Gaming in Zuid-Korea 

Gaming in Zuid-Korea 2015-11-25T23:34:25
Inmiddels is Alie alweer ruim een week terug uit Zuid-Korea. Vol weemoed besloot ze een Feature te tikken die geheel in het teken staat van de gamecultuur in het land. Dat eSports en MMO's nu niet meer weg zijn te denken, zegt namelijk helemaal niets over de hobbelige geschiedenis van gaming aldaar.

In Zuid-Korea wordt gaming beschouwd als sociale activiteit en worden de meeste games coöperatief of competitief gespeeld, waarbij vooral lokaal ontwikkelde (MMO)RPG’s en mobiele games zeer populair zijn. Daarnaast zijn zo’n 10 miljoen mensen verzot op eSports, zodat de grote toernooien uitgezonden worden op 2 speciaal ingerichte tv-kanalen en er tonnen aan prijzengeld te winnen is. Het is zelfs zo dat Zuid-Korea zijn economie mede opgebouwd heeft dankzij de game-industrie. Nog altijd groeit de interesse in games onder de bevolking, vooral onder jeugd voor wie gamen veel meer is dan een manier om te ontspannen. 

Gaming in Zuid-Korea

   

Clandestiene arcadehallen

In 1975 maakte de bevolking in Korea kennis met gaming dankzij de Pong-machine, waarvan er drie geïnstalleerd werden in een winkelcentrum in Seoul. Al snel werden er diverse Pong-klonen verkocht, maar de eerste echte gamemachine die een impact maakte, werd in 1976 gemaakt door Olympus. Deze Gamatic 7600 werd ook in bijvoorbeeld Duitsland, Zweden en Canada verkocht. Plannen voor een console met verwisselbare cartridges strandden echter aangezien het bedrijf financieel aan de grond raakte. Ook andere partijen, waaronder het huidige LG, probeerden consoles te ontwikkelen, maar het zou tot in de jaren ’80 duren voordat het Koreaanse publiek voldoende openstond voor consolegames.

Wat betreft arcadegames was Korea er echter stukken eerder bij, zo verspreiden zogenaamde jeonja oraksil (wat zoiets betekent als elektronische game kamers) zich in de jaren ’70 snel door het land, ondanks felle kritiek van conservatieve ouders, media en het regime, die vreesden voor verslaving en schoolprestaties. In eerste instantie waren arcadegames nog veelal sport gerelateerd, maar al snel deden ook games als Space Invaders hun intrede. In de jaren ’80 bestonden er honderden arcadehallen, terwijl er maar zo’n 40 goedgekeurd waren door de staat. De politie nam harde maatregelen en sloot bijna 400 hallen… Echter zonder al te veel effect, aangezien er nog geen twee jaar later enkel en alleen in Seoul alweer 3500 illegale hallen geopend waren. Wellicht waren het er zelfs nog meer, aangezien de machines vaak goed verborgen waren achterin boekwinkeltjes.  In 1983 werd er voor de wet onderscheid gemaakt tussen games en gokmachines, zodat ouders en andere bezorgde individuen iets geruster adem konden halen. 

Gaming in Zuid-Korea

   

De importmarkt

De game-industrie in Korea begon vrijwel geheel als importmarkt, waarbij veel games en machines afkomstig waren uit Japan en Amerika en deze eventueel ietwat aangepast werden... Zodoende stond Street Fighter bijvoorbeeld bekend als Jang Pung (de Koreaanse naam voor Hadouken) en ging Donkey Kong als King Kong door het leven. 

Thuiscomputers waren vanaf het einde van de jaren ’70 al beschikbaar in Korea, maar werden lange tijd beschouwd als een luxe import product. In de jaren ’80 verschenen de eerste nationaal geproduceerde computers op de markt, evenals bijbehorende tijdschriften voor de liefhebbers. Ook werden computers vanaf dat decennium gebruikt op scholen, zelfs om te leren programmeren, zodat er dankzij bedrijven als Samsung een technisch onderlegde generatie opstond. In die tijd werd de meeste software gecreëerd in het kader van wedstrijden, waarna de beste games gebundeld en uitgebracht werden. 

Gaming in Zuid-Korea

   

Copyrightperikelen

Eind 1985 kwam Daewoo met hun Zemmix, een op cartridges gebaseerde MSX-computer. Dankzij de redelijke prijs en de grote hoeveelheid geïmporteerde en illegale games werd de Zemmix een groot succes. De bootlegging business floreerde en zelfs grote computerwinkels adverteerden Japanse games als hun eigen product… in ieder geval tot aan 1987 toen er een wet ingevoerd werd ter bescherming van copyright op games. Vanaf dat jaar stonden er Koreaanse ontwikkelaars op, die in eerste instantie nog vanuit huis en school werkten aan hun games. Een van de eerste voorbeelden van een Koreaanse game is Sin'geom-ui Jeonseol (Legend of the Sword), dat zwaar geïnspireerd is door Ultima. Koreaanse gamers waren verrukt van de game, aangezien ze voor het eerst een grote RPG geheel in hun eigen taal konden spelen. 

Zelfs met een kleine opkomende markt van eigen producten floreerde plagiaat echter nog weelderig in Korea. Dit had vooral te maken met het feit dat het de wet die copyright moest beschermen er weliswaar voor zorgde dat de code van games beschermd werd, maar de IP erachter echter niet. In 1990 hadden een aantal Japanse bedrijven, waaronder Nintendo, schoon genoeg van deze praktijken en ondernamen ze actie tegen piraterij van hun games. Zij kregen in 1993 bijval van Koreaanse ontwikkelaars die ook leden onder deze schendingen. In die tijd was het echter voor alle partijen lastig om voet aan de grond te krijgen in een markt die vooral bepaald werd door de MSX/Zemmix en de daarop te spelen illegale games. Zodoende gingen Nintendo en Sega over tot het uitlenen van de licenties van hun consoles aan Koreaanse partijen, waardoor Samsung bijvoorbeeld de Sega Master System uit kon brengen, en werden diverse Japanse games, zoals Phantasy Star, voor het eerst volledig gelokaliseerd. 

Gaming in Zuid-Korea

   

De weg naar de top

Het nationaal produceren van consolegames kwam langzaamaan op gang, zodat er een aantal licentiegames en platformers werden uitgebracht. Desondanks hadden deze ontwikkelaars een enorme achterstand in vergelijking met hun collega’s in het Westen en Japan, zeker toen de eerste hype omtrent het spelen van nationale games vervaagde. De grootste teams bestonden destijds uit slechts een vijftal mensen, en de meeste games werden nog steeds gemaakt door studenten. Een zelfde lot was in eerste instantie weggelegd voor de PC, die niet gezien werd als gameplatform, en later te maken kreeg met ports en homebrew. Toen PC’s echter steeds vaker graphics in kleur konden weergeven, werd dit platform een geduchtere concurrent voor de consoles. Een van de eerste nationale successen op dit platform was Fox Ranger, compleet met cutscenes en voice samples. Naast de geleidelijke opkomst van nationale producten werden er steeds meer grote buitenlandse titels, zoals Prince of Persia en Alone in the Dark, gelokaliseerd. Alhoewel games nog altijd veelal in het Engels werden uitgegeven aangezien ontwikkelaars en uitgevers huiverig waren de gehele code van hun games te verschaffen aan partijen in een land dat bekend stond vanwege piraterij. 

Halverwege de jaren ’90 ontmoeten aspirant ontwikkelaars elkaar in online netwerkomgevingen en ontstonden plannen voor games als Ragnarok Online. Vanuit een roep tot betere organisatie ontstonden opleidingen en associaties voor uitgevers en ontwikkelaars, die zich onder meer ten doel stelden om piraterij strenger aan te pakken. Rond diezelfde tijd kregen games een breder publiek, zo organiseerde men diverse expo’s en werden games prominent onderdeel van tv-shows, waarin niet alleen nieuwe technologie getoond werd, maar ook competities gespeeld werden. Misschien is het feit dat ontwikkelaars vrij werden gewaard van dienstplicht echter nog wel het meest kenmerkend voor de opkomst van de industrie. 

Gaming in Zuid-Korea

   

Console versus PC

Na een dominante periode voor de console in de jaren ’80 is inmiddels de PC het verkozen platform voor veel Koreanen. Analisten zoeken verklaringen in de afkeer van Korea tegen Japan of de hoge prijzen van consoles, maar wellicht heeft de dominantie van de PC eveneens te maken met de angst voor epilepsie, die begin jaren ’90 breed werd uitgemeten in de media, net als de invoer van een super strikt leeftijdsclassificatiesysteem waardoor een boel games flink gecensureerd werden. De reden dat de classificatie consolegames harder raakte, was omdat deze grotendeels afkomstig waren uit Japan en vrijwel alle media met Japanse teksten erin verboden werd. 

Wat de exacte verklaring ook moge zijn, de conclusie is dat de N64 alleen te krijgen was via importshops en de PlayStation zelfs helemaal niet uitgebracht werd. De volgende generatie consoles deed het, mede vanwege het opheffen van het verbod op de Japanse taal, een stuk beter. Zo verkocht de PlayStation 2 bijvoorbeeld ruim een miljoen keer in 2,5 jaar tijd. Het niveau van begin jaren ’90, waarin 1 op de vier huishoudens een console had staan, zou echter niet meer gehaald worden. Een laatste verklaring stelt dat men in Korea ontzettend veel waarde hecht aan educatie, en dat, in tegenstelling tot consoles, die puur ter vermaak dienen, PC’s ook ingezet kunnen worden voor andere doeleinden.

Gaming in Zuid-Korea

   

PC bangs

Vanaf halverwege de jaren ’90 was er vanwege het wegvallen van Japanse RPG’s een groot gat te vullen door Koreaanse ontwikkelaars. Astonoshia Story was de eerste nationale game die meer dan 50.000 keer over de toonbank ging. Een van de allergrootste PC-games in Zuid-Korea is Lineage (1998), dat miljoenen subscribers had, evenals bijvoorbeeld Ragnarok Online (2001) en MapleStory (2002). 

Zoals gezegd, is gaming een sociale aangelegenheid in Zuid-Korea, iets waar bovenstaande MMO’s zich goed voor lenen, maar dat ook tot uiting komt in de zogenaamde PC bangs (letterlijk iets als PC-kamers). In deze LAN-centra kun je voor een klein bedrag per uur multiplayer games checken of simpelweg wat browsen. Ondanks dat vrijwel iedereen in Korea thuis een PC heeft staan met toegang tot (snel) internet blijven PC bangs mateloos populair. Niet alleen kunnen Koreanen er namelijk samen met hun vrienden gamen, ook mogen ze in deze centra vaak eten, drinken en roken, en geven ontwikkelaars vaak beloningen voor het spelen in een PC bang. Er zijn inmiddels meer dan 20.000 PC bangs, die integraal onderdeel uitmaken van het culturele en sociale landschap in Zuid-Korea. 

Gaming in Zuid-Korea

   

eSports en verslaving

Een van de games die PC-bangs zo populair maakten, is StarCraft (1998). Deze game is daarnaast eveneens grotendeels verantwoordelijk voor de opkomst van eSports, waarmee inmiddels goud geld te verdienen is. Competities weten niet alleen grote stadions te vullen, maar worden ook nog eens uitgezonden op nationale kabel-tv. Zo’n 10 miljoen Koreanen volgen regelmatig eSports. Naar sommige wedstrijden wordt meer gekeken dan voetbal, honkbal en basketbal gecombineerd. De liefde voor games komt met een groot nadeel: verslaving. Volgens onderzoeken is 1 op de 20 Koreaanse jongeren verslaafd en worden er jaarlijks honderden mensen opgenomen in het ziekenhuis vanwege hun problematiek. Vanwege de angst voor verslaving is het daarom voor jongeren onder de 18 ’s nachts verboden te gamen. 

Meer dan de helft van de 50 miljoen Koreanen speelt regelmatig een (online) games. Zodoende is het ook niet verwonderlijk dat de game-industrie een groot deel van het bruto binnenlands product uitmaakt, met grote ontwikkelaars als NCSOFT en Nexon die tezamen in 2012 een nettowinst van $370 miljoen rapporteerden. De gehele game-industrie wordt geschat op $5 miljard, oftewel $100 per inwoner, hetgeen 3 keer zoveel is als wat Amerikanen besteden. 

Gaming in Zuid-Korea

Combineer de grootste plannen van ontwikkelaars als NCSOFT met de nog altijd groeiende interesse in games onder de bevolking en het moge duidelijk zijn: we moeten allemaal verhuizen naar de andere kant van de wereld...

REACTIES (40) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord