Hoe Nintendo Luigi's Mansion maakte 

Hoe Nintendo Luigi's Mansion maakte 2019-11-05T10:45:31
Luigi’s Mansion 3 is uit maar het is nog steeds moeilijk te geloven dat Nintendo een Ghostbusters-parodie heeft gemaakt met Mario’s groene broertje in de hoofdrol. Hoe heeft het bedrijf ooit zo’n gek concept goedgekeurd, laat staan 2 vervolgen ervan? PeterKoelewijn zocht het uit!

De ontwikkeling van Luigi’s Mansion begon rommelig en liep ongeveer gelijk met de ontwikkeling van de GameCube. Het idee werd oorspronkelijk uitgewerkt voor de Nintendo 64, wat verklaart waarom dataminers geluidseffectjes van Super Mario 64 in de code hebben ontdekt. De game is ook ontstaan uit Shigeru Miyamoto’s persoonlijke frustraties over de Super Mario-franchise. Naar zijn mening was de serie veel te vrolijk en cutesie geworden in de jaren ’90! Het was tijd voor een nieuw duister hoofdstuk…
   

Spelen in de schaduwen

De nieuwe Mario-game voor de opvolger van de Nintendo 64, moest de franchise in een nieuwe volwassen richting duwen. De game werd al gauw omgedoopt tot launchgame voor de next-gen console en dat betekende dat het een grafische showcase moest worden. Realistische graphics en textures en een setting die de ouder wordende gamers weer aansprak. Nintendo had namelijk keihard verloren van nieuwkomer Sony, die alle ‘stoere’ games aantrok met zijn CD-techologie. Om die reden zou de GameCube ook (kleinere) schijfjes gaan slikken. De vroege versie van Luigi’s Mansion was zelfs zo essentieel voor de GameCube, dat het ontwikkelteam de hardwareafdeling overtuigde van graphics chip te wisselen, zodat de game realtime schaduwen kon registreren. Ook werd de GameCube-controller meerdere keren aangepast voor Luigi’s avontuur en is de game grotendeels verantwoordelijk voor het formaat van de C-stick.


   

Hoe Luigi in Luigi’s Mansion terechtkwam

Dus hoe is Luigi nou bij de game betrokken geraakt? Dat was dus oorspronkelijk helemaal niet het plan. Miyamoto had als concept het verkennen van een poppenhuis in gedachte. De mysteries die iedere kamer opriep spraken hem enorm aan. Locaties met veel kamers werden daarom overwogen en voor lange tijd had het team een Japans ninjakasteel als uitgangspunt. Het was een nieuwe mysterieuze setting die voor een verfrissende launchgame zou zorgen. De Mario-franchise werd er als noodzaak aangekoppeld omdat Mario-games nu eenmaal heel goed verkopen. Alleen wat zou de Nintendo-mascotte nou in vredesnaam in een ninjakasteel doen?

Het werd een belangrijk vraagstuk waar Miyamoto en zijn team maar niet uitkwamen. Toen viel het belangrijkste puzzelstukje op zijn plaats: wat als het poppenhuis een spookhuis was? De ideeën stroomden daarna vanzelf. De spoken waren een grafische uitdaging die alleen de kracht van de GameCube kon oplossen, en een westers landhuis had grotere beter verlichte ruimtes die perfect pasten bij horror en het gebruik van realtime schaduwen. Mario werd geschrapt als hoofdpersonage omdat hij te dapper was voor een spookhuis en daarom saai zou overkomen. Toevallig had hij een bange wat onnozele broer die veel beter in een griezelsetting paste. En zo begon de ontwikkeling van Luigi’s Mansion pas echt!

luigi
   

Luigi’s Mansion zonder 3D

Een van de ideeën die op tafel bleef liggen was het toevoegen van een 3D effect aan de gameplay. Het kijkdooseffect van de kamers leende zich perfect voor de gimmicky techniek. Later zou Satoru Iwata in een interview toegeven dat de krankzinnig dure 3D tv’s het idee de nek omdraaiden. Een speciale 3D-filtersticker voor op je tv was nog een Plan B, maar serieus, zou jij die shit op je dure tv durven te plakken?

Het idee werd dus afgeschoten maar bleef rondspoken (sorry) in Miyamoto’s hoofd en zou uiteindelijk de sleutel zijn tot het goedkeuren van een vervolg.

Luigi's Mansion
   

Luigi’s Mansion 2 in 3D

Luigi’s Mansion verkocht 3,3 miljoen stuks op de GameCube wat goed klinkt maar crap is vergeleken met wat een gemiddelde Mario-game oplevert. Dus daarom werden plannen voor een vervolg niet voortgezet, ook al hadden de ontwikkelaars goede herinneringen aan het maken van de game. Het GameCube en Wii- en DS-era gingen voorbij en in 2009 verscheen James Camerons Avatar en was 3D plotseling weer het beste idee sinds de Rumble Pack.

3D technologie werd snel stukken goedkoper om te produceren en Nintendo besloot de sprong te maken en de 3DS te lanceren. Miyamoto begon ondertussen aan de pitch van Luigi’s Mansion 2 en deze keer wél met 3D effecten. Omdat de Nintendo 3DS snel veel games nodig had (de handheld verkocht in het begin erg slecht waardoor een zware prijsverlaging nodig was), besloot het bedrijf de ontwikkeling te outsourcen.

De blik viel op Next Level Games dat Punch-Out succesvol uit de dood had laten herrijzen op de Wii en zelfs een mislukte pitch voor een Metroid-game had ingediend. Miyamoto was onder de indruk van de Canadese studio en begeleidde ze bij het ontwikkelen van Luigi’s Mansion 2.

Luigi's Mansion
   

Miyamoto de goede herder

Nou ja, hij liet andere mensen het reizen en plannen van conference calls doen, maar hij hielp wel! Volgens de Canadezen gaf Miyamoto regelmatig kijktips van series waarin bepaalde thema’s werden behandeld die goed zouden werken in de game. Probleem was alleen dat hij Japanse series keek, dus tussenpersoon Yoshihito Ikebata moest westerse series vinden die vergelijkbaar waren. Met name Britse kostuumdrama’s zoals Downton Abbey boden uitkomst.

Maar over het algemeen waren de Next Level-ontwikkelaars heel blij met Miyamoto’s begeleiding. Een iemand vergeleek hem zelfs met “een herder en zij waren z’n schapen”. Uhm… oké.
  

Meer kleur, meer gadgets, meer meer!

Nintendo gaf de ontwikkelaar veel vrijheid in het invullen van Luigi’s wereld. Een paar grote aanpassingen werden wel doorgevoerd. Allereerst werd de game veel kleurrijker gemaakt omdat het kleine 3DS-schermpje en de 3D-effecten dat nu eenmaal nodig hadden. De besturing werd versimpeld en de hoeveelheid mansions juist uitgebreid. De eerste game kan je in 6 uur uitspelen wat Nintendo veel kritiek opleverde. Dat namen ze ter harte door maar liefst 6 spookhuizen in de game te proppen!

De game verkocht 5,5 miljoen en was dus een veel groter succes dan het eerste deel. Wel vonden fans het jammer dat Next Level Games voor een korte missiestructuur had gekozen, waardoor je veel minder het gevoel had dat je een spookhuis verkende. De studio krijgt een tweede poging met Luigi’s Mansion 3 dat sowieso terugkeert naar één spookhuis. Of een spookhotel in dit geval…


   

Luigi, de held die we verdienen

De Luigi’s Mansion-serie is dus niet een van Nintendo’s ‘Big Guns’ als het om de verkopen draait. Toch is de gameserie tegenwoordig de eerste waar veel gamers aan denken als ze Luigi zien. Luigi had zijn fans al op de N64 maar met Luigi’s Mansion werd hij echt gebombardeerd tot antiheld. En sindsdien is hij eigenlijk een veel leuker en herkenbaarder personage geworden dan Mario. We willen natuurlijk allemaal de held zijn als de nood aan de man is, maar niet iedereen zal die roeping zo enthousiast ontvangen als de rode snorremans. Luigi is de held van de middenmoters geworden, iemand die met knikkende knieën de uitdaging aangaat, want soms moet een kutklus nu eenmaal gedaan worden. En die boodschap is ook heel mooi, toch?

REACTIES (7) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord