Waarom spelen we games? - Gametheorie 

Waarom spelen we games? - Gametheorie 2018-03-05T15:22:17
Net als jij vindt Marvin gamen erg puik, maar na de zoveelste tien-uurse sessie in een RPG kan hij niet anders dan naar zijn spiegelbeeld staren en vragen: “waarom?” Die vraag staat centraal in zijn nieuwe Serial, waarin niets vanzelfsprekend is en hij ingaat op de theorieën achter games. Vandaag: waarom spelen we ze überhaupt?

Aah, de klassieke “waarom game je?”-vraag, eentje die je als gamer waarschijnlijk al enkele keren naar je hoofd geslingerd hebt gekregen. Van omaatjes en moeders tot anti-digitale fitboys, niet voor iedereen is de leukste hobby ter wereld even vanzelfsprekend en daarom zal die vraag nog lang gesteld blijven worden. Gelukkig maar, want dat geeft ons de kans om het gospel van gaming met de wereld te delen. Met de mensen die nog nooit Rapture of Azeroth hebben betreden, de lui die niet weten waarom het cool is om microtransacties te haten, zij die nooit hebben meegemaakt hoe fijn het is om vijf games die je waarschijnlijk nooit gaat spelen met 80% korting aan te schaffen. Maar wat geef je nou als antwoord?

Xbox controller
   

Iedereen kan gamen!

Als fervent gamer op de eerste plaats en student Nederlands op de tweede wil ik direct de boeken induiken en kijken wat wetenschappers allemaal ontdekt hebben op het gebied van gamen. Natuurlijk om te checken of er universele kwaliteiten aan games zijn verbonden die het speeksel in onze monden doen stromen en onze controllers doen vibreren van opwinding. Want ja, ik kan hier wel de zes miljoen redenen opnoemen dat ik zelf tig verschillende soorten games speel, maar daar wordt niemand wijzer van. Plus, ik zou niet de eerste redacteur op PU.nl zijn die zoiets onderneemt.

Jokko (je weet wel, van de poep-features) stelde namelijk in een feature negen jaar geleden (!) al de vraag waarom we eigenlijk games spelen, maar zijn lijstje bestond voornamelijk uit typisch gamersjargon als ‘unlocken, levelen en achievements’ en hij opperde ook stoerdoenerij als reden. Daarbij was er geen wetenschappelijke onderbouwing, iets wat ik op zich wel erg belangrijk vind. Nu zat er in al zijn punten wel een kern van waarheid, maar de “FUCK YEAH ALLES MOET KAPPOT GAMEN IS OORLOGGGG”-mentaliteit leidt een beetje af van het feit dat wij als gamers ook maar mensen zijn. Sterker nog: we zijn helemaal niet zo uniek. Ja, recht op je sneeuwvlokje: je bent niet uniek omdat je toevallig gamen als hobby hebt.

Pokémon Go

Een veelgehoord antwoord op de vraag waarom we gamen is natuurlijk dat het ontzettend leuk is of dat mensen zich voldaan voelen nadat ze een ander digitaal hebben afgemaakt, maar dit soort emoties zijn het resultaat van dieperliggende, psychologische processen. Wat blijkt, als we de uiterst subjectieve pluspunten aan games even vergeten – nostalgie, de bizarre drang om je RPG-personage met iedereen het bed in te laten duiken, dat de kleur van de HUD je aanstaat; whatever floats your boat en je een controller doet oppakken – blijven we over met drie menselijke basisbehoeften waar geen ander medium zo goed op inhaakt als games.
    

Echte behoeften in een digitale wereld

Wanneer het gaat over de waaromvragen bij games, dan moet je direct je notitieboekje pakken en luisteren naar de wijze woorden van Scott Rigby. Deze man is een afgestudeerd in klinische en sociale psychologie en richtte enkele jaren geleden het onderzoeksbureau Immersyve op. Zonder dat bedrijf zou dit artikel compleet anders gevormd zijn; wat zij doen is namelijk het verzamelen van achterlijk veel data op het gebied van onder andere gamers en games, en daar baseert Rigby een groot deel van zijn onderzoek weer op. Zo schreef hij Glued to Games: How Videogames Draw Us In and Hold Us Spellbound, een ontzettend interessant boekwerk over de intrinsieke aantrekkingskracht van games, onderbouwd met onderzoeksresultaten en cijfers waar ik spontaan deze houding van ga aannemen:

Rare man met controller

Rigsby zegt dat we allemaal psychologische behoeften hebben en gamers zijn daar geen uitzondering in, wij vervullen die behoeften alleen op een heel wat efficiëntere manier. Die basisbehoeften waar ik over sprak zijn doorslaggevend voor iedereen – of je nou op je werk zit, het voetbalteam van je buurjongen coacht, een aambei hebt opgelopen door de acht kilo sushi die je gister naar binnen hebt gewerkt of… sorry, waar waren we? Oja, basisbehoeften. Rigby’s ‘needs-satisfaction metric’, waarin de relatie tussen onze behoeften en tevredenheid nader bekeken wordt, is grofweg opgedeeld in drie categorieën: bekwaamheid, autonomie en verwantschap.
    

1. Bekwaamheid

Dit zal geen verrassing zijn, maar mensen voelen zich graag helemaal het baasje en hebben erg graag het idee dat ze iets goed kunnen. Gedurende ons hele leven zoeken we domeinen op waarin we onszelf kunnen bewijzen – de een jaagt de ene na de andere promotie na op zijn werk, de ander oefent trompetsolo’s tot zijn lippen eraf vallen en weer iemand anders probeert de beste CS:GO-speler van de wereld te worden. We voelen ons graag succesvol en hebben graag het idee dat er persoonlijke groei plaatsvindt, daarom willen we altijd blijven leren en is ‘progressie’ een sleutelwoord. Vandaar dat games ook erg aanlokkelijk zijn: van een groepje van vijf NPC’s afslachten met een sniper tot een volgend level behalen in World of Warcraft, we voelen ons zo bekwaam als maar kan (of werken daar in ieder geval aan).  

Horizon Zero dawn

2. Autonomie

Ik weet nog wel waarom ik als kind gamen zo onmogelijk tof vond. Niet omdat ik wilde ontsnappen aan mijn dagelijkse leven, maar omdat ik zelf kon beslissen wat ik ging ontdekken en wat er gebeurde in een specifieke, digitale wereld. Niemand kon me vertellen dat ik niet een pijlensalvo in de hoofden van NPC’s mocht deponeren, niemand weerhield me ervan te ontdekken wat ik wilde ontdekken, ook al liep ik uren lang “doelloos” rond. Mensen haten het om gemanipuleerd te worden, iets waar we nog dagelijks in het nieuws mee te maken krijgen. De onderdrukking van bevolkingsgroepen of minderheden wordt inmiddels als barbaars ervaren en begrippen als slavernij kunnen mensen nog altijd erg boos maken.

In de echte wereld kun je – terecht – niet alles doen wat je wilt, maar in een digitale kan dat wel, en dat levert ons een gevoel van onafhankelijkheid dat cruciaal is in een gamesessie. Jij bent de heerser over de knoppen en jij beslist wat er gebeurt. Waarom denk je dat open wereld games zo fucking populair zijn? Rond elke hoek kan een dilemma liggen die jij kunt oplossen of opblazen. Rigby noemt het voorbeeld van een kind dat voor het eerst ‘nee’ leert te zeggen, waarna het kind de weken erna ook niet veel andere woorden in zijn mond zal nemen. Nee tegen iets zeggen is voor dat kind een manier om zijn onafhankelijkheid te tonen, wat bewijst dat we deze behoefte al erg lang bij ons dragen.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

3. Verwantschap (& altruïsme)

De laatste behoefte is onze behoefte om erbij te horen. We vinden het fijn dat andere mensen om ons geven, vinden het fijn om iets om andere mensen te geven en zijn bovenal erop gebrand het gevoel te hebben dat we iets toevoegen aan onze samenleving (oké, niet iedereen heeft dat even intens). Er zijn tal van studies die bewijzen dat altruïsme, het fancy woord voor onbaatzuchtigheid, bijdraagt aan een zorgvrijer en vooral gelukkiger leven. Wat hier erg interessant bij is, is dat uit Immersyve’s onderzoeken is gebleken dat die (behoefte aan) onbaatzuchtigheid ook vervuld kan worden als een gamer interacteert met iemand die niet bestaat.

Dat zien we terug in het design van veel populaire games. Neem The Witcher 3, waarin Gerald zeker een klootzak kan zijn door iedereen zijn hulp te weigeren, maar waar toch weer om elke hoek een arme boerin staat met landproblemen of een eenzaam jongetje wiens ouder zijn uitgemoord door een stel monsters. Tal van quests zijn zo geschreven dat je één persoon of soms een groep mensen uit de brand helpt, en vaak krijg je daar ‘slechts’ een paar goudstukken voor die je anders toch wel ergens had kunnen vinden. Natuurlijk voldoen die quests ook aan de andere basisbehoeften, maar omdat jouw personage een babbeltje met het personage in nood kan maken voel je je meer betrokken en is het feit dat je iemand hebt geholpen vaak al beloning genoeg.

BioShock Infinite

Verwantschap vinden we natuurlijk ook op websites als deze, maar ook op bijvoorbeeld PSN; gamen is niet altijd een eenzame activiteit en brengt erg vaak mensen juist bij elkaar. Partners vinden elkaar tegenwoordig in games als World of Warcraft, vijanden worden vrienden als ze ontdekken dat ze allebei graag online mensen vernederen met hun skills, en ga zo nog maar even door. 
   

Waarom dan uitgerekend games?

Maar waarom kiezen wij dan voor videogames? Eigenlijk is dat erg simpel, geen ander medium of andere bezigheid kan zo direct inspelen op onze behoeften. Natuurlijk zou je de tijd die je in Fortnite hebt gestopt ook kunnen spenderen aan je werk of school, maar het leven is helaas niet zo perfect dat elke minuut die je ergens aan werkt je direct winst oplevert. Sommige mensen storten zich jaren in een bedrijf om vervolgens failliet te gaan en met niets over te blijven, anderen staan altijd klaar voor hun collega’s maar worden vervolgens als een baksteen laten vallen als ze zelf een probleem hebben; het leven is ontzettend onvoorspelbaar. Keihard werken kan heel veel resultaten opleveren, maar ook helemaal niets.

Als je games speelt, weet je in ieder geval beter wat je kunt verwachten (al hangt dat weer af van het soort game dat je speelt): drie uur lang rondlopen in een bepaald gebied en je hebt er twee levels bij, een avondje online knallen en je rank is weer omhoog, etc. etc. Nogmaals, we werken graag en boeken erg graag progressie, maar als die progressie in de echte wereld geen zekerheid is dan zoeken we ons heil wel elders. Zelfs al kun je maar een half uurtje in een MMO rondhangen, dan kun je nog aan de toeters en bellen op je scherm aflezen hoeveel progressie je daadwerkelijk hebt geboekt, en dat soort directe feedback vind je echt alleen bij games (enter de term ‘gamification’, iets waar ik in mijn derde artikel binnen deze Serial op in zal gaan).

Game of Life

           

Waarom speelt dan niet iedereen games?

Nu we hebben vastgesteld dat games als eeuwig feedback-gevend en op onze behoeften-inhakend medium verdomd uniek is, hebben we onze waaromvraag wel beantwoord. Maar als zelfs de wetenschap zo positief is over dit medium, waarom speelt dan niet iedereen games? Nou, van spellen is eigenlijk niemand vies, maar een nieuwe digitale variant waarbij je ook nog eens binnen moet blijven zitten is voor veel mensen moeilijk om te verwerken, laat staan om zelf aan te beginnen. Ga maar na. Haal eens de de ‘video’ van videogaming af en diezelfde mensen die er helemaal niets snappen van worden compleet lijp omdat ze mogen Scrabbelen of Rummikubben - roep ergens de term ‘gamification’ en de halve bedrijfswereld spat uit elkaar van opwinding. Games en gametheorieën kunnen zoveel betekenen voor onze samenleving dat het pijn doet om te zien dat er nog altijd tegenstanders zijn, maar dat is gedachtenvoedsel voor een andere keer.

Volgende keer gaan we hier dieper op in en bespreken we de stigmatisering waar onze favoriete hobby nog altijd mee te maken krijgt en ook hoe het komt dat games vandaag de dag zo geaccepteerd worden terwijl we twintig jaar geleden allemaal werden uitgemaakt voor zoldertrollen.

Bronnen en ander interessant leesvoer:

Waarom speel jij eigenlijk games? Kun je je vinden in de drie behoeften of zijn er wat subjectievere dingen die de doorslag geven? Laat het weten in de comments!

En als je toch bezig bent: heb je zelf nog vragen of een idee voor een diepgaander artikel waar Marvin zijn bril weer voor op kan zetten en de boeken in kan duiken? Drop het dan vooral hieronder!

REACTIES (35) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord