De grootste technologische doorbraken in de geschiedenis van games 

De grootste technologische doorbraken in de geschiedenis van games 2016-01-22T14:15:22
Dat ons favoriete medium één van de beste uitvindingen van de twintigste eeuw is geweest, dat spreekt voor zich. Maar hoe zit het eigenlijk met de innovatie binnen deze industrie? Sven dook opnieuw de geschiedenisboeken in, opzoek naar de grootste technologische mijlpalen in de rijke gamegeschiedenis.

We leven in een tijd van eindeloze gameplay-mogelijkheden en sensationele grafische pracht; het interactieve spektakel dat via je beeldbuis je brein binnendringt is ronduit awesome. Ja, dat riepen we 20 jaar geleden ook al, maar nee, nu is het echt zo! Maar hoe het zover heeft kunnen komen, dat heeft nogal wat voeten in de spreekwoordelijke aarde gehad.

Onlangs sprak HTC nog van een ‘grote technologische doorbraak’ in de ontwikkeling van hun VIVE VR-headset. Grote woorden, maar het bleek uiteindelijk slechts te gaan om een slimme camera en een beter beeldscherm. Het is überhaupt nog maar de vraag of virtual reality écht die baanbrekende revolutie wordt waar we allemaal op zitten te wachten. Voor hetzelfde geld gaat het uit als een nachtkaars, net als vele andere hypes die VR zijn voorgegaan. Over de uitvindingen hieronder daarentegen, daarover mogen we inmiddels wel zeggen dat ze een onmiskenbare impact hebben gehad op hoe wij vandaag gamen.
    

De allereerste game?

Waar anders te beginnen dan bij het begin? Precies, nergens! Over wat nou eigenlijk de eerste echte game was, daar is nog wel wat discussie over. Het eerste elektronische apparaat wat ergens in de verte wel aan gamen doet denken was de Cathode Ray Tube Amusement Device uit 1947. Dit was een buis met daarin een buigbare lichtstraal, waarmee je de baan van een raket kon nabootsen en op die manier op doelwitten kon schieten. Een geinig idee dat bedoeld was om uiteindelijk thuis op een TV te kunnen spelen, maar zover is het helaas nooit gekomen.

Later, in de jaren ‘50, schreven computerwetenschappers digitale versies van bestaande bordspellen (en daarmee de eerste A.I.), om de kracht van hun gigantische, elektronische rekenwonders te demonstreren. En stiekem natuurlijk om de tijd te doden en zo onbewust het medium der computergames te lanceren. In 1958 programmeerde William Higinbotham het beroemde Tennis for Two, de voorloper van Pong, dat te spelen was op een analoge computer met een oscilloscoop. De game had twee controllers en bevatte zelfs een soort gesimuleerde physics, om de bal realistisch te laten stuiteren.Vooruitstrevende shit en bovendien puur en alleen bedoeld om verveling tegen te gaan.

     

De allereerste console: Magnavox Odyssey

De credits voor het eerste, commerciële game-apparaat dat je op je TV kon aansluiten gaan naar Ralph H. Baer. Deze man, die in 1938 met zijn familie Nazi-Duitsland ontvluchtte, is persoonlijk verantwoordelijk voor het opstarten van de markt voor thuis-consoles. Zijn Odyssey verscheen in 1972 en wist wereldwijd 330.000 units te verkopen. Nog een verrassend hoog aantal voor een primitieve doos die alleen wat blokjes op een scherm kon laten bewegen, waarbij je plakplaatjes voor op je TV nodig had om het een beetje interessant te maken. Echt aanslaan deed het niet, maar hé, een console is een console! Bovendien gebruikte de Odyssey een vroege vorm van de verwisselbare game cartridge, een concept waar we later nog veel plezier van zouden hebben.

Terugkijkend blijkt dat Baer eigenlijk ook de eerste ‘Let’s Play’-video heeft gemaakt, van een potje Pong tegen een collega, op zijn prototype console genaamd The Brown Box. Hierin wist hij zich nog extra onsterfelijk te maken, door aan het einde van de spannende wedstrijd de allereerste rage quit in videogamegeschiedenis op te nemen. Wat een held.

     

De eerste arcadekast: PONG

Het was Pong wat de klok sloeg in de beginjaren van de games. In hetzelfde jaar als de lancering van de Magnavox Oddyssey, kwamen Nolan Bushnell en Al Alcorn van een bedrijfje genaamd Atari met een compleet ander verdienmodel voor het virtuele potje tennis: de arcadekast! Een slimme strategie, want de ‘gamer’ was natuurlijk al gewend om per potje te betalen voor analoge spellen in de arcadehal.

In 1975 besloot Atari ook de huiskamer te betreden, met een speciale Home Pong-console. Hier was Ralph Baer dan weer niet zo blij mee, maar die besloot uiteindelijk om het patent op Pong aan Atari uit te lenen voor $700.000. Nog vele games, clones en consoles zouden volgen. Kortom, een gouden tijdperk voor de Amerikaanse gamesindustrie! Tot 1983 tenminste, wanneer er op de Atari 2600 alleen nog maar bagger verschijnt en de hele boel in elkaar dondert. En bedankt, E.T.

   

De gamepad

Terwijl Amerika het begin jaren ‘80 wel even gehad heeft met computerspelletjes, is business booming in Japan. Sega en Nintendo lanceren hun eerste consoles in 1983 en die laatste komt met een nieuwe, elegante oplossing voor het besturen van de games: de gamepad. Geen lompe knoppen en joysticks meer; de veel handzamere controller van de Famicom/NES bleek de toekomst. Het introduceerde daarnaast de D-pad, een simpele uitvinding die we nu nog elke dag onder onze duimen terugvinden en waar Nintendo later nog een Emmy Award voor won.

Die joysticks kwamen uiteindelijk ook gewoon weer terug, want in 1996 wist Nintendo opnieuw te innoveren door als eerste gebruik te maken van een analoge control stick (en een trigger) op de controller voor de Nintendo 64. Sony volgde kort daarna en zette gewoon twee van die handige sticks naast elkaar, op de Dual Analog en Dual Shock controllers voor de PlayStation.

    

3D graphics

Die sticks zijn ideaal voor 3D-games, dat begreep Shigeru Miyamoto als geen ander toen hij analoge controls eiste voor Super Mario 64. Tegenwoordig zijn we zo gewend aan driedimensionale graphics, dat we er niet meer bij stil staan hoe bizar het eigenlijk is om uit platte pixels een levendige 3D-wereld te kunnen toveren. De eerste twee games die hier een poging toe deden waren Maze War en Spasim, die ongeveer tegelijkertijd verschenen in 1974. Vergeet Wolfenstein 3D, Maze War is de enige echte voorouder van het first-person shooter genre. En Spasim is precies wat de naam zegt: een space sim! Zowel Maze War als Spasim gebruikten simpele wireframe graphics om een 3D-perspectief te bereiken en liepen soepeltjes op ongeveer 1,5 frame per seconde. 19 jaar voor de eerste Doom verscheen, was Maze War trouwens gewoon al een solide multiplayer knaller, nota bene met LAN-functionaliteit!

     

Het Internet

Met Spasim en Maze War hebben we dus meteen twee hele vroege online games te pakken en dat brengt ons bij de volgende onmisbare technologie in ons bestaan: teh interwebz! Een stukje technologie dat helaas ook piraterij vrij spel heeft gegeven (haha!), maar dat weegt niet op tegen de voordelen en het gemak van platforms als Steam. Ten tijde van Spasim en Maze War was er nog geen internet, deze games draaiden op het zogenaamde PLATO netwerk, dat universiteiten over de hele wereld met elkaar verbond. De wetenschappers en studenten wisten het blijkbaar toen al: online gamen was de shit. We zijn het blijven doen en tegenwoordig komen er nog maar weinig games uit zonder enige vorm van online functionaliteit. Het is nu haast niet meer voor te stellen dat, terwijl het er op PC altijd al was, we op consoles pas sinds de vorige generatie een beetje fatsoenlijk online kunnen.
       

Sound Blaster

Op consoles zat het qua geluid eind jaren ‘80, begin ‘90 meestal wel snor, je had immers weinig keus. Op PC was het een heel ander verhaal, daar zat je als je pech had opgescheept met de PC-speaker. Nee, er was geen sprake van vrolijke 8-bit deuntjes, bij de meeste games was het een oorverdovende symphonie van gepiep, gezoem en gekraak. Maar wie geluk had, vond in zijn geel-grijze 386 iets wat leek op een geluidskaart. Ad Lib deed het bijvoorbeeld best aardig, maar de Creative Labs Sound Blaster 16 uit 1992 blies pas echt iedereen weg. Al je oude DOS-games klonken als nieuw en in sommige nieuwe games hadden de personages zelfs stemmen! Gamegeluid was nooit meer hetzelfde.

    

Nintendo Game Boy

Deze lijkt me duidelijk: de doorbraak van de handheld! Nintendo had al goede ervaringen met de succesvolle Game & Watch handheld games en vertrouwde ontwerper Gunpei Yokoi opnieuw om een spelcomputer op zakformaat te creëren. En dat is hem gelukt. In 1989 verscheen de Game Boy in Japan en Noord Amerika en gingen daar als warme broodjes over de toonbank, mede dankzij Tetris die je erbij kreeg. De games waren goed, het opstartgeluidje was fijn (pling!), de batterijen gingen lekker lang mee, samen spelen met de link-kabel werkte perfect en die enorme lens met lampjes erin, die je erop zette zodat je dat klotescherm nog een beetje kon zien in het donker, was awesome. Maar bovenal heeft de Game Boy handheld gamen op de kaart gezet. Er waren altijd wel andere draagbare spelcomputers, maar die kwamen qua populariteit nergens in de buurt van de Game Boys en de DS’en. Behalve dan natuurlijk de smarthphone, maar tot daar een keer fatsoenlijke games voor verschijnen, hoort die niet in deze lijst thuis.

    

CD, DVD, Blu-ray

Heel leuk hoor, blazen in je game om ‘m weer te laten werken, maar cartridges zijn natuurlijk niet echt future-proof. En wel om één reden: er past geen reet op. Nintendo en Sony hadden ooit bijna een deal voor een CD-ROM drive voor de SNES, maar daar is (behalve een verloren prototype hier en daar) nooit iets van terecht gekomen. En terwijl Nintendo zelfs met de N64 nog een beetje in het verleden bleef hangen, had Sony de CD-ROM klaar voor gebruik in hun eigen console: de PlayStation. Bam! 700MB aan gamedata voor je snuffert! En nog muziek CD’s afspelen ook. Bij elke volgende generatie vermenigvuldigde zich dat: PlayStation 2, DVD, 4.7GB / PlayStation 3, Blu-ray, 50GB! Groter dan Blu-ray is er nog even niet, maar de vraag is of we überhaupt nog wel schijfjes nodig hebben, nu steeds meer mensen overstappen op enkel digitaal. Grotere en goedkopere SSD’s voor in je console zijn dan wel weer heel erg welkom.

    

Motion controls

Ha en nu denken jullie vast: “Nou ja zeg, die jongen maakt zeker een grapje. Motion controls, pfff! Bah!” Nee, ik ben bloedserieus, motion controls hebben een HUGE impact gehad op de gamesindustrie. En, op een misstap met een lelijke handschoen na, een positieve impact! Grote kans dat jij de Wii Remote al snel aan de kant hebt gelegd, maar vele miljoenen mensen die normaal nooit een computerspel hadden aangeraakt, zijn juist dankzij motion controllers aan het gamen geslagen. Er wordt gesproken van een heuse ‘casual revolution’, met allemaal moeders, opa’s, oma’s en kleuters, waarvan er vast wel een paar voorzichtig zijn overgestapt naar de ‘echte’ games. Bovendien hebben ze samen bakken met geld aan die onzin uitgegeven. Geld dat dan weer kan worden ingezet voor games waar de wat serieuzere hobbyist wat aan heeft. Hoop ik dan toch, Nintendo? Een nieuwe Metroid Prime, bijvoorbeeld? Top, thanks.

En daarnaast gaat virtual reality natuurlijk ook van alles met motion controls doen, dus mocht VR echt voor de volgende grote doorbraak zorgen, dan hebben we dat voor een deel aan je schoonmoeder en haar golf-skills in Wii Sports Resort te danken.

REACTIES (27) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord