Sekiro: Shadows Die Twice — Preview 

Sekiro: Shadows Die Twice — Preview 2019-03-14T12:44:16
Je moet onder een steen hebben geleefd om niet van Sekiro gehoord te hebben, mede omdat het de nieuwste game is van Hidetaka Miyazaki. Je weet wel, de man achter het revolutionaire Demon’s Souls, het legendarische Dark Souls en het baanbrekende Bloodborne. Samuel was onlangs in Londen om te checken of ook Sekiro uiterst positieve bijvoeglijke naamwoorden verdient.

Sekiro is géén Dark Souls. En dat zeiden we over Bloodborne ook al, maar vergeleken met Sekiro was Bloodborne gewoon Dark Souls met een Scooby Doo-masker op. Veel van de belangrijkste dingen die je van de Souls-games gewend bent zijn namelijk volledig verdwenen in Sekiro — zoals het best wel genre-definiërende stamina — en ik heb mezelf echt keihard moet afleren om m’n Souls-gewoontes in te zetten. “Nee, kut Spanjaard, niet zoveel dodgen”, zei ik hardop tegen mezelf als ik voor de vijfde keer het loodje legde tegen een relatief simpele miniboss. Het is niet dat ik niet wist hoe ik moest winnen; mijn vingers drukten gewoon instinctief op de knoppen waar ik in een Souls-game op zou drukken. Stap één om goed te worden in Sekiro is dus het ontleren van wat je in de vorige games gewend bent zodat je dit als een volledig nieuwe game kunt benaderen.
  

Opstaan en weer doorgaan

Betekent dit je als Souls-veteraan géén streepje voor meer hebt op totale nieuwkomers? Oh, nee, het tegenovergestelde is waar: vanwege Sekiro’s hoge moeilijkheidsgraad is het nog steeds extreem belangrijk om een geduldige speelstijl te hebben. En dat is iets wat Souls-liefhebbers noodgedwongen hebben gecultiveerd in de loop der jaren. Wat mindset, uitdaging en typische From Software-jeu betreft, is Sekiro dus wél overduidelijk een Souls-like. Maar qua mechanics en wat je daadwerkelijk kunt uitspoken is dit een vollédig ander beestje.

 

Vooral anders zijn de bewegingsopties, want, zet je schrap: Sekiro heeft een springknop. Waar je in Souls-games dus heel erg ‘gegrond’ bent en je alleen maar met je dikke reet van de vloer komt als je een ladder beklimt, kun je in Sekiro rondspringen alsof je een kangoeroe bent die een flinke lijn speed achter de kiezen heeft. Dit verandert alles — van je benadering tot combat tot hoe de gehele wereld ontworpen is — en het voelt héérlijk. Als in, “het is moeilijk om nu nog terug te keren naar Bloodborne”-heerlijk. Van een checkpoint naar een baas moeten backtracken krijgt een héle ander lading als je, in luttele seconden, van de ene kant van het level naar de ander kunt rennen, springen, wall-jumpen én slingeren. Het verschil tussen Dark Souls en Sekiro is het essentiële verschil tussen een ridder en een ninja: bewegingsvrijheid. En Sekiro snapt dit.
    

Aan jou de keuze

Niets versterkt dit gevoel van bewegingsvrijheid zo goed als de enterhaak; je waant je af en toe echt Spider-Man met dat ding. En ja, je kunt alleen ‘grapplen’ naar specifieke punten in het level, maar dat zijn er dusdanig veel dat je eigenlijk op élk moment in de game meerdere plekken kunt zien waar je jezelf naartoe kunt slingeren. Het zorgt ervoor dat het herspelen van dezelfde stukken nooit gaat vervelen, want je benaderingsopties zijn hierdoor talrijk. Volg je het pad en schakel je alle vijanden uit? Of slinger je van boom naar boom, volledig ongezien? Spring je van dak naar dak, om af en toe van boven een dodelijke stealth-kill te maken? Of spring je van een klif af en slinger je óm het hele gebied heen? Aan jou de keuze. En wat je ook kiest: het voelt fucking goed.

 

Extra epic is dat de enterhaak ook bij boss battles gebruikt kan worden, om de afstand tussen jou en de vijand direct te overbruggen. Bij de gigantische Chained Ogre wil je bijvoorbeeld een bepaalde afstand houden zodat je zijn vernietigende grepen en plotselinge dropkicks kunt ontwijken, maar daarom is het belangrijk dat je op de juiste momenten naar z’n hoofd grapplet zodat je gebruik kunt maken van de paar seconden dat ie op z’n sodeflikker ligt. Nu ik het daar toch over heb: dit gevecht laat precies zien wat de relatie is tussen Sekiro en de Souls-games. De mechanics zijn volledig anders (alleen al door de enterhaak, bijvoorbeeld) maar de ziel van Souls is overduidelijk aanwezig: je kunt de Chained Ogre alleen verslaan als je, geduldig, tussen zijn aanvallen door te werk gaat. En dat voelde, op een goede manier, bekend.
    

Secuur postuur

Het één na grootste verschil met de Souls-games is echter het geweldige postuursysteem, wat in feite de vervanger is van stamina. Zowel protagonist Sekiro als de vijand hebben namelijk ieder een geel postuurmetertje dat langzaam gevuld wordt als de persoon in kwestie te veel schade incasseert of aanvallen blockt. Wordt dat gele metertje volledig gevuld? Dan verliest diegene z’n gehele postuur en kan de tegenpartij een (meestal) dodelijke finishing-aanval inzetten, zoals een zwaard in je strot. Vijanden hebben ook gewoon nog health-meters (op langzame wijze af en toe iemand in z’n reet steken werkt vaak ook nog wel, dus) maar wie de game wil spelen zoals het hoort, zal proberen om het gele balkje te vullen in plaats van het rode balkje te legen.

 

De beste manier om dat gele balkje te vullen is echter niet door als een gek op een blockende vijand in te hameren. Nee, wie iemands postuur zo snel mogelijk wil breken zal voor de risicovolle parry moeten gaan: op L1 drukken op het exácte moment dat een aanval je eigenlijk zou raken. Een succesvolle parry betekent dat je geen schade krijgt, geen postuur verliest én dat het gele balkje van de vijand juist extra vol raakt. En ja, dit is eng, want als je een milliseconde te laat op L1 drukt dan eet je de aanval volledig. Maar doe je het goed? Dan vliegen de vonken van het scherm af en voel je je een defensieve god. (En toevallig heb ik onlangs veel tijd gestoken in de soortgelijke Royal Guard-vechtstijl van Devil May Cry 5, dus ik voelde me als een dodelijke vis in ’t water.)
     

F*cken met je timing

De eerste minibaas die ik tegenkwam, een koppige generaal in een volwaardig samuraiharnas, was meteen ook m’n parry-toets. Ik probeerde ‘m eerst a là Dark Souls te verslaan, door weg te rollen wanneer hij aanviel, maar dat werkte niet: zijn zwaard was te lang, zijn hitboxes waren te groot, en mijn i-frames (het deel van mijn rol waarbij ik onoverwinnelijk ben) duurden te kort. Nee, om hem te verslaan moest ik blocken. Maar teveel blocken resulteerde in, inderdaad, gebroken postuur. En dus moest ik niet zo maar blocken; ik moest perféct blocken. Ik moest pareren. En dus ademde ik diep in, bleef ik stilletjes staan, en wachtte ik tot zijn katana mij bíjna raakte. L1. Kletter. Perfecte parry. Ik deed ‘t nog vijf keer, en na de vijfde keer was zijn gele balk volledig gevuld. Er verscheen een rode cirkel op de generaal en ik drukte op R1. Sekiro sprong op de bepantserde vijand en stak zijn zwaard in z’n nek. Overal bloed. Nnnnnngh.

 

Was dit makkelijk? Nee, vooral omdat de snelheid van de generaal z’n aanvallen steeds bleef veranderen. Wie dus altijd op L1 drukt zodra de vijand met een aanval begint, zal vaak het loodje leggen. Soms zal een baas het zwaard namelijk eventjes boven z’n hoofd houden voordat hij ‘m naar beneden laat donderen, puur om met je timing te fucken. Je moet dus écht een heel snel reactievermogen hebben of heel goed zijn in het memoriseren van alle mogelijke aanvallen om succesvol te pareren.
    

Samurai’s enzo

Er zijn nog heel veel dingen waar ik het over zou willen hebben, zoals de prachtige speelwereld (feodaal Japan op z’n meest geruïneerd), Sekiro z’n veelzijde armprothese (shurikens? Een bijl? Een vlammenwerper!? It’s here, baby) en het verhaal, dat voor From Software-begrippen veel meer op de voorgrond staat. Maar het duurt niet lang meer voordat de game daadwerkelijk in de winkel ligt, dus de overige zaken bewaar ik voor de review. Belangrijk is vooral dat je begrijpt dat Sekiro geen simpel hobbyprojectje is van Miyazaki; dit is een volledige, bikkelharde, diepgaande ervaring die zich qua kwaliteit en bevrediging zeer waarschijnlijk naast Souls en Bloodborne mag scharen. Ook is het meer dan slecht ‘Dark Souls met samurai’s’ (overigens bestaat dat al: check het uitstekende Nioh maar) vanwege het geweldige postuursysteem. Wil je een voorproefje van hoe bevredigend Sekiro gaat zijn? Speel Metal Gear Rising: Revengeance of de Dante-missies van DMC 5 maar even; ook die games weten dat niets zo lekker is als een perfecte parry.

Nog heel eventjes, jongens en meisjes.

Conclusie:

Sekiro: Shadows Die Twice combineert de ziel van Dark Souls met een prachtige, feodaal Japanse setting en een verslavende mechanic die we voorheen alleen maar zagen in actiegames voor een hardcore niche: parries. Het snapt dat ultieme bevrediging alleen maar voortkomt uit ultieme risico, en daarom kan ik niet wachten tot ik me volledig in z’n masochistische hel mag onderdompelen.

REACTIES (16) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord