Hoe een game de wereld veranderde: de geschiedenis van DOOM (deel 1) 

Hoe een game de wereld veranderde: de geschiedenis van DOOM (deel 1) 2020-03-16T14:42:14
Het is 1993. De pizzadozen bij id Software zijn opgestapeld tot bureaubladhoogte. Je zou het niet zeggen als je er rondloopt, maar geen gamestudio in de wereld geniet op dat moment het zelfvertrouwen van id Software. Dat zelfvertrouwen is zo groot dat de studio uit het niets een persbericht ‘online’ plaatst. De eerste zin: ‘In 1993, we fully expect to be the number one cause of decreased productivity in businesses around the world.’

Weet je wat daar grappig aan is? De game waarover de studio in dat persbericht opschept moest toen nog gemaakt worden. Sterker nog, die game was nog niet eens in preproductie. Nog sterker nog, ondanks die onbeschaamde arrogantie kreeg de studio achteraf nog gelijk ook.

Het is een van de vele saillante details in een van de beste ontwikkelingsverhalen in de game-industrie: het verhaal achter DOOM. Om het overzichtelijk te houden licht deze artikelenreeks met name wat absurde of memorabele momenten uit in het nalatenschap van John Carmack en John Romero. Ze staan in volgorde van oud naar nieuw, te beginnen bij Wolfenstein, eindigend bij Doom Eternal. 

Deze artikelreeks bestaat uit twee delen. Tot slot wil ik je op het hart drukken om het boek Masters of Doom te lezen. De biografie vertelt ieder saillant detail over the two Johns. En in de woorden van John Romero zelf: alles wat erin staat, is waar. Het leeuwendeel van dit artikel berust op feiten en citaten uit Masters of Doom. Dus lees Masters of Doom. Let’s go!

 Doom

John Carmack en John Romero

Michel schreef er al eens over[MM1] : je hoeft niet oud te zijn om te weten hoe belangrijk het duo John Carmack en John Romero is. Ze hebben samen de first person shooter bedacht. Zoveel dingen die we nu voor lief nemen in onze games zijn bedacht of gepopulariseerd door Romero en Carmack. Ammo-drops? Hebben zij bedacht. Explosieve tonnetjes? Hebben zij bedacht. Potje tegen elkaar knallen online? Hebben zij - nou ja, min of meer - bedacht. Het is allemaal maar moeilijk voor te stellen.

Carmack en Romero zijn inmiddels uit elkaar gegroeid, maar waren in hun prime begenadigd programmeurs. In de praktijk haalde Romero vooral headlines als het flamboyante uithangbord van id Software. Carmack vond dat niet erg, want hij had louter interesse in het programmeren. Carmack ontwikkelde revolutionaire game-engines met een veelzijdige tool set, wat Romero in staat stelde complexe maps te ontwerpen. Carmack was zo goed in coderen dat andere spelontwerpers zo’n beetje de moed opgaven om hem af te troeven.

Of, in de woorden van Romero, tijdens deze fantastische DOOM-video van IGN uit 2013: ‘Ik heb dit vaak gezegd. Het is zonde dat Carmack games maakt. Hij zou dodelijke ziektes moeten oplossen.’ Naast Romero en Carmack zijn ook Tom Hall en Adrian Carmack heel belangrijk geweest voor id: samen vormden ze het creatieve viertal. Hall fungeerde als creatief directeur en programmeur, Carmack (géén familie van) tekende vrijwel alle art voor de games.

 Doom

Wolfenstein 3D

Vóór DOOM maakte id Software Wolfenstein 3D (en voor Wolfenstein 3D kwam onder meer Commander Keen, maar die laten we even schieten). Wolfenstein 3D kwam min of meer uit het niets, maar was een gigantisch succes, bovenal omdat de eerste episode gratis was. id Software was een van de eerste gamebedrijven die experimenteerde met zogeheten shareware. Die opzet zou later ook heel belangrijk zijn voor het succes van DOOM.

Saillant detail: Wolfenstein is van origine geen actiespel. Castle Wolfenstein, zoals het ip heette, was een slecht verjaarde stealth-sidescroller waar Romero het ip van kocht. Wolfenstein was dus al een franchise vóór Wolfenstein 3D. Sterker nog, Castle Wolfenstein is elf (!) jaar ouder. Uiteraard bedoelen veel mensen met ‘het originele’ Wolfenstein vooral Wolfenstein 3D, de MS-DOS-game met William "B.J." Blazkowicz (die overigens is vernoemd naar een pijpbeurt). De game werd een gigantisch succes en soort-van-verkocht (door middel van nieuwe content) 200.000 exemplaren – voor die tijd echt veel.

Wolfenstein 3D is legendarisch. Het was de eerste ‘herkenbare’ first person shooter én bewees het succes van shareware, oftewel gratis software. Bovendien was de game gedurfd: een nazi-game maken met duidelijke nazi-symboliek was destijds redelijk heftig voor het prille medium. Dat je aan het einde een soort van mecha-Hitler moest vermoorden viel ook niet even goed bij iedereen. De game werd uit de schappen gehaald in Duitsland en de SNES-versie werd aanzienlijk aangepast. 

Van zulke controverse zou DOOM ook een handje van hebben, later. 

 Doom

Het verdienmodel

Iemand die heel belangrijk was voor id’s mega-omzet was Jay Wilbur. DOOM was verre van af, maar om meer aandacht te generen - bij de mainstreammedia wilde het maar niet lukken - besloot Jay dat id’s marketing van DOOM net zo innovatief moest worden als de games die de studio maakte. Er werd een gratis telefoonlijn in het leven geroepen waarmee mensen id-games konden bestellen, en in tegenstelling tot Wolfenstein werd Doom uitgegeven door id zelf. Het voordeel? Geen middleman, maar kopen rechtstreeks bij de bron, ergo: meer marge voor id.

Bovendien was Doom nog steeds min of meer shareware: de eerste episode was gratis. ‘By going shareware, id was cutting the middleman out, taking eighty-five cents for every dollar sold; the game would be listed at around forty dollars. Jay figured Doom, like Wolfenstein, would rely on word of mouth’, zo valt letterlijk te lezen in Masters of Doom. Op een gegeven moment gaf Jay zelfs gratis DOOM-exemplaren weg aan retailers. Jay vroeg geen royalties. Hij wilde louter dat Doom zoveel mogelijk gespeeld werd. Retailers konden hun oren niet geloven. Geen royalties betekent ongeveer hetzelfde als ‘gratis geld’. Jay vond het prachtig. 

Sterker nog, dit schreef hij aan winkeliers: ‘Take Doom for nothing, keep the profit! My goal is distribution. Doom is going to be Wolfenstein on steroids, and I want it far and wide! I want you to stack Doom deep! In fact, I want you to do advertising for it too, because you’re going to make money off it. So take this money that you might have given me in royalties and use it to advertise the fact that you’re selling Doom.’ Ik hoef waarschijnlijk niet uit te leggen dat er weinig retailers waren die dat niet zagen zitten.

DOOM 2 was overigens geen shareware. Volgens Carmack dachten sommige spelers van de eerste DOOM dat ze na het uitspelen van de shareware de gehele game hadden uitgespeeld. Dat klopte niet: de gratis versie betrof enkel de eerste episode. Daarom werd van de shareware-opzet afgezien met het vervolg. Niettemin hebben DOOM en Wolfenstein 3D ontzettend veel betekend voor shareware, een model dat voor Wolfenstein 3D vooral werd gebruikt voor computersoftware, en niet voor games.

Doom

Deel twee lees je hier

REACTIES (11) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord