Pokémon Sun & Moon: Junichi Masuda & Shigeru Ohmori van Game Freak 

Pokémon Sun & Moon: Junichi Masuda & Shigeru Ohmori van Game Freak 2016-10-19T22:35:28
Junichi Masuda en Shigeru Ohmori zijn de twee belangrijkste mensen achter de langverwachte zevende generatie van Pokémon, en Samuel heeft hen onlangs in Londen het hemd van het lijf gevraagd.

Dit is alweer de zevende generatie Pokémon. Hoe moeilijk is het om, na al die voorgaande generaties, iets nieuws met de franchise te doen?

Ohmori: Ik was ook de director van Omega Ruby en Alpha Sapphire, maar dat waren remakes. Sun & Moon zijn dus de eerste keer dat ik aan het hoofd sta van volledig nieuwe Pokémon-games. Overigens was het Masuda-san die mij, na het succes van die remakes, persoonlijk verzocht om de leiding van de franchise over te nemen. Voor mij is het dus überhaupt nieuw om met zoveel creatieve vrijheid aan de franchise te werken, en dat enthousiasme zit volgens mij overduidelijk in de games. Ik heb goed nagedacht over welke richting ik met deze generatie op wilde, wat voor soort verhaal ik wilde vertellen, wat voor Pokémon-designs ik wilde zien, en wat voor gameplay-filosofie ik wilde volgen, en dat heeft voor uitdagingen gezorgd die ik met beide armen heb aangegrepen. De voornaamste uitdaging zat in het creëren van iets dat aanvoelt als iets wat bij de vorige zes generaties past - en dat hebben we ook gedaan - maar mijn voornaamste missie was toch om iets volledig nieuws met Pokémon te doen. En dat is, vind ik, gelukt. Zelfs fans van het eerste uur zullen volgens mij aanzienlijk verrast zijn met hoe verfrissend Sun & Moon wegspelen.

Wie is die knappe jongen in het midden?     

Toch zitten we wel al in de zevende generatie. Proberen jullie met Sun & Moon nieuwe spelers binnen te halen? En hoe zit het met oude spelers die Pokémon al jaren niet meer gevolgd hebben, maar er nu weer in willen springen dankzij bijvoorbeeld het succes van Pokémon GO? Of zijn Sun & Moon toch echt voornamelijk bedoeld als directe vervolgen voor de hardcore fan?

Masuda: Pokémon GO is niet echt te vergelijken met games als Sun & Moon. In GO loop je rond en vang je monstertjes, en daar blijft ’t een beetje bij. In de hoofdgames gaat ’t meer om het opvoeden van de monsters en alles wat daar bij komt kijken; trainen, reizen, teams bouwen… Met Sun & Moon willen we dat verschil duidelijker maken dan ooit tevoren. Ja, we willen zeker de GO-spelers aantrekken die nieuwsgierig geworden zijn naar de franchise, maar we willen ook heel duidelijk dat zij al na enkele minuten spelen weten dat Sun & Moon veel diepgaandere ervaringen zijn.

Ohmori: Eens, al wil ik daar meteen bij zeggen dat we altijd in ons achterhoofd houden dat de games continu een bepaalde toegankelijkheid moeten behouden. Daarom leggen we bijvoorbeeld nog steeds uit - en ja, dus ook aan het begin van Sun & Moon - wat een pokéball is en dat de beesten daarin moeten, et cetera. We hebben de games zo gemaakt dat nieuwe spelers en zelfs kinderen dit kunnen en willen spelen, maar zonder de diepgang te verliezen waar we al meerdere generaties lang op voortbouwen.

Liev
     

Jullie weten echter waarschijnlijk ook wel hoe groot de “metagame” van Pokémon is, en hoeveel hardcore gamers Pokémon waarderen om de diepgaande, competitieve multiplayer. Hoe belangrijk is de competitieve scene voor jullie geweest, en hoe erg hebben jullie geprobeerd om die groep tevreden te houden met de ontwikkeling van Sun & Moon?

Ohmori: We zijn erg bewust van de competitieve kant van Pokémon en we zijn daar ook erg blij mee. We zeiden net al hoe erg de nadruk in de hoofdgames ligt op het opvoeden van Pokémon, maar de daadwerkelijke gevechten zijn daar zeker weten één van de belangrijkste onderdelen van. En we willen ook zeker niet dat dit aspect versimpeld wordt of iets dergelijks; we hebben alles op alles gezet om ervoor te zorgen dat doorgewinterde battlers probleemloos de overstap van generatie zes naar zeven kunnen maken. De toevoeging van Z-moves is een mooi voorbeeld van hoe we juist willen voortborduren op de krachtige fundamenten van het battle-systeem; we weten zeker dat gevorderde spelers de tactische implicaties van Z-moves erg gaan waarderen. Tegelijkertijd zijn de Z-moves ook erg flitsend en spectaculair, en dat zullen de nieuwkomers juist weer waarderen.

Maar zijn die Z-moves niet extreem overpowered? In alle trailers die tot nu toe zijn uitgekomen krijgen we te zien hoe zo’n Z-move de vijandelijke Pokémon in één klap uitschakelt. Worden potjes niet te kort zo, met al die spectaculaire über-mechanics als Mega-evolutie en Z-moves?

Masuda: Nee, we zijn daar niet bang voor. Balans staat bij ons ontzettend hoog in ’t vaandel, en de mensen die aan de combat werken zijn daar ook continu op aan ’t letten. Alles wordt continu aangepast en getweakt - vooral als er een nieuw element als Z-moves wordt toegevoegd - om die balans niet kwijt te raken. Het uitvoeren van een Z-move is geen winknop, ofzo. Het heeft z’n eigen strategische toepassingen en beperkingen, net zoals Mega-evolutie dat ook heeft (ondanks dat je met een team van zes monsters vecht, kun je er altijd maar ééntje Mega-evolueren, red.). Nee, wij voelen dat Z-moves alleen maar op positieve wijze zullen bijdragen aan Pokémon, ook competitief gezien.

Ook liev     

Duidelijk. Dan even iets anders: Pokémon is voor heel veel mensen niet zozeer (of, beter gezegd, niet alléén) een videogame-franchise, ondanks dat het daarmee begon en dat nog altijd de stuwende factor is. Voor veel mensen is Pokémon ook een anime, een manga, een trading card game, knuffels, et cetera. Hoe belangrijk zijn al die andere “takken” van Pokémon voor jullie? Beïnvloeden ze de ontwikkeling van games als Sun & Moon? Of maken jullie de games volledig los van bijvoorbeeld de anime, wetende dat al die takken júllie uiteindelijk moeten volgen?

Masuda: Hm, goede vraag. Vooral bij het ontwerpen van de daadwerkelijke monsters hebben we wel vaak zoiets van “oh, dit design zou prachtig tot uiting komen op een kaart” of “de manier waarop dit beest zou bewegen zou er tof uitzien in de anime”, ja. Onze designers denken dus niet alleen aan de videogames; de invloed van alle andere takken wordt continu overwogen bij het maken van een nieuwe generatie Pokémon. Maar ja, de games zijn zeker ’t belangrijkst, en alle designkeuzes worden uiteindelijk ook wel echt afgesteld op hoe goed alles tot recht komt in de hoofdgames. Daarna is het leuk om na te denken hoe we nieuwe monsters kunnen interpreteren in bijvoorbeeld de anime, maar onze voornaamste focus zal altijd blijven op games als Sun & Moon.

Hoe erg denken jullie trouwens vooruit bij het ontwerpen van een nieuwe generatie Pokémon? Dachten jullie al aan de achtste generatie toen jullie besloten om aan Alola te werken, wetende dat Pokémon als een franchise allesbehalve z’n einde lijkt te benaderen en jullie dus niet al je kruit moeten verschieten? Of hebben jullie schijt aan de toekomst?

Masuda: *lacht* Nee, we hebben niet de luxe om aan de toekomst te denken bij het ontwerpen van een nieuwe generatie Pokémon, geloof me. We dompelen ons helemaal onder in waar we mee bezig zijn en dat is al dusdanig stressvol dat we eventuele toekomstplannen écht geen ruimte kunnen geven. Toen we bezig waren met bijvoorbeeld Pokémon X & Y waren we alleen maar bezig met Frankrijk en Franse dingen, om X & Y de juiste sfeer en look te geven, en dat is de afgelopen tijd ook zo geweest met Sun & Moon en Hawaï.

Ohmori: Ja, we aten zelfs continu Frans eten, enzo. *lacht* Maar, inderdaad, we zijn altijd veel te druk bezig met het optimaliseren van ons huidige werk om ons bezig te houden met eventuele toekomstige projecten. Gelukkig was ondergedompeld worden in de Hawaïaanse cultuur allesbehalve een straf; we krijgen nog steeds van onze medewerkers te horen dat ze de Hawaïaanse zonsondergangen missen, hahaha. Het was hard, maar bevredigend werk.

Ook liev?
       

Waren er gameplay-elementen of Pokémon-ontwerpen die jullie erg graag in Sun & Moon hadden willen stoppen, maar die het uiteindelijke product uiteindelijk niet hebben gehaald? Vanwege technische gebreken of creatieve verschillen, bijvoorbeeld?

Masuda: Dat is een lastige vraag voor ons om te beantwoorden. Ik kan je in ieder geval vertellen dat alle beslissingen uiteindelijk in dienst staan van de kwaliteit van de game, dus ja, het komt wel eens voor dat we een idee moeten laten vallen omdat het niet strookt met de visie van de game in kwestie. Aan de andere kant komt het eigenlijk nooit voor dat ideeën volledig “weggegooid” worden; soms komen ze op een andere manier terug in het uiteindelijke product. En soms gebruiken we ze gewoon in latere games! Er is in ieder geval niets wat uit Sun & Moon gesneden moest worden, gelukkig.

Dan even iets anders: Ohmori-san, aan het begin van ’t interview werden de Ruby- en Sapphire-remakes genoemd. Dat liet me denken aan iets wat ik me al een tijdje heb afgevraagd: ‘t nieuwe hoofdstuk aan het eind van Omega Ruby en Alpha Sapphire (de ‘Delta Episode’, red.) impliceerde dat het Pokémon-universum eigenlijk een multiversum is, en dat de remakes plaatsvinden in een universum dat parallel loopt met die van de originele Ruby en Sapphire. Zullen Sun & Moon dieper op dit concept ingaan? Kunnen jullie me vertellen in welk universum deze nieuwe games zich zullen afspelen: het originele universum, van bijvoorbeeld Red & Blue, of dat parallelle universum van de remakes?

Ohmori: Haha, tja, wat kunnen wij daarover zeggen? Laat ik in ieder geval zeggen dat we bij het ontwerpen van Alola goed hebben nagedacht over hoe deze regio zal inspelen op de locaties die we in vorige games hebben gezien. Het moet namelijk deel uitmaken van een groter geheel, van de gehele Pokémon-wereld. Zo zullen spelers straks een bekend gezicht uit bijvoorbeeld de Kalos-regio (de regio van Pokémon X & Y, red.) tegenkomen in Alola, en dat zal spelers helpen om Alola in hun hoofd te verbinden met de rest van de franchise. Wat verschillende universa enzo betreft… daar willen we ons niet over uitlaten.

Mooi logo hoor    

Maar wel frappant dat je de Kalos-regio noemt. Dat is namelijk de regio waar Mega-evolutie geïntroduceerd werd; een mechanic dat terugkwam in de Ruby- en Sapphire-remakes… en wat ook weer in Sun & Moon zal zitten. De aanwezigheid van Mega-evolutie in Alola lijkt in mijn ogen dus behoorlijk te bewijzen dat Sun & Moon zich afspelen in dat tweede universum; een universum waar Pokémon voorbij normale evoluties kunnen breken. Ben ik warm?

Ohmori: Haha! We willen daar écht niets over zeggen.

Oké, oké, duidelijk.

De laatste tijd zien we vaak video’s en artikelen verschijnen van Pokémon-fans en YouTubers, met theorieën over wat de onderliggende boodschap van de gehele Pokémon-franchise kan zijn. Er zijn mensen die geloven dat de games hints bevatten naar een soort geheim, onderliggend verhaal (of zelfs universele waarheid) mede omdat Pokémon gaandeweg steeds meer inspiratie is gaan putten uit religie, mythologie, filosofie en alchemie. Zit hier een kern van waarheid in? Bevat Pokémon een gecompliceerde subtext? Of zijn de fans een simpele franchise aan ’t overdenken?

*Masuda en Ohmori kijken elkaar aan en lachen*

Masuda: Dit vinden we leuk om te horen. Stiekem willen we namelijk ook wel dat mensen goed nadenken over wat er in de games gebeurt. Het wereldbeeld dat we in onze games presenteren is dan ook zeker grijzer dan veel mensen vermoeden. Mensen zijn immers imperfecte wezens en dat is een thema wat we graag in de games laten terugkomen. Uiteraard willen we dat mensen het gevoel krijgen dat zowel de Pokémon-wereld als onze eigen wereld mooie, leuke, prachtige plekken zijn, maar we deinzen er niet van terug om dingen als lijden en oorlog te laten zien. Dat zet gamers immers aan het denken. Het is wat complex, maar dat is prima. Hoe dan ook, we zijn geen duidelijke, directe boodschap aan het sturen naar fans, of iets dergelijks. Als we íets willen zeggen met de wat diepgaandere thema’s van de games, dan is het dat iedereen wat meer moet nadenken over de relatie tussen henzelf en de wereld om hen heen. Iedereen moet zijn of haar eigen waarheid vinden.

Waarom hebben ze zoveel knuffels?    

Dat lijkt mij een prachtig punt om te stoppen. Nou, oké, nog een snel vraagje dan: wat zijn jullie favoriete Pokémon, zowel van Sun & Moon als aller tijden?

Masuda: Ik ben ontzettend fan van Alolan Exeggutor! Alleen al omdat iedereen continu zoiets heeft van: “Maar hij past niet eens op het scherm!” Dat vind ik leuk, haha. En kijk nou naar hem; daar wil je toch gewoon inklimmen? ’t Is een extreem coole Pokémon. En wat m’n favoriete Pokémon aller tijden is? Veel fans weten dat al, maar dat is Psyduck. Ik hou van eenden, en ik vind die drie haartjes op z’n hoofd gewoon zo leuk. Psyduck is echt m’n favoriet.

Ohmori: In Sun & Moon? Rockruff. Het is één van de weinige nieuwe Pokémon die graag in de buurt is van mensen, en dat zul je ook in de game zien; professor Kukui heeft er ook één. Ook vind ik ‘m gewoon zowel schattig als cool; vooral ’t feit dat ie twee verschillende evolutionaire vormen heeft, vind ik heel erg tof. M’n favoriete Pokémon aller tijden? Hm, dat moet dan ééntje uit X & Y zijn: Malamar. Niet alleen vind ik ’m een erg toffe Dark/Psychic Pokémon, maar hij is ook uniek wat evolutie betreft…

… Oh ja! Wanneer Inkay een bepaald level behaalt moet je de 3DS op z’n kop houden, en dan evolueert ie in Malamar!

Ohmori: Hahaha, precies! Malamar altijd een plekje in m’n hart zal hebben, alleen al vanwege de maffe manier waarop de 3DS gebruikt moest worden. Ik hou van dat soort maffe dingen.

Pokémon Sun & Moon liggen 23 november in de winkels.

REACTIES (17) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord