De geschiedenis van rhythm games 

De geschiedenis van rhythm games 2015-10-24T14:11:34
Alie is blij met de terugkeer van de ritmegame! Lekker weer lamme vingers krijgen van het pielen op een plastic gitaartje, ze vindt het heerlijk. Ze dook dan ook met veel plezier in de geschiedenis van de ritmegame. Lees alles over Guitar Hero, Dance Dance Revolution en meer grote namen!

Rhythm games, of ritmegames, zijn muzikale action games, waarmee je je gevoel voor ritme kan uitdagen. Games binnen dit genre richten zich op dans, zang of het bespelen van instrumenten, waarbij je als speler de knoppensequenties in moet drukken die gedicteerd worden door de game. Wanneer je dit succesvol doet, verandert de protagonist in een ware Michael Jackson of Jimi Hendrix en loopt je score flink op. Veel ritmegames bevatten een multiplayermodus, waarin spelers strijden om de hoogste score of samenwerken als muzikaal ensemble. Er kunnen conventionele controllers gebruikt worden, maar vaak maken ritmegames gebruik van innovatieve controllers die muziekinstrumenten of een dansvloer emuleren.

Rhythm games

   

PaRappa the Rapper

PaRappa the Rapper (1996) wordt door velen beschouwd als de eerste invloedrijke rhythm game, waarvan de mechanics de kern zouden vormen voor toekomstige ritmegames. Het succes van PaRappa the Rapper vormde zeker het beginpunt van de populariteit van het genre, maar de roots van de ritmegame werden in 1978 al neergelegd, toen Ralph Baer en Howard Morrison hun Simon uitbrachten. Deze game liet spelers steeds lastiger wordende sequenties herhalen door op de juiste knoppen te drukken. Ook op de NES kon je in 1987 al aan de slag met een ritmegame. Dat was namelijk het jaar dat Human Entertainment met Dance Aerobics kwam, waarbij je met de Nintendo Power Pad muziek kon maken. Het genre kwam echter pas na het succes van het eerdergenoemde PaRappa the Rapper flink op stoom, in eerste instantie vooral dankzij Konami.

Konami bracht in 1997 Beatmania uit in de Japanse arcadehallen. In deze game speelde je een DJ, waarbij bijvoorbeeld de draaitafel en de LP gesimuleerd werden. De game werd uiterst succesvol, zo erg zelfs dat de verantwoordelijke divisie van Konami om de game te eren hun naam veranderde in Bemani. Bemani experimenteerde flink met andere ritmegameconcepten, zoals GuitarFreaks en Pop’n Music. In 1999 kreeg de Bemani-titel DrumMania een drum kit controller, die gekoppeld kon worden met de game GuitarFreaks, en er samen gejamd kon worden. Bemani bleef zich echter voornamelijk richten op de Japanse markt, en daarnaast werden de games vanwege de kosten van het produceren van de randapparatuur weinig geëxporteerd naar het Westen. Een van de eerste kleine Westerse successen scoorde Konami in 1998 met Dance Dance Revolution, waarbij spelers moesten dansen op een drukgevoelige mat. Het zou echter nog tot 2005 duren tot we de smaak van de ritmegame hier echt goed te pakken kregen…

PaRappa the Rapper

   

Door doorbraak in het Westen

De makers van PaRappa the Rapper kwamen in 1999 met Vib-Ribbon, waarin je een protagonist door een obstakelbaan moet lozen. De levels werden gegenereerd aan de hand van de muziek, die spelers zelf konden bepalen door een CD in te voeren. De game oogstte veel lof, maar was lastig te marketten, vooral vanwege de simpele graphics. Aan het begin van het nieuwe millennium deed Sega een poging op de Dreamcast met Samba de Amigo, waarbij je gebruik maakte van bewegingsgevoelige controllers in de vorm van sambaballen. In de daaropvolgende jaren kwamen onder meer Taiko no Tatsujin, Gitaroo Man en Osu! Tatakea! Ouendan uit in Japan. Deze laatste betrof een ritmegame voor de Nintendo DS, waarbij gebruik werd gemaakt van het touchscreen van deze handheld. Omdat de game ook veel Westerse gamers aantrok, kwam men hier met een aangepaste versie, namelijk: Elite Beat Agents.

Na wat losse successen, zoals bijvoorbeeld behaald werden met PaRappa the Rapper en Dance Dance Revolution, kwam de markt voor ritmegames in de loop van de zeroes ook in het Westen tot leven. Aan het begin van dat decennium kwam ontwikkelaar Harmonix met Frequency en Amplitude, die geroemd werden vanwege de creatieve vrijheid die zij spelers gaven, maar toch lastig aan de man te brengen waren door de abstracte stijl. Men ging daarom in 2003 over op ritmegames die meer sociaal gedreven waren, zoals Karaoke Revolution en SingStar. In datzelfde jaar kwam Nintendo samen met Namco met een hit voor hun GameCube: Donkey Konga. Eerdere games maakten dus ook al gebruik van bijzondere controllers, maar de trend zette vanaf 2005 pas goed in met het verschijnen van Guitar Hero. Deze game van Harmonix en uitgever RedOctane, was geïnspireerd door GuitarFreaks van Bemani. Guitar Hero richtte zich echter niet op Japanse popmuziek, maar op Westerse rock. De game ademde nieuw leven in het genre dat een beetje stil was komen te staan door een overvloed aan Dance Dance Revolution-titels en imitators. 

Dance Dance Revolution

   

Guitar Hero, Rock Band en de verzadigde markt

Harmonix volgde Guitar Hero op met de Rock Band-franchise, die meerdere instrumenten en een coöperatieve multiplayer bood, waardoor spelers als volledige band konden optreden. Een idee dat men ook al snel voor hun andere franchise doorvoerde met Guitar Hero World Tour. Het succes van deze ritmegames zorgde voor een uitbreiding van het totale gamepubliek en zodoende de verkoop van meer consoles. In 2008 was de rhythm game het op een na populairste genre in Amerika, na action games. Door de vele games en spin-offs van Guitar Hero en Rock Band raakte de ritmegamemarkt verzadigd, zodat deze in 2009 met 50% naar beneden kelderde. Desondanks bleef de ritmegamemarkt groeien… Dit werd voornamelijk veroorzaakt door op dans gebaseerde games, zoals Just Dance en Dance Central, die gebruik maakten van (de combinatie van) bewegingsgevoelige besturing en op camera gebaseerde besturing. Daarnaast zochten bestaande (muzikale) ritmegames naar andere manieren om relevant te blijven, zoals met nieuwe nummers in de vorm van DLC en games op de nieuwste platformen.

Analisten beschouwden 2009 als een kritiek jaar voor ritmegames. In dat jaar verschenen er voor zowel de Guitar Hero als Rock Band-franchises bijvoorbeeld delen voor de handhelds en mobiele apparaten. Ook volgden er titels speciaal gemaakt voor bepaalde doelgroepen, zoals Band Hero voor popmuziek en Lego Rock Band voor jongere gamers. Desondanks daalden de verkoopcijfers van ritmegames in de eerste helft van dat jaar. Deze afname werd gewijd aan het feit dat veel gamers hun eerder gekochte instrumenten liever hergebruikten dan steeds nieuwe aan te schaffen. Maar ook de games zelf verloren aan populariteit… Daar waar de potentiële verkoopaantallen voor Guitar Hero 5 en The Beatles: Rock Band geschat werden op meer dan 1 miljoen, werd in de praktijk nog niet de helft hiervan behaald. Deze achterblijvende aantallen werden geweten aan de recessie die tegen het einde van de zeroes plaatsvond in de industrie, zeker aangezien beide franchises behoorlijk aan de prijzige kant waren. Analisten stelden echter dat de games daarnaast te weinig vernieuwend waren ten opzichte van de eigen voorgangers.

Guitar Hero

   

De grote terugkeer van de ritmegame?

Ter vergelijking: in 2008 was de totale verkoop van ritmegames nog goed voor $1,47 miljard, terwijl dat in 2009 nog ‘slechts’ $700 miljoen was.  In 2010 zochten ontwikkelaars naarstig naar nieuwe features voor hun producten, zo werden de gitaarcontrollers in de markt gezet als hulpmiddel waarmee je ‘echt’ gitaar kon leren spelen. Het mocht echter niet baten, aangezien de verkoopaantallen steeds verder achterbleven. Zo verkocht Guitar Hero III (2008) in de eerste week bijna 1,4 miljoen keer, terwijl Guitar Hero: Warriors of Rock slechts 86.000 keer over de toonbank ging. Uiteraard had deze dalende trend een flinke impact op de partijen binnen deze sector. Activision bracht zijn releasekalender in 2010 terug tot 2 games en sloot de deuren van verscheidene in-house ontwikkelaars. Analisten voorspelden dat de markt voor ritmegames met randapparatuur zo’n 3 tot 5 jaar zou stagneren, waarna de verkoop weer aan zou trekken. De introductie van bewegingsgestuurde controllers (Kinect en PlayStation Move) deed echter vooral goede zaken voor dansgames, zoals Just Dance en Dance Central. Deze games zorgden tegen het einde van 2010 voor een boost van 38% in de verkoop van ritmegames. Zo werd Just Dance 2 (2010) bijvoorbeeld de best verkochte third-party titel voor de Wii. Ook ontdekte het publiek ritmegames op hun mobiele apparaat en werd de Tap Tap-franchise voor iOS een grote hit met 15 miljoen downloads.

Na een lange poos van afwezigheid keerde Harmonix in 2014 terug in de ritmegame-industrie door een Kickstarter te starten voor de remake van hun PS2-titel Amplitude. Ook onthulde het bedrijf in maart 2015 hun plannen voor de game Rock Band 4, dat eerder deze maand verscheen. En ook de Guitar Hero-franchise is inmiddels weer geheel relevant dankzij Guitar Hero Live dat gisteren uitkwam. Wat Wouter van deze game vindt, check je overigens hier.

Just Dance

Zitten jullie te wachten op de terugkeer van de ritmegame? Hebben jullie het rocken op jullie plastic gitaartjes gemist of mogen deze wat jullie betreft voorgoed begraven blijven onder een laag stof? Laat dit en meer, zoals bijvoorbeeld fijne informatie over jullie dans- en zangkwaliteiten, weten in de comments!

REACTIES (23) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord