Interview met Jan-Bart van Beek, art director en bedenker van Horizon Zero Dawn 

Interview met Jan-Bart van Beek, art director en bedenker van Horizon Zero Dawn 2017-11-16T14:17:54
Game Industry Biz heeft een interessant interview gehouden met Jan-Bart van Beek, de art director voor Horizon Zero Dawn. Hieruit blijkt dat hij verantwoordelijk is voor het hele idee achter de game.

Tijdens een interview met Gameindustrybiz heeft Jan-Bart van Beek, art director voor Horizon Zero Dawn, verteld over de ontwikkeling van ons Nederland’s trots; Horizon Zero Dawn. Het blijkt dat hij het hele idee achter de nieuwe IP heeft verzonnen. Aan het einde van de ontwikkeling van Killzone 3 in 2010, kreeg het team een uitdaging; verzin een nieuwe manier van game design of verzin een totaal nieuwe franchise. Na 15 jaar aan Killzone te hebben gewerkt, was de studio namelijk wel toe aan iets anders.

Er werden zo’n 30 tot 35 pitches gedaan, waaronder dus wat uiteindelijk Horizon Zero Dawn ging worden. Het originele concept van de game bevatte al elementen zoals robot-dinosaurussen, een post-apocalyptische setting, een wereld die door de natuur is opgeslokt en zelfs het hoofdpersonage, Aloy.

Gameindustrybiz vroeg aan Jan-Bart hoe hij op dit concept is gekomen:

It wasn't necessarily an attempt to do a 180" from everything the studio had previously worked on - even though it eventually became that. Instead, it began as an exploration of what Guerrilla could do beyond what the team calls "wide linear shooters"

Voor inspiratie keek Jan-Bart voornamelijk naar Fallout 3. Het was vooral de setting die hem interesseerde. Hij vond het idee om meer controle aan de speler te geven ook heel tof:

We were excited about things that aren't as contained. When you're making a first-person shooter, the whole magic trick is controlling every single heartbeat of the player. They're very well scripted, very well crafted but the moment that it's done, the rollercoaster ride is over. They're really expensive to make - you have a 150-man team making a six to eight-hour experience, and that's where all the effort goes.

From a design perspective, we were more interested in these sort of systemic games where you set things free to interact with each other and there's more emergent gameplay, where the player can do things you didn't expect as a designer. That's much more exciting than crafting these very narrow experiences. So we've really gone from designing rollercoaster rides to designing theme parks, and that's what excited us.

Horizon Zero Dawn

Verder keek Guerrilla Games erg naar andere open wereld-games om te zien hoe ze de leegtes vullen, zoals bijvoorbeeld Skyrim. Het viel het team al snel op dat er met regelmaat iets gebeurde in zulke games om de aandacht van de speler vast te houden. Het enige wat ze moesten doen was een manier bedenken om dit te implementeren op een logische manier voor Horizon Zero Dawn. Al was het wel van uiterst belang voor de ontwikkelaar om een unieke visuele stijl vast te houden, waarbij ze structureel inspiratie haalden uit andere games.

Omdat het oorspronkelijke idee afkomstig was van Jan-Bart zelf, had hij er soms moeite mee wanneer anderen met ideeën kwamen. Hij heeft een balans moeten vinden tussen welke aspecten wel- en niet aangepast mochten worden zodat zijn visie nog steeds uitgewerkt kon worden.

Het was heel belangrijk dat Horizon Zero Dawn er unieker uit zou zien dan de Killzone-games. Iemand van de marketing van Guerrilla Games merkte namelijk op dat AAA-games er tegenwoordig allemaal gewoon mooi uitzien. Daarom is het belangrijker om ervoor te zorgen dat je wereld uniek is, mooi wordt het toch wel.

Horizon Zero Dawn

Buiten een unieke stijl, was het verhaal ook heel belangrijk voor de studio. Anders heeft de speler geen reden om op verkenningstocht te gaan in de wereld. Gelukkig voor Guerrilla Games werd het verhaal uiteindelijk ook goed ontvangen, maar Jan-Bart is van mening dat het nog stukken beter kan. Volgens hem heeft de gehele game-industrie nog zat werk voor de boeg voordat het lukt om meeslepende verhalen te vertellen zoals series en films dat doen.

Hier kun je het volledige interview met Jan-Bart van Beek lezen. Horizon Zero Dawn kwam in februari van 2017 uit voor de PS4 en het was zeker het wachten waard. Wouter heeft de game gereviewd en toevallig ook nog eens de uitbreiding, the Frozen Wilds, die vorige week is uitgekomen.

REACTIES (5) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord