Games die ijzersterk uit development hell kwamen 

Games die ijzersterk uit development hell kwamen 2017-02-28T12:45:14
Het duurde dik eenentwintig jaar voor Marvin een man werd, maar sinds hij regelmatig op de PU-redactie rondloopt en wordt geconfronteerd met Wouters baard begint het er toch eindelijk op te lijken. Dus wie beter dan hem om een lijst te maken van de beste games die door een ontwikkelingshel zijn gegaan?

De term Development Hell gaat natuurlijk op voor iedere game die jarenlang een miserabele ontwikkeling doormaakte, maar er hoeft niet per se tien jaar in een project te zitten voor ontwikkelaars de hete vlammen ervan onder hun aars voelen. In-house gekibbel, ruzie met uitgevers, falende engines en boze fans; er is tegenwoordig niet veel voor nodig om een game uit te laten stellen, maar wat de term development hell écht inhoudt wordt pas duidelijk wanneer we kijken naar de bijzondere ontwikkelingsprocessen van onderstaande games, die toch stuk voor stuk zichzelf uit dit brandende oord hebben weten te slepen. 

                 

Fallout 3 (2002 – 2008)

Wie rond de release van Fallout 4 op pu.nl zat is ongetwijfeld bekend met mijn gevoelens voor de franchise. Dat begon allemaal in 2008, toen Fallout 3 uitkwam en ik mezelf honderden uren verloor in de Wasteland, maar het scheelde niet veel of die game was helemaal niet uitgekomen. Fallout is van origine een gigantisch populaire PC-game die het RPG-genre al in de jaren ’90 op z’n grondvesten deed schudden - want wie houdt er nou niet van een post-apocalyptische wereld waar er naast doem en verderf ook ruimte is voor hilariteit? Precies, en daarom deed ontwikkelaar Interplay Entertainment goede zaken. Een sequel volgde - dit keer door ontwikkelaar Black Isle Studios, nog altijd onderdeel van Interplay en bestaande uit enkele Interplay-werknemers. Met een roze bril op hun hoofd zaten enkele fans na de release van Fallout 2 met smacht te wachten op deeltje 3, die maar uitbleef en uitbleef… Om het nog erger te maken ontsloeg Interplay Entertainment alle werknemers van Black Isle, en dat terwijl ze al bezig waren met het ontwikkelen van ‘Project Van Buren’, de game die Fallout 3 had moeten worden. Het bleek het einde.

Fallout 3

Door financiële problemen werd Interplay genoodzaakt het team van Black Isle te ontslaan; gebeurde dat niet, dan hadden we nu wellicht een compleet andere Fallout-geschiedenis om op terug te kijken. Wie weet wat er zou zijn gebeurd als Bethesda niet Fallout 3 overnam en er een first-/third-person game van maakte. In ieder geval deed Bethesda’s sequel de hoofden van menig nerd exploderen, waarna Obsidian Entertainment aan de slag kon met Fallout: New Vegas. Fun fact, veel van de thema’s uit de originele top-down versie van Fallout 3 zijn in New Vegas verwerkt. De rest is hele fijne gameschiedenis. 

                

The Elder Scrolls III: Morrowind (1996 – 2002)

Direct na de release van een RPG-Klassieker met hoofdletter ‘k’, getiteld Daggerfall, begon ontwikkelaar Bethesda met een sequel van de Elder Scrolls-game. Bethesda kwam destijds nog niet in de buurt van de grootte die het nu geniet – sterker nog, de financiële problemen van de ontwikkelaar maakten bijna een einde aan het Elder Scrolls-feestje, maar het idee voor een Morrowind-game bood uitkomst. Helaas zitten we op dit moment in Bethesda’s verhaal nog in de jaren ’90, en waren de plannen voor een gigantisch continent als Morrowind veel te ambitieus. De technologie was er nog niet, laat staan de mankracht en de hoeveelheid geld die zo’n game destijds al heeft moeten kosten. Ook de game laten plaatsvinden in een subcontinent genaamd Vvardenfell bleek een te groot project. Bethesda begon daarom maar aan twee andere games: Redguard en Battleshire.

Redguard

Ken je Todd Howard nog? Vast wel, hij is de afgelopen jaren namelijk de grote man bij Bethesda – ten tijde van Morrowind was dit niet anders. Omdat hij rond 1998 moederbedrijf ZeniMax lief aan keek kreeg het team dat aan Morrowind werkt een flinke smak geld om mee te werken, al loste dat niet alle problemen op. Met ZeniMax hijgend in hun nek en een gebrekkige engine (XnGine) om op te bouwen ging de ontwikkeling van Morrowind verder, maar alsnog bleek het project te groot. Zo werd er niet meer gebruik gemaakt van willekeurig gegenereerde omgevingen – wat wel het geval was bij Daggerfall en Arena – maar besloten de designers om nagenoeg elke vierkante meter van het continent met de hand te ontwerpen.

Maar toen was er ineens Microsoft, dat met de aankondiging van de Xbox alles veranderde. Bethesda kreeg het idee om de ingebouwde harde schijf optimaal te benutten, en zo was er genoeg geheugen om de wereld van Morrowind aan ons te presenteren – plus, Morrowind was een launchgame, toch een prima deal voor Bethesda. Allemaal leuk en aardig, maar de komst van de Xbox zorgde er wel voor dat Morrowind nóg meer vertraagde, en we moesten wachten tot mei 2002 voor hij op de PC te spelen was. De Xbox-versie werd weer vertraagd en landde uiteindelijk in juni van hetzelfde jaar – en holy shit, wat was dat het wachten waard.

Morrowind

                      

L.A. Noire (2004 – 2011)

De criminele wereld van L.A. Noire liet erg lang op zich wachten en was voor velen helaas niet wat ze er van hoopten, maar het blijft één van de beste detective-games die ooit zijn uitgekomen – wat een ondergewaardeerd genre, eigenlijk. De development hell van de game zit hem hier natuurlijk ook in de lange ontwikkelingstijd (zeven jaar), maar het is ook een term die geuit werd door de ontwikkelaars zelf. Blijkbaar was het geen pretje om samen te werken met Brendan McNamara, de baas van studio Team Bondi (zoals destijds werd gerapporteerd door het hele internet, waaronder Kotaku). Volgens een verzameling gelekte e-mails waren de werkomstandigheden om te huilen: de werknemers maakten extreem lange dagen – iets wat McNamara openlijk verdedigde – en de opperbaas stelde naar verluidt ook erg eigenaardige eisen aan zijn team. Het is dat Rockstar zich zo nadrukkelijk met de game begon te bemoeien, zoals anonieme bronnen destijds vertelden:

It's pretty well reported now that the working conditions were bad. What hasn't been discussed yet (from what I've seen) is the relationship between Team Bondi and Rockstar. I've heard a lot about Rockstar's disdain for Team Bondi, and it has been made quite clear that they will not publish Team Bondi's next game. Team Bondi are trying to find another publisher for their next title, but the relationship with Rockstar has been badly damaged - Brendan treats L.A. Noire like a success due to his vision but I think Rockstar are the ones who saved the project. They continued to sink money into LA Noire, and their marketing was fantastic. Without their continued support, Team Bondi would have gone under several years ago.

LA Noire

                 

Resident Evil 4 (1999 – 2005)

Laat deze feature je leren dat revolutie niet plaatsvindt zonder tegenslag, want ook een game als Resident Evil 4 kende een tumultueuze ontwikkeling. In zes jaar tijd zijn er vier verschillende versies van de game gemaakt, en een van die versies leverde zelfs een nieuwe IP op. De eerste poging kwam van Hideki Kamiya, die in 1999 in de regisseursstoel plaatsnam en op aanvraag van producer Shinji Mikami Noboru Sugimura (de vaste schrijver van de franchise) de opdracht gaf om een script te schrijven van een “cool” actiespelletje. De game zou over een biotechnisch wonder genaamd Tony gaan, die door zijn intellect en lichamelijke voorsprong alles en iedereen met de grond gelijk zou kunnen maken. De camerahoek zou weer gefixeerd zijn, maar het werd Kamiya duidelijk dat de held er helemaal niet zo heldhaftig uitzag vanuit die hoek. Het project, dat überhaupt te veel actie bevatte om nog onder de noemer horror te vallen, werd als resultaat compleet overhoop gegooid. Tony kreeg met ‘Dante’ een nieuwe naam, en na het herschrijven van het verhaal werd Devil May Cry geboren.

In 2001 ging men verder met Resident Evil 4 en een jaar later werd de zogenaamde Fog-versie aangekondigd. Rond deze tijd was 40% van de game  - waarin Leon Kennedy Umbrella HQ infiltreerde en zelfs stierf – klaar, maar hij werd vrij abrupt geschrapt. Een nieuwe versie volgde; de zogeheten Hook Man-versie werd aangekondigd tijdens E3 2003 en bleek weer terug te gaan naar de horror-roots. Hierin zou Leon een verlaten huis onderzoeken en tegen allerlei paranormale vijanden moeten vechten, maar ook dit bleek niet de juiste Resident Evil-formule te zijn. Na het schrappen van nóg een versie (die nooit een naam heeft gekregen en waar we bijna niets over weten) ging producer Shinji Mikami zelf maar in de regisseursstoel zitten om er toch een actiegame van te maken, maar wel eentje waarvan je in je broek zou schijten. In 2005 kwam Resident Evil 4 dan toch eindelijk uit voor de GameCube, en vele ports volgden.

RE4

                  

Team Fortress 2 (1998 – 2007)

Jarenlang gold Team Fortress 2 als dé go to shooter voor PC-gamers, en ik hoef je niet te vertellen hoe populair de franchise sinds de release ervan is geworden. Toch had Valve er zijn handen jarenlang vol mee. De hel begon in 1998, toen Valve besloot een sequel te maken voor de Quake-mod die Team Fortress van origine was. De ontwikkeling verliep verre van voorspoedig, want naar verluidt zijn er vier prototypes van Team Fortress 2 in elkaar gezet voor men uitkwam bij de cartoony klassieker die we nu kennen. Hij was in 1998 al aangekondigd maar Valve miste duidelijk richting; tijdens de ontwikkeling werd besloten om er maar een source engine-game van te maken, iets wat niet zomaar even met een “exporteer naar Source”-knop gedaan kan worden. Toch, als Valve wél voor een simpele port naar de engine was gegaan en de game direct had uitgegeven hadden we nu een Team Fortress 2 met realistische graphics gehad. Inderdaad, het cartooneske uiterlijk werd pas in de laatste ontwikkelingsjaren in de game verwerkt, en het is toch juist die uitstraling die TF2 zo iconisch maakt. Blijkt geduld toch te lonen.

TF2

                     

Diablo III (2001 – 2012)

Als een game al zeven jaar in ontwikkeling is voordat hij überhaupt wordt aangekondigd, weet je dat er iets niet helemaal soepel verliep. Ook Diablo 3 ging door een development hell, en hoewel dat erg grappig is omdat het een game over de hel is, maakten fans zich toch ernstige zorgen. Diablo 2 was fantastisch (en één van de grote redenen dat ik me nu met games bezighoud) en dus waren de verwachtingen hooggespannen, iets wat ook Blizzard realiseerde. Naar verluidt werden er drie versies van de game geschrapt voor de aankondiging in 2008 plaatsvond, en zelfs daarna duurde het nog vier jaar voor hij uitkwam op PC en nog een jaar extra voor de consoleversie het licht zag. Maar zo open als andere ontwikkelaars zijn – kuch, gelekte e-mails -, zo weinig laat Blizzard weten over het creatieve proces van hun games (alhoewel, met Overwatch is dat al anders). Wat er precies niet goed was aan de eerdere versies van de game is dus onduidelijk, maar de lovende recensies en hoeveelheden spelers die naar Diablo 3 trokken laten zien dat Blizzard er waarschijnlijk goed aan heeft gedaan om de hack & slash-game niet te haasten. Fun fact: Blizzard nam de term ‘development hell’ en maakte er een level van, getiteld Development Hell. Het gaat om een geheim level waarin de speler demonen met de namen van de developers afmaakt:

                     

Doom (2008 – 2016)

Hoewel Doom zich ooit de koning van het FPS-genre mocht noemen verloor het wat aanzien toen Doom 3 in 2004 werd uitgebracht. De fast-paced run-en-gun-gameplay van de originele shooter werd vervangen door langzame horror, en hoewel dat best een paar enge momenten opleverde (en flink wat geld met 3,5 miljoen verkochte exemplaren) was het niet waar de fans van het eerste uur op zaten te wachten. Maar helaas, in de tijd van Call of Duty: Modern Warfare zou nóg zo’n game niet weer dezelfde resultaten opleveren. De ontwikkeling van Doom 4 ging wel degelijk van start, maar een game als Rage kreeg al snel de voorkeur omdat het wat betreft schietmechanieken meer op de populairdere gamefranchises leek. Rage kreeg alle aandacht en Doom belandde op een zijspoor, waarna het belabberde idee om Doom 4 meer op Call of Duty te laten lijken opkwam. Resultaat was het volgende:

De term Call of Doom werd een feit, en eigenlijk spreekt daaruit al de onvrede van de fans. De scripted cutscenes en lineaire levels dreigden ineens onderdeel te worden van Doom – er werd zelfs gepraat over een cover-systeem, bah. Gelukkig werd de titel geschrapt, waar Bethesda’s marketing-baas Pete Hines het volgende over te zeggen had:

It wasn’t fast enough, the way that the demons worked. The visceralness of the combat. A lot of the stuff you see with the finishing moves wasn’t part of it at all. The combat was more disconnected, you almost found yourself taking cover at times and using things from other FPSes, which might be fine for them, but for Doom it just doesn’t feel right.

Gelukkig besloten de gasten van id Software dat Doom 4 een kern, een eigen ik, een ziel miste – iets wat zelfs deel 3 nog had. Talloze brainstormsessies en vergaderingen volgden, en gek genoeg was het pas ná het vertrek van Doom-legende John Carmack (die vrolijk voor Oculus en Facebook ging werken en eigenlijk ook Doom VR wilde) dat de nieuwe Doom begon te lijken op de game die vorig jaar uitkwam. Naar de legendarische woorden van John Romero, “Doom means two things: demons and shotguns”, en dat is exact wat er in Doom is terug te vinden. De ‘4’ werd uit de titel gesloopt, de levels werden weer gecompliceerd en de actie werd boven alles razendsnel. Doom is weer Doom, en na dik acht jaar van ontwikkeling verscheen hij dan eindelijk – ijzertjefuckingsterk, zoals het puike cijfer van Samuel illustreert.

Doom 2016

                    

Fez (2007 – 2012)

Ook indie-ontwikkelaars hebben het niet makkelijk, iets wat je wel weet als je Indie Game: The Movie hebt gekeken. In die film is een bijzondere man genaamd Phil Fish aan het woord. Fish wil een puzzelgame maken en ondervindt direct waarom development hell development hell heet: problemen met de financiën, businesspartners die je naaien waar je bij staat en je laten vallen, en natuurlijk de vele technische problemen die komen kijken bij het ontwikkelen van een game maakten het een vervelende tijd. In de film is goed te zien hoe Fish met de druk omgaat en er bijna onder bezwijkt; laten we blij zijn dat het niet tot zo ver is gekomen. Niet alleen had Fish te kampen met allerlei zakelijke en financiële problemen, ook besloot hij in de vijf jaar die Fez kostte om de art-stijl van de game compleet over een andere boeg te gooien en alles opnieuw te designen. Het verhaal, de gameplay en het algehele concept van de puzzels bleef gelukkig gelijk, waardoor Fez toch al binnen een paar jaar het licht zag. In 2012 kwam hij uit, tot genoegen van puzzel-fanaten over de hele wereld. Maar helaas, een aspect van development hell dat altijd blijft bestaan – gezeik van fans en keiharde woorden van journalisten – werd voor Fish een beetje te veel, waardoor hij in 2013 aankondigde het voor gezien te houden.

Fez

Er zijn zeker andere games die ik in deze feature had willen meenemen, zoals Gran Turismo 5 (2005 – 2010), Prey (1995 – 2006), Starcraft II: Wings of Liberty (2003 – 2010), The Last Guardian (2007 – 2016) en Bioshock Infinite (2007/2008 – 2013), maar helaas was daar geen ruimte meer voor. Ken jij nog andere games die niet mogen ontbreken, drop het dan vooral hieronder!

REACTIES (20) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord