Het humor-vacuüm in gameland: wat South Park toevoegt aan het medium 

Het humor-vacuüm in gameland: wat South Park toevoegt aan het medium 2017-10-25T11:20:49
Er zijn nog weinig ontwikkelaars die het aandurven om een hilarische game te ontwikkelen zonder daarbij te compenseren met serieuze gameplay of een serieus verhaal. Exact daarom vindt Marvin dat South Park: The Fractured But Whole iets toevoegt aan dit medium, wat hij gek genoeg weet te bespreken zonder ook maar één keer een anus-grap te maken.

         

Wat maakt een game grappig?

Een week nadat ik de kop voor deze feature opperde aan Wouter, stuitte ik op een interview met het creatieve team achter South Park: The Fractured But Whole. Een van de grote voordelen van een franchise-game als deze werd daardoor maar weer duidelijk, namelijk het feit dat bepaalde medewerkers al zo’n 20 jaar aan de tv-serie werken en al die kennis en ervaring de vrije loop kunnen laten op het medium van games. Adrien Beard, art director en al jaren de stem van Token, merkt in het interview op waarom South Park een gat in het game-aanbod opvult: “There's a void in video games for comedy as an interactive experience.”

Let op de woorden “interactive experience”, want dat is exact wat de doorslag geeft bij een game als The Fractured But Whole. Voor we er dieper op in gaan, kunnen we misschien beter kijken naar andere games die humor bevatten, en nagaan wat ze grappig maakt.

South Park: The Fractured But Whole

                   

Humor ter compensatie

Iedere gamer ouder dan 30 zal bij humor in games direct terugdenken aan de hoogtijdagen van de vroege avonturengames. Praat je met iemand over dit onderwerp, dan zullen ze immers al snel titels als The Secret of Monkey Island opperen. En terecht, aangezien Ron Gilbert, Dave Grossman en Tim Schafer in 1990 er comedy-goud mee hebben afgeleverd. De humor vond je in het verhaal en in de bizarre en komische oplossingen van de puzzels. Waar je bijvoorbeeld in een andere piratengame een zwaardgevecht zou verwachten, gebruikt Guybrush Threepwood juist een arsenaal aan beledigingen om gevechten met piraten te winnen:

Secret of Monkey Island sword fight

Aan bovenstaande gameplay-mechanic vallen twee dingen op. 1) In een gevecht met Guybrush zou je het na een minuut afleggen door de slappe lach en 2) LucasArts tovert hiermee een gebrek – het missen van daadwerkelijke combat – om tot een pluspunt, namelijk hilariteit. In de jaren ’90 zien we dit veel vaker dan vandaag de dag; humor wordt gebruikt om de gebrekige technologie achter games te compenseren, iets wat we anno 2017 minder nodig hebben. De focus verschuift vaker naar graphics en actie, met hier en daar een paar goede verhalen, maar nog zelden een hilarische invalshoek. 

Veel van de humor uit dit soort oude adventuregames blijft in de lijn van wat populair is op tv, en daarom keek je vroeger ook niet op wanneer een game als Conker’s Bad Fur Day (uit 2001) op sommige momenten bijna aanvoelt als een South Park-aflevering. Andere avonturengames, die nog altijd gezien worden als de crème de la crème van gamehumor, zijn Leisure Suit Larry, Day of the Tentacle en Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist: games die door hun verhaal een bijna legendarische status hebben verworven. Naast een memorabel verhaal, bevatten ze ook nog eens een ontzettend interessante wereld, waarbij de onderliggende humor je als speler telkens blijft pushen om elke vierkante centimeter ervan af te struinen. 

Humor als doorslaggevend gameplayelement in games: 

  • Conker’s Bad Fur Day
  • The Secret of Monkey Island
  • Grim Fandango
  • PaRappa the Rappa
  • Etc.

Day of the Tentacle (remastered)

                    

Absurdisme is grappig, toch?

Wat volgt is een periode waarin gameschrijvers steeds meer grip op wat écht grappig is beginnen te verliezen, en ze dat op hun beurt compenseren met ronduit absurde werelden en matig tot aardige gameplay. Begrijp me niet verkeerd, veel van die absurde games zijn fucking hilarisch en verdienen het door iedereen gespeeld te worden – neem Earthworm Jim of Boogerman: A Pick and Flick Adventure -, maar deze bijna lukrake gameformule zou niet lang stand houden. Natuurlijk komt er zo nu en dan een game voorbij die door zijn leveldesign en al dan niet bizarre personages voor altijd in je geheugen staan gegrift, maar deze ‘formule’ blijkt steevast minder succesvol dan de concurrentie met hun ‘serieuze games’.

‘Absurde humor’ in games:

  • Earthworm Jim
  • Boogerman: A Pick and Flick Adventure
  • Jazz Jackrabbit
  • ToeJam & Earl

Earthworm Jim

Althans, het absurdisme werd weer even populair toen ‘simulator’-games als Octodad, I Am Bread en Goat Simulator in de hypetrein plaatsnamen, maar nieuwe echt grappige simulatorgames laten al weer een tijdje op zich wachten. Bij dit soort games is vooral chaos doorslaggevend: het is verdomd grappig om je vrienden, of jezelf, te zien falen terwijl ze een geit proberen te besturen en daarmee per ongeluk een auto laten exploderen of iets dergelijks – het is chaos gemixt met absurdisme. Dit zie je zelfs terug in games als Magicka, waarin een aaneenschakeling van bepaalde spreuken effecten (lees: gigantische explosies) teweeg kan brengen waar je als speler niet op rekent.

Chaotische humor in games:

  • Octodad
  • Goat Simulator
  • Magicka
  • Kerbal Space Program (elk foutje levert chaos op)

Kerbal Space Program

                    

Geweld(ig)!

Rond de eeuwwisseling gaat het natuurlijk snel met gametechnologieën, en gamemakers zijn daardoor steeds sneller in staat een fatsoenlijke game af te leveren. Dit biedt mogelijkheden voor een nieuw soort humor: humor in gewelddadige gameplay. Grove shit was je als gamer rond deze tijd wel gewend, maar tot je in Postal over drie lijken heen pist terwijl je een kats anus om de loop van je pistool schroeft had je waarschijnlijk geen benul van hoe ver interactief geweld kan gaan. Veel gamers vonden dit soort humor (waarvan Postal slechts het zoveelste voorbeeld is) fantastisch, anderen zagen het als reden om het hele medium te boycotten. Eén ding is in ieder geval zeker: we vinden geweld vaak hilarisch, mits het niet te ver gaat.

Postal

Gelukkig duurt het niet al te lang met het geweldsfetisjisme, in ieder geval niet in games die als grappig ervaren moeten worden. Met het verbeteren van gametechnologieën gaat namelijk een andere vooruitgang gepaard, namelijk betere verhaalvertelling. Er is meer ruimte om een verhaal goed over te brengen in games, en het resultaat is een intelligentere vorm van humor. In series als Grand Theft Auto doet een deel van de spelers misschien niet meer dan het omverrijden van onschuldige voetgangers; een ander deel van de spelers realiseert dat GTA bol staat van sociaal commentaar, en grappig sociaal commentaar at that. Dat is immers nog altijd een van de redenen dat het de populairste game-franchise van dit decennium is.

                   

Serieus, humor?

Serieuze humor, dus. Iets waar je als gamer waarschijnlijk niet vies van bent. Portal wel eens gespeeld? Precies, een first-person puzzelgame die door zijn inventieve gameplay al erg leuk is om te spelen, en daarbovenop begeleid wordt door fantastische dialogen en een hilarische antagonist in de vorm van GLaDOS. Bij het terugdenken aan hilarische games uit de afgelopen tien jaar komen veel van dit soort titels bovendrijven: games als Battlefield: Bad Company 2 en de Borderlands-franchise gebruiken humor als een soort achtergrond, en gooien serieuze zaken/gebeurtenissen plus alleraardigste gameplay erbovenop om tot een gedenkwaardige ervaring te komen. Belangrijk is dat niet álles in de game grappig moet zijn: juist het contrast tussen serieus en grappig kan iets hilarisch maken. 

Een veelgebruikte manier voor serieuze games om een moment van opluchting of wat gelach bij de speler los te maken, is het refereren naar popcultuur. Echter is dit ook een gigantische valkuil: herkenning is leuk voor de gamer, maar zo’n referentie naar popcultuur moet subtiel blijven en niet compleet in strijd gaan met de setting van de game. Daarnaast moet het er ook niet te dik bovenop liggen, omdat we er wel van houden het gevoel te hebben zélf een referentie te herkennen, met meestal wel een glimlach tot gevolg. Dit vormt natuurlijk een te makkelijk bruggetje naar de crux van dit artikel. We hebben het immers over South Park, en South Park ís popcultuur. 

Borderlands Captain America-referentie.

‘Serieuze humor’ in games:

  • Portal (1 & 2)
  • Battlefield: Bad Company
  • Brütal Legend
  • Grand Theft Auto (1 t/m 5)
  • Borderlands
  • Red Dead Redemption (verwijzing naar o.a. Back to the Future)
  • World of Warcraft (bomvol popcultuur)

             

The Fractured But Whole: in dienst van de humor

Terug naar het interview waar we mee begonnen, waarin ook co-director en producer Jason Schroeder een duit in het zakje doet. “There's a lot of game humor that's only referential to game humor. It's not necessarily comedy, but more like puns in achievements or mission names. At least for the designers not working to crack this nut of interactive comedy.” Natuurlijk zit dit soort humor nog in The Fractured But Whole, we hebben immers net al vastgesteld dat South Park popcultuur ís, en er wordt veel terugverwezen naar oude afleveringen en iconische memes die uit de serie zijn voortgekomen. Ubisoft probeerde echter een stap verder te gaan dan simpelweg verwijzen naar humor, ook al zouden alleen deze verwijzingen al garant staan voor ontzettend veel hilariteit. 

“One of the biggest challenges with interactive comedy is obviously timing,” aldus Adrien Beard. Timing is doorslaggevend in een game die bol staat van de scheetgrappen, en dat probleem werd gedeeltelijk omzeild door de speler de complete controle over scheten en scheetgrappen te geven. Schroder zegt in het interview dat de eerste gedachte vaak was om afstand te nemen van een bepaalde harde grap, maar juist momenten waarop de speler bijvoorbeeld een tienjarige een scheet-lapdance moet laten geven aan een man van in de 40, zijn hilarisch omdat de controle volledig bij de speler ligt.

Fractured But Whole lapdance

Niet alleen bij de meest fucked up momenten in The Fractured But Whole staat humor centraal; elke bouwsteen, elke gameplaymechaniek, elk stukje dialoog en elke fucking pixel is er ter bevordering van de humor. Waar Ubisoft normaal gesproken het verhaal en design van een game laat afhangen van de achterliggende gameplaymechanieken en –technologieën, gooiden de ontwikkelaars het nu over een andere boeg. Ze kregen een script van South Park-makers Trey Parker en Matt Stone, en werkten vanaf dat moment eraan om dat script zo goed mogelijk tot zijn recht te laten komen. Dit is terug te zien in de game; zelfs als je de serie helemaal niet kent moet je twee bakstenen als ogen hebben wil je niet kunnen zien dat TFBH in de eerste plaats een humorgame is, en in de tweede plaats pas een RPG. 

           

Alle ingrediënten met een eigen sausje

Nu we een paar (grof geformuleerde) redenen op een rij hebben waarom games grappig zijn, rest natuurlijk nog de vraag wat South Park nou toevoegt aan ons medium. Ten eerste is er het hierboven besproken ontwikkelingsproces, waarin humor bij elke beslissing de boventoon voert. Ten tweede is er het feit dat The Fractured But Whole zich er niet voor schaamt compleet onserieus te zijn, terwijl veel hedendaagse games juist een serieuze basis moeten hebben omdat ontwikkelaars bang zijn dat ze anders niet serieus worden genomen. South Park gaat voorbij aan de behoefte om een serieuze boodschap te verkondigen, en verkondigt juist daarmee een boodschap, namelijk dat er best animo is voor meer games die zichzelf niet serieus nemen. 

Verder bevatten South Park: The Stick of Truth en The Fractured But Whole alle ingrediënten die hilarische games in de afgelopen twintig jaar succesvol hebben gemaakt, zoals we die hierboven hebben besproken. De game speelt zich af in een absurde wereld waarin kinderfantasieën de doorslag geven – en reken maar van yes dat je hem door de humor wilt blijven ontdekken -, het vormt een feest van herkenning voor fans van de franchise (en iedereen die de afgelopen twintig jaar een tv aan heeft gezet), het verhaal is zo grappig als je gewend bent van de tv-serie (soms misschien nog wel grappiger), door de insteek van ‘interactieve humor’ blijft de nodige chaos aanwezig (in bijvoorbeeld de gevechten), het geweld is mede door de turn-based combat en het design een bron van vermaak en er is uitgebreid de ruimte voor een goed samenhangend verhaal met daarbij politiek en sociaal commentaar. 

The Fractured But Whole moeilijkheidsgraad

Hoe je het ook wendt of keert: de nadruk op humor druipt van het beeld. Dit soort interactieve humor is een bijna doodgaande kunstvorm, en het lef van de makers om de hele game naar de humor te ontwikkelen verdient daarom wel eens een applausje. Dit is het gat dat The Fractured But Whole opvult: op humor gerichte games kunnen prima bestaan naast de serieuze, maar nog weinig ontwikkelaars durven zo op dit gemis in te springen als die van de South Park-games. 

REACTIES (10) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord