Hideo Kojima gaat los op Twitter over game design en films 

Hideo Kojima gaat los op Twitter over game design en films 2017-09-06T13:28:33
Hideo Kojima is even helemaal losgegaan op Twitter. Tot op zekere hoogte praat hij in raadsels, maar interessant is het wel!

Onze Lord and Saviour uit Japan, Hideo Kojima, heeft gesproken. Hij heeft ons gezegend met wel zeventien tweets waarin hij zijn visie op het gebied van game-design deelt, vooral in tegenstelling tot het maken van films. Dit is zijn hele verhaal:

Games maken is anders dan het maken van films. Voorbeeld: een hal waar de speler doorheen moet lopen. De hal heeft een betekenis in het plot en voor game design. Het doel is om een verhaal te vertellen, om de besturing te oefenen, om de omgeving te tonen, of om ritme te geven aan de gameplay. Er zijn veel mogelijkheden.

Naarmate de game development vordert, moet je de details uitdenken. Hoe is de belichting, hoe zien de muren van de hal eruit en hoe hoog is het plafond? Kunnen de deuren open? Wie loopt er nog meer door deze hal? Hoe voelt de speler zich op dit moment van de game? Er worden oneindige revisies gemaakt, gebaseerd op het plot, gameplay, de kaart-layout en je moet natuurlijk ook rekening houden met technische hordes.

Er zijn nog veel meer details waar je over na moet denken. Moet er bijvoorbeeld een bocht komen in de hal, is het wel mogelijk om NPC' s toe te voegen, hoe fixen we het gameplay-tempo als dat net niet lekker loopt, hoe kunnen we de personages laten uitblinken, of zelfs of we het plafond wel moeten laten zien tijdens cutscenes.

Bijna iedere dag worden hier weer aanpassingen aan gemaakt afhankelijk van het ontwikkelproces. Een actie-game kan nooit compleet worden gemaakt door een blauwdruk te nemen en wat extra zaken toe te voegen.

Nou Hideo, dat jij nou zo’n saint bent. Er zijn zat ontwikkelaars die je daarin het tegendeel proberen te bewijzen. We noemen geen namen, dat laten we aan de PUmmunity over.

Wanneer het maken van definitieve beslissingen vertraagd wordt, loopt het hele proces vast en daalt de efficiëntie. Mensen moeten dan dingen aanpassen die al af waren. Om deze val te voorkomen, moeten we dagelijks maar één kleine aanpassing doen wanneer we een game maken. Als je alles tegelijk doet, past het uiteindelijk niet meer goed in elkaar. Daarom is het belangrijk om dagelijks kleine veranderingen te maken.

Het gevoel van gameplay in één hal, het concept, het visuele aspect, de besturing, de hints naar het verhaal, de kaart, het geluid, de aanwijzingen, dit is allemaal belangrijk voor de complete game. Scripts en gimmicks veranderen dagelijks.

Dit is wat er komt kijken bij het maken van een game, een proces wat totaal anders is van het concept -> script -> game-design -> preproductie -> schieten -> post-productie proces bij film.

Hij heeft gesproken! Niet expliciet over Death Stranding, trouwens, het geeft ons eerder vibes van P.T (RIP). Hopelijk deelt hij wel snel meer footage van Norman Reedus die baby’s knuffelt.

Death Stranding heeft voorlopig nog steeds geen release-datum gekregen. Hideo neemt duidelijk graag zijn tijd, om hopelijk uiteindelijk een awesome ervaring te bieden. 

Check hier de tweet thread in onvertaalde glorie:

REACTIES (4) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord