Rise of the Tomb Raider - Preview 

Rise of the Tomb Raider - Preview 2015-09-24T14:58:47
We kunnen nu al niet wachten op deel drie, The Tomb Raider Returns, en het afsluitende vierde deel, The Dark Tomb Raider.

Het leukste aan mijn speelsessie bij Microsoft in hartje Londen, vond ik het gedeelte waarin Lara noodgedwongen door een besneeuwd bos aan het banjeren was. Onderkoeld en uitgeput realiseerde de aantrekkelijke avonturier dat ze niet lang zou overleven zonder voorzorgsmaatregelen te nemen, waarna ze van takken en bladeren een tentje, kampvuur en pijl en boog wist te maken. Vervolgens was het aan mij om dit bos te verkennen en op dieren te jagen, in de hoop zo wat bont te verzamelen en een dikkere, warmere jas te craften. Dit craftingsysteem zat overigens niet in de vorige game (de reboot van 2013) maar is een uiterst welkome toevoeging aan de franchise; het is een feature die perfect past bij de overlevingsdrang die deze “nieuwe” Lara heel erg definieert. Enfin, één van de redenen waarom dit mijn favoriete segment van de sessie was, was vanwege het level design: het bos is een groot, open gebied dat op ontzettend veel manier verkend kan (en moet) worden.

Tomb Raider
                                    

Kracht

Er zaten wel meer grote gebieden in de build die ik te spelen kreeg, maar die voelden uiteindelijk wel allemaal erg lineair. Dit bos, daarentegen, gaf mij het gevoel dat ik totale vrijheid had om alles op m’n eigen temp te verkennen, iets wat ik erg associeer met Tomb Raider. Het craftingsysteem haakte daar lekker op in, want om extra pijlen te maken moest ik bijvoorbeeld zowel takken als vogelveren vinden, en om giftige pijlen te maken moest ik daar ook nog bepaalde paddestoelen aan toevoegen. De uithoeken van het bos verkennen om dit soort “ingrediënten” te vinden was erg leuk, vooral ook in combinatie met de vele geheimen die er verspreid waren, de combat die af en toe z’n kop liet zien (bruine beren zijn stevige motherfuckers, damn) én het geplatform dat nodig was om op bepaalde plekken te kunnen komen. De kracht van de franchise ligt immers in het gevoel van avontuur (wat een natuurlijk gevolg is van het verkennen van nieuwe en gevaarlijke gebieden) en minder in de tieten van Lara of explosieve, Michael Bay-achtige set pieces. Vind ik, althans. De hint zit immers in de naam.
             

Raiden

Michael Brinker leek het met mij eens te zijn. “We hebben ons met Rise of the Tomb Raider heel erg gefocust op dat ‘tomb’ gedeelte van de naam, meer dan in de vorige game”, aldus de lead designer van deze game. “Tomb Raider 2013 had een paar toffe, grote tombes, maar deze game heeft er zoveel meer. Sterker nog, we hebben zelfs een heleboel kleinere, optionele tombes in de gamewereld verstopt, puur omdat ze zo leuk zijn om te verkennen. Ze zijn totaal niet essentieel voor het voltooien van ‘t verhaal, maar qua gameplay zijn ze de moeite waard.” Klonk mij als muziek in de oren. Begrijp me niet verkeerd, het verhaal van de vorige game was erg sterk, mede vanwege de nadruk die op de ontwikkeling van Lara als personage was gelegd, maar het was niet de reden waarom ik de game oppakte. Met dit vervolg wordt dus beloofd om meer op de gameplay te focussen (en dan voornamelijk op het verkennen) en dat is precies wat Tomb Raider nodig heeft.

tomb raider

             

Galjoen

Overigens heb ik één van die optionele tombes kunnen vinden en het was meteen ook eentje die visueel erg tot de verbeelding sprak: een Spaans galjoen dat op één of andere manier op verticale wijze in een bevroren berggrot lag. Het was geen grote “tombe” (binnen tien minuten heb je ‘m uitgespeeld) maar de manier waarop het mij zelf liet uitvogelen hoe ‘m uit te spelen, zonder mij te onderbreken met tussenfilmpjes of “onthullende dialogen”, was heerlijk. Het deed me denken aan de eerste generatie Tomb Raider-games, waarin je het gros van de tijd aan het springen en klauteren was, en met de camera zat te draaien om te kijken waar het volgende punt zat waar je naartoe moest zien te komen. In dit geval moest je voorzichtig over de masten lopen en langs touwen klimmen om bovenin te komen, waar de schat lag. Het was kort maar erg krachtig, en het gaf me dat Indiana Jones-gevoel die de Tomb Raider-serie vaak zo geniaal heeft weten te plagiëren. 
             

Zuur

Puur dankzij die twee segmenten (‘t bos en dat optionele Spaanse galjoen) ben ik ervan overtuigd dat Rise of the Tomb Raider een veel betere game wordt dan de reboot van twee jaar geleden (die ik best kon waarderen als leuke Uncharted-wannabe met tieten, maar ik de vele “game of the year” accolades totaal niet waard vond). Toch verliet ik de preview-ruimte met een enigszins zuur gevoel. De reden dat ik die twee gebieden zo tof vond was immers omdat ze me zoveel speelplezier gaven. Ze gaven me allerlei tools en de bijbehorende vrijheid om te rennen, springen, klimmen, schieten, verkennen, onderzoeken, en meer... maar ik heb die dag bijna net zoveel tijd gespendeerd aan segmenten waarbij het tegenovergestelde waar was. Segmenten waarbij m’n vrijheid (en dus ook m’n speelplezier) bijna compleet werd weggenomen omdat het verhaal dicteerde dat er een tof, cinematografisch moment moest plaatsvinden waar ik enigszins geforceerd aan mocht, nee, móest meedoen.

Tomb Raider                       

Cinematic

Je kent het wel: van die momenten dat het gebouw op uiterst scripted wijze begint in te storten en je moet zien te ontsnappen langs het uiterst lineaire pad dat de game je voorschrijft. De gaten in de vloer zijn net groot genoeg om over heen te springen, en als je de rand pakt dan moet je button-bashen op A om de QTE succesvol te voltooien want anders verliest Lara d’r grip en dan tieft ze naar beneden en dan is ze dood en moet je dat stukje overdoen en aaaargh waarom zit dit soort bullshit nog in games? Nou, eh, omdat Uncharted. Omdat The Last of Us. Omdat Tomb Raider 2013. Omdat elk andere grote game van de afgelopen decennium die op succesvolle wijze Hollywood gekopieerd heeft, want emotie en verhaal en opwinding en óóóóóóh. Omdat gamers het blijkbaar nog steeds geweldig vinden om tussen het schieten door cutscenes te moeten “spelen”. Maar je bent niet écht aan het spelen. Nee, je bent de linkerstick naar voren aan het drukken en af en toe ben je op A aan ‘t hameren. Cinematic gameplay, dames en heren. *klapt*
             

QTE's

Rise of the Tomb Raider heeft hier, net als zijn voorganger, nog erg veel last van. Maar blijkbaar ben ik de enige die zich hieraan stoort, want zoals ik al zei werd de vorige game door sommigen gezien als Game van ‘t Jaar én verkocht het als een tierelier. Maar, shit man, ik heb Rise of the Tomb Raider zo’n vijf uur mogen spelen en twee daarvan leek uit dat soort oppervlakkige, cinematografische bullshit te bestaan. Ik heb Lara een bevroren berg moeten laten beklimmen waar ze op een gegeven moment van afdonderde (A-knop! A-knop!), waarna ik haar een half uurtje later langs de rand van een zanderige klif in Syrië moest navigeren waar ze bijna van afflikkerde (A-knop! A-knop!), om haar uiteindelijk in een verborgen tempel te zien belanden. Die uiteindelijk, na een explosie, uiteraard begon in te storten. A-knop. A-knop. A-knop. Of misschien was het X. Of Y. Ik weet ‘t niet meer.

Tomb             

Brokstukken

Dat soort shit vind ik niet epic. Ik vind het niet indrukwekkend. Ik vind het niet spannend. Ik vind het gewoon irritant; op z’n best vind ik het de eerste keer best leuk om naar te kijken, maar that’s it. Bij dat soort stukken hoop ik er gewoon zo snel mogelijk mee klaar te zijn zodat ik weer totále controle kan krijgen over Lara en verder kan gaan met het rennen, klimmen, schieten en verkennen. Je weet wel, de dingen waar ik Tomb Raider daadwerkelijk mee associeer. Nou weet ik wel dat dit soort geforceerde stukjes “gameplay” aan het begin van zo’n game veel talrijker zijn omdat het verhaal en de sfeer nog echt goed geïntroduceerd moeten worden, maar hé, het is wel wat ik te spelen kreeg. Maar nogmaals: misschien ligt ‘t gewoon aan mij. Als ik fans van de vorige game spreek, dan lijken zij altijd wél vol lof te zijn van dat soort “set pieces”, zoals het moment in Tomb Raider 2013 dat ‘t vliegtuig neerstort, Lara rondvliegende brokstukken probeert te ontwijken en de speler haar vervolgens op lineaire wijze langs een heuvel moet laten glijden. “WOAH! Zo dope”, zeiden de fans. “Alsof ik een scène uit een Transformers-film enigszins zelf mag besturen”, zei ik.

Headshots

Ik weet dus nog niet wat ik precies van Rise of the Tomb Raider moet vinden. Nou is dat natuurlijk ook nog niet helemaal de bedoeling na slechts een dagje spelen, maar ik vind het gewoon zo verbazingwekkend dat die game mij in korte tijd zowel euforisch als chagrijnig heeft weten te maken. Als de game zich dus inderdaad zal focussen op de gameplay en op de (hopelijk vele) tombes, dan zie ik dit oprecht één van de toptitels van dit najaar worden. Man, dan zie ik het zelfs als een potentieel sterker avontuurtje dan dat van ene Nathan. Maar ik zie het ook gebeuren dat de game nog steeds een soort schizofreen kind blijft van Hollywood en de gameïndustrie, en dat Rise of the Tomb Raider uiteindelijk niet veel meer wordt dan af en toe schieten, af en toe klimmen, en af en toe op A drukken. Je weet wel, met het volume op 11 en met box art waar dikgedrukt “character development!” en “beyond cinematic!” op staat. Een game met een hoofdpersoon die ontzettend veel “innerlijke conflicten” heeft maar ondertussen wel met de precisie van een Master Chief headshots weet te maken.

Tomb            

Gezeik

Maar misschien is dat juist wat jullie willen. Misschien moet ik niet zo zeiken. Misschien moet ik gewoon weer lekker old-skool Tomb Raider II, met OG Lara, gaan spelen als ik wil dat de getalenteerde brunette minder lult en minder wegrent voor explosies in slow-motion. Als ik Michael Brinker mag geloven hoef ik me in ieder geval geen zorgen te maken. Ik hoop dat ie gelijk heeft, mede omdat ik ‘t verder echt geen straf vind om uren naar Lara te moeten kijken. Ze is immers nog altijd de mooiste seriemoordenaar in gaming, vind je ook niet?

REACTIES (37) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord