Street Figher V - Preview 

Street Figher V - Preview 2015-06-11T16:48:28
Het is een mooie tijd om fan te zijn van old-skool Japanse videogames. Ja, veel Japanse ontwikkelaars zijn zich nu op het mobiele platform aan het focussen, maar zolang we games als Street Fighter V blijven krijgen, hoeven we ons nog nergens zorgen om te maken, aldus Samuel.

Street Fighter II creëerde een heel genre en innoveerde vervolgens met mechanieken als de Super-meter. Street Fighter Alpha introduceerde meerdere, kiesbare speelstijlen, en Street Fighter III had de ‘Parry’: een defensieve handeling waarmee elke aanval (zelfs superaanvallen) geblockt konden worden zonder ook maar een beetje schade te krijgen. Het “ding” van Street Fighter IV was de Focus Attack: door medium punch en medium kick in te drukken, kon je de aanval van je tegenstander “absorberen”, om vervolgens keihard terug te slaan. De vraag die op de lippen van iedere fan van fighting games ligt is dan ook niet zozeer of Street Fighter V goed wordt (duh) maar eerder wat Street Fighter V nou precies gaat doen. Wat wordt de “gimmick” van dit nieuwste deel? Wat geeft deze game z’n bestaansrecht? Is dit niet gewoon uiteindelijk een grafische update van Ultra Street Fighter IV met wat nieuwe dingetjes?

  

Uniek

V-Skills. Dat is de gimmick van Street Fighter V, al heb ik een hekel aan het woord gimmick aangezien het impliceert dat het weinig diepgang heeft en het er enkel is om de aandacht te trekken. V-Skills zijn geen gimmick; ze zijn de voornaamste reden waarom dit vijfde deel niet met het vierde deel te vergelijken is. Het vervangt de Focus Attack volledig: als je nu dus MP en MK tegelijkertijd indrukt, dan activeer je de V-Skill. Wat het doet? Ja, dat is het mooie: dat verschilt per personage. Elk personage kon in Street Fighter IV Focus Attacks uitvoeren, maar in deze game heeft iedereen z’n eigen V-Skill. En dat is geweldig, alleen al vanwege het feit dat het elk personage nóg unieker maakt en het spelers nog meer aanspoort om met meerdere personages goed te worden.

      

Spammen

V-Skills zijn, net als de Parries uit Street Fighter III en de Focus Attacks uit Street Fighter IV, voornamelijk defensief. Fans van Third Strike zullen daarom ook extreem enthousiast worden door Ryu, wiens V-Skill (Mind’s Eye) in feite de Parry is uit die game. Chun-Li heeft als V-Skill de Rankyaku, een diagonale sprong waarmee je gemakkelijk projectielen kunt ontwijken én meteen je tegenstander een ‘crossup’ kunt bezorgen (dat is een aanval die je tegenstander aan de achterkant raakt). M. Bison heeft de Psycho Reflect waarmee je projectielen weerkaatst, iets wat hadoken-spammende Ryu’s niet leuk vinden. Charlie z’n Bullet Clear was mijn favoriet, omdat het niet alleen projectielen schadeloos blokkeert maar het de energie ervan ook nog eens gebruikt om de V-meter sneller mee aan te vullen. Groovy. Overigens kun je V-Skills, net als Focus Attacks, uitvoeren wanneer je wilt; het kost geen meter of levenspunten, of zoiets.

       

Metertjes

Over meters gesproken: er zijn er twee. Je hebt de eerder genoemde V-meter, die zich aanvult wanneer je geraakt wordt, en de EX-meter, die steeds een stukje voller wordt wanneer jij je tegenstander klappen geeft. De EX-meter is in feite hetzelfde als de Revenge-meter uit Street Fighter IV, want met een volle meter kun je een ontzettende flitsende superaanval uitvoeren (Critical Arts) die vaak het potje beslissen. De V-meter is echter compleet nieuw en staat in dienst van de tweede nieuwe mechaniek met de letter V in de naam: de V-Trigger. In tegenstelling tot V-Skills kun je V-Triggers alleen activeren wanneer de V-meter dus vol is, maar de effecten ervan kunnen zo drastisch zijn dat ze match nog meer kunnen bepalen dan een Critical Art. En dat is heel erg V-et. (Sorry.)

      

Identiteit

V-Triggers zijn in feite buffs: powerups die jouw tegenstander sterker maken of meer krachten geven. Fans die de eerste trailers van de game hadden geanalyseerd zagen al snel dat bijvoorbeeld Ryu op sommige momenten elektrische kwaliteiten aan z’n aanvallen  toevoegde en dat Chun-Li d’r aanvallen soms van water gemaakt leken te zijn. Dit waren inderdaad hun V-Triggers: Ryu z’n elektrische Denjin Renki maakt al z’n aanvallen sterker (inclusief z’n Critical Art!) en Chun-Li d’r vloeibare Renkiko geeft al haar combo’s extra veel klappen. Bison z’n V-Trigger, Psycho Power, maakt hem mobieler én geeft hem nieuwe combomogelijkheden. Charlie z’n Sonic Move is de minst spectaculaire (hij kan naar drie plekken op het scherm teleporteren) maar kan wel z’n leven redden als hij vastzit in een vernietigende combo. Tot zo ver dus de V-Triggers, die samen met de V-Skills alle personages een ongekende eigen identiteit, speelstijl en diepgang geven. Besef even dat men rondom de V-Skill en V-Trigger van slechts één personage een complete vechtgame zou kunnen bouwen (zoals Capcom dus al deed met de Focus Attack) maar er dus gewoon voor gekozen heeft om élk apart personage z’n eigen mechanieken te geven. Ongekend.

    

Joelen

Wat mij echter misschien nog wel meer hyped maakte dan al deze V-shizzle, was hoe compleet anders Street Fighter V ten opzichte van zijn voorganger voelt in elk overig aspect. In tegenstelling tot wat ik dacht toen ik de trailers zag, is dit vijfde deel niet langzamer dan Street Fighter IV, maar juist snéller. Zowel qua bewegingsvrijheid als qua flow, wat duidelijk werd toen ik mijn tegenstander al kon vastpakken tíjdens zijn opsta-animatie (en dus niet pas aan het eind ervan). De combinatie van het rappe tempo en V-Skills zorgt voor een intensiteit die ik niet meer gevoeld heb sinds de Street Fighter Alpha-serie. Ik speelde de game in hartje Londen, samen met onder andere Simon Zijlemans van InsideGamer, en er was een moment waarop we vijf keer achterelkaar een worp wisten te “techen” (dat is dat je een soort clash in het scherm te zien krijgt omdat je elkaar op precies hetzelfde moment probeert vast te pakken). We hadden allebei door hoe snel en effectief je elkaar kunt vastgrijpen in deze game, en het effect was dusdanig Dragon Ball Z dat we niets anders konden dan de halve zaal bij elkaar joelen. Goed spul.

   

Hype

Ik heb daar in Londen nog veel meer van de game mogen zien (inclusief twee onaangekondige personages waar ik nog niks over mag zeggen) maar ik laat het nu even hierbij. De volgende keer zal ik het dus ook hebben over bijvoorbeeld V-Reversals (waarmee je erg offensieve tegenstanders van je af kunt slaan) en dergelijke,want ik ben bang dat het nu anders V-erschrikkelijk ingewikkeld wordt. (Not sorry.) Maar weet dit: Street Fighter V is de hypste shit. Het is snel, intens, en old-skool herkenbaar doch compleet anders dan Street Fighter IV. Het is Capcom in topvorm, die niet meer probeert mee te liften op westerse trends, maar op een eigen passie. Dat het gros van hun presentatie bestond uit het benadrukken van hoe hun revolutionaire ‘Kagemusha’ netcode voor de beste online fighting-ervaring ooit gaat zorgen én hoe ze de professionele fighting-community willen ondersteunen, getuigde daarvan. Oh, en PS4-PC cross-platform-play, motherf*ckers. Ik herhaal: Street Fighter V wordt de hypste shit. Je las het hier als eerst.

REACTIES (12) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord