niet om gevraagd, maar fuck, wat werkt het goed.

Op een gegeven moment begint het verhaal zich te ontpoppen. Er is deze keer veel meer tekst en plot dan in het eerste deel, wat enigszins met de puurheid van de game kloot, maar gezien het nog altijd het level design en de gameplay is die op de voorgrond staat, genoot ik ervan. Het plot is nog altijd moeilijk aan elkaar te puzzelen, mede omdat het in flarden wordt verteld, in verschillende continuïteiten en vanuit verschillende personages, maar het gaat op zo’n nare, bombastische en eclectische manier verder op wat er in het eerste deel gebeurde, dat je het met nieuwsgierigheid blijft volgen. Het is een naargeestig verhaal dat thema’s als paranoia, psychose, PTSD, samenzweringen en moraliteit op geniale wijze aansnijdt, en tegelijkertijd als een geweldig excuus dient om jou missies te laten uitvoeren die qua schaal en variatie alles uit de eerste game doet verbleken.

Hotline Miami 2

Hoogtepunten zijn bijvoorbeeld het level waarin je een groot schip moet infiltreren, terwijl de vijanden achter containers dekking zoeken en het zeewater op felgekleurde, pixelachtige wijze tegen de haven aanknalt. Of de levels waarin je in een communistisch Hawaii vijandelijke kampen moet infiltreren en met gelimiteerde ammunitie iedereen moet afmaken. Of een haast onmogelijke bankoverval, die de beste momenten van Heat weet op te roepen én te ontstijgen terwijl je een psychotische drugsbaas bestuurt die aan de PCP zit en elke beveiliger en politieagent dood wil hebben. Of, mijn persoonlijke favoriet, het level ‘Death Wish’ - één van mijn nieuwe favoriete levels in een videogame ooit - waarbij een groep van eigenrechters met dierenmaskers een gebouw vol gangsters probeert te zuiveren. Bij elke verdieping wisselt het perspectief naar één van de vigilantes - ieder met z’n eigen gameplay-gimmick - terwijl het belachelijk vette ‘Roller Mobster’ van Carpenter Brut door de speakers knalt. Ik haalde de trekkers van mijn twee machinegeweren over op het exacte moment dat de liftdeuren zich openden en de drop van dat nummer als een kanonskogel door mij heen denderde. Ik schreeuwde het uit van de opwinding.

Oh, heb ik al verteld dat één van die speelbare personages bestaat uit twee samenwerkende personen die allebei zwaanmaskers dragen? Het is een stel bestaande uit een dude met een kettingzaag en een chick met een pistool, en je bestuurt ze allebei tegelijk. Een soort van Ice Climbers, maar dan 18+. Chapeau.

Masterclass in game design

Begrijp me echter niet verkeerd, Wrong Number heeft behoorlijk wat problemen, hoor. De game is om één of andere reden een stuk glitchier dan zijn voorganger, bijvoorbeeld. In bijna elk level zag ik wel weer een vijand vastzitten in een deuropening en ik clipte op meerdere momenten door levels heen. Ook voelt het alsof de game je minder vrijheid biedt dan deel één. Niet alleen zijn er minder maskers (en dus krachten) om uit te kiezen, maar ik heb niet meer het gevoel dat het gros van de levels op tig verschillende manieren te spelen zijn, zoals voorheen het geval was. Sommige levels moet je op een bepaalde manier spelen want anders ben je gewoon fucked.

Maar... als ik nu goed over dat laatste punt nadenk, dan vind ik dat eigenlijk helemaal niet eens zo erg. De game is nu immers minder een gestoorde zandbak en meer een masterclass in game design dat jou op specifieke momenten iets wil voorschotelen wat voorheen onmogelijk was. Je kunt deze keer minder maskers kiezen omdat de game niet meer wil dat jij op jouw “makkelijke” manier de levels doorloopt. Weet je nog wat ik zei over dat ik Hotline Miami 1 had uitgespeeld zonder lock-on en rondkijkfunctie? Dat kan écht niet meer en Wrong Number kiest daar heel bewust voor. Wrong Number wil niet meer dat je je veilig voelt. Het wil dat je alles in z’n arsenaal gebruikt. Het wil je iets vertellen, zowel over zichzelf als over hoe jij naar geweld in games kijkt, en gebruikt daarom specifieke maskers op specifieke momenten om je een specifieke boodschap te geven. Daarmee is Hotline Miami 2 een minder puristische game, maar absoluut een ambitieuzere en uitdagendere.

Dit is één van de beste vervolgen die ik ooit heb gespeeld, ondanks dat ik nu al weet dat de rest van de spelers het unaniem een mindere game gaat vinden. Let maar op: het ene kamp gaat zeiken dat dit “teveel van hetzelfde is” terwijl het andere kamp gaat bitchen dat “dit compleet anders is dan deel één”. En dat is precies de reden waarom ik dit een Gold Award geef. Dit is één van die zeldzame vervolgen die specifiek gemaakt lijkt te zijn om te kloten met de verwachtingen van de mensen die het eerste deel beheerst hebben. Dit is één van de weinige titels die zich mag scharen bij sequels als DOOM 2, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty en Metroid Prime 2: Echoes als zijnde een game die precies hetzelfde lijkt als zijn voorganger, maar dat allesbehalve is. Ook is dit de tweede game die ik ooit cross-play gespeeld heb, deze keer met mijn PlayStation 4 en m’n Vita. Ik betwijfel echter of ik die Platinum trophy ga halen. Daarvoor fuckt de game teveel met me.

Conclusie 

SCORE: 90
Eén van de beste, meest verneukeratieve en meest subversieve vervolgen ooit gemaakt. Maar wat je ook doet: zorg ervoor dat je eerst Hotline Miami 1 hebt uitgespeeld. Ik herhaal: NIET SPELEN VOORDAT JE HOTLINE MIAMI 1 HEBT UITGESPEELD.
Eén van de beste, meest verneukeratieve en meest subversieve vervolgen ooit gemaakt. Maar wat je ook doet: zorg ervoor dat je eerst Hotline Miami 1 hebt uitgespeeld. Ik herhaal: NIET SPELEN VOORDAT JE HOTLINE MIAMI 1 HEBT UITGESPEELD.

REACTIES (19) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord