Deadlight review
In 2D-platformers hopt men doorgaans met een koddig kereltje door fantasielandschappen waar kleurige platformen op wonderlijke wijze in de lucht blijven hangen. Sinds Prince of Persia is er echter ook een tegenbeweging in het platformlandschap.
In deze íets realistischere 2D-platformers wordt niet gehopt maar lenig en uitbundig geanimeerd gesprongen, aan randjes gehangen, en geklauterd op grijze platformen die daadwerkelijk op pilaren rusten, of op andere wijze in de semirealistische omgevingen zijn verankerd. Deadlight is een nieuw spel in deze Prince of Persia-traditie.

Diepe achtergronden
Deadlight baart vooral opzien met de diepe achtergronden. Terwijl je het silhouet van de ruig bebaarde kerel op de voorgrond laat rennen, springen en klauteren, kijk je heel ver uit over een autobaan, bezaait met autowrakken, of over een plein met flats en wolkenkrabbers in de mistige achtergrond. Je platformen zijn vrachtwagens en omgevallen lantaarnpalen, of meubels in de kleine kamertjes waar je ook vaak doorheen loopt.
Je kunt zombies met je blote handen van je afduwen. Soms draag je een bijl of een geweer met te weinig kogels, maar het spel draait vooral om het slim ontwijken van de zombiebrij, om te voorkomen dat je erin stikt. Het achtergrondverhaal is als volgt: Seattle is in de jaren tachtig aangevallen door zombies en jij bent de laatste overlevende, of zoiets. Best bijzonder voor een 2D-platformer, maar natuurlijk niet in het grote geheel der dingen. En er zijn ook wel wat problemen met de geloofwaardigheid van het geheel.

Vage vriendschap
Hoofdpersoon Randall Wayne mompelt af en toe iets over zijn vermiste vrouw en dochter, dus begrijp je waarom hij het bijltje er niet bij neergooit. Maar waarom hij halverwege het spel een vage vriendschap aangaat met een gestoorde kerel die ratten eet? Nog steeds geen idee. En waarom speelt het spel zich in de jaren tachtig af? Waarom Seattle? Het is een probleem waar wel meer realistische spellen mee kampen: hoe meer zo’n spel zich hult in een zweem van realisme, hoe meer elementen je wenkbrauwen doen fronsen.
Waarom kan Randall bijvoorbeeld niet zwemmen? Waarom kun je sommige deuren wél slopen met een schouderduw, maar niet met je bijl, terwijl andere deuren zich alleen door Randalls gelaarsde voet laten vermurwen? Het draagt allemaal niet bij aan je ‘suspension of disbelief’. En hoe opzienbarend het spel met zijn diepe beelden en intieme sfeer ook is, het spelen bleef bij mij toch een tamelijk oppervlakkige ervaring.

Vooral leuk
Maar wellicht beschouw ik het spel te veel in het romantische licht van de indie scene, omdat het spel in feite ook een indiegame ís. Maar waar échte indiegames je geest trachten te verrijken met een verrassende visie op videogames, de mensheid of jezelf, houdt Deadlight het bij plat vermaak. Dat ‘de mens’ uiteindelijk het grootste monster blijkt te zijn, mag geen verrassing heten. Wat niets afdoet aan de fun die ik beleefde op weg naar het dan toch nog licht verrassende vervolgje op dat inzicht.
Het is vooral léuk om je met zo weinig mogelijk moeite een weg voorbij de zombies te banen, om zombies naar je toe te lokken zodat de grond onder hun voeten instort, en om je te vergapen aan die geweldige diepe achtergronden. Uiteindelijk blijkt Deadlight dan toch niet zo opzienbarend, maar – gewoon – een leuk nieuw spel in de Prince of Persia-traditie.
REACTIES (6)