De evolutie van het openwereldgenre 

De evolutie van het openwereldgenre 2018-03-12T12:06:31
In de rubriek ‘De evolutie van’ pakt PU-redacteur Michel er telkens een ander gamegenre bij dat door de jaren heen zichzelf heeft ontwikkeld. In deze tweede aflevering draait het om een vorm van gamedesign dat inmiddels in meerdere genres voorkomt: de open spelwereld.

Openwereldgames vind je tegenwoordig overal. Van de Grand Theft Auto- en Assassin’s Creed-franchises tot grootste (mmo)rpg’s als World of Warcraft en de Fallout-reeks. Toch was het niet altijd zo vanzelfsprekend om games in open gebieden te situeren. Ontwikkelaars waren en zijn nog altijd afhankelijk van de technologie waarmee ze games maken en het is niet altijd mogelijk om open gebieden zonder duidelijke grenzen en laadtijden in een spel te stoppen.

Dat weerhield veel ontwikkelaars er decennia geleden er niet van om er toch mee te experimenteren. Daarbij is het belangrijk om te definiëren wat een openwereldgame precies is. Hoewel veel games een gevoel van openheid of een grote spelwereld geven, volgen velen alsnog een erg lineair pad dat meer dan eens wordt bepaald door het verhaal. Games als Gears of War, Tomb Raider en Uncharted geven je het gevoel op reis te zijn door een gigantische wereld, maar laten je toch een vrij lineair pad volgen. Openwereldgames daarentegen bieden vaak wel een leidraad qua verhaal en hoofdmissies om aan vast te houden, maar laten je toch geheel vrij in de route die je aflegt om bij het volgende belangrijke punt te geraken.
   

De eerste games

Hoewel de meningen onder experts verschillen over wat nou precies de eerste openwereldgame is, wordt de in ’76 uitgebrachte PDP-10-game Colossal Cave Adventure vaak genoemd. Opvallend genoeg is dit een text-adventure, maar spelers waren wel degelijk vrij om de in tekst beschreven spelwereld in alle richtingen te verkennen. Het enige doel was om schatten te vinden en te overleven. In 1980 liet de Atari 2600-game Adventure zich hier direct door inspireren. Hoewel de graphics zo basaal zijn dat het tegenwoordig meer op een paar met liniaal getrokken streepjes lijkt, konden ook hier spelers hun eigen route uitstippelen.

Ultima

De Ultima rpg-reeks op pc zette die lijn in 1981 voort. Weg waren de levels: in plaats daarvan was er een wereldmap waarbij spelers via diverse icoontjes op hun eigen tempo dorpen en kerkers bezochten. Veel later, in 1990, bood Ultima VI zelfs één complete wereld zonder overkoepelende wereldmap. Wat dat betreft lijkt het rpg-genre sowieso een van de grondleggers van de open werelden in games, maar het was zeker niet het enige genre waarin deze vernieuwingen plaatsvonden. De ruimtesimulator Elite verscheen in 1984 en liet spelers door acht verschillende ruimtestelsels met 256 planeten reizen, waarbij er onder andere gehandeld kon worden in goederen en gevochten kon worden tegen buitenaards gespuis. Hoewel het doel van het spel was om beter in gevechten te worden, verzonnen spelers al snel hun eigen doelen: een kenmerk dat veel openwereldgames delen.
   

Een legende wordt geboren

Met het succes van de NES begon ook Nintendo dit toen nog verfrissende genre te verkennen. The Legend of Zelda in 1986 blies consolegamers weg met de open spelwereld die van bovenaf werd bekeken. Spelers konden zelf bepalen welke richting ze op liepen en wanneer men bepaalde uitdagingen overkwam. Het gevoel van vrijheid was ongeëvenaard. In datzelfde jaar creëerde Nintendo een heel ander soort openwereldspel: Metroid combineerde de open wereld van voorgaande series met relatief lineaire progressie, waarbij het noodzakelijk was om te backtracken met nieuwgevonden wapens om zo nieuwe gebieden te ontgrendelen. Samen met games als Castlevania was Metroid de grondlegger van een nieuw subgenre: de Metroidvania.

The Legend of Zelda

Hoewel het openwereldgenre in de daaropvolgende jaren zich evolueerde dankzij de steeds beter wordende technologie (denk aan het uitgebreidere en mooiere Zelda: A Link to the Past en het eerder genoemde Ultima VI – alsmede de vele Japanse rpgs die soortgelijke vrijheid boden), werd in ’96 de echt grote volgende stap gezet. Hoewel op pc en voorgaande consoles al werd geëxperimenteerd met 3D-graphics, was het Super Mario 64, een lanceringsgame voor de Nintendo 64, die 3D-werelden echt op de map zette. De game was dan wel onderverdeeld in verschillende levels, maar die werden aan elkaar geregen door een fysieke plek om te verkennen – het kasteel van Princess Peach. De manier waarop de camera met Mario meebewoog en de controle die spelers er over kregen is nog altijd van grote invloed op games die we tegenwoordig spelen. Daarbij konden spelers hun eigen doelen bepalen in de vele levels: elk level had meerdere sterren die vaak op zelfgekozen volgorde konden worden behaald.

Het is dan ook niet gek om te zien dat Super Mario 64 vele andere games – binnen en buiten het platformgenre – inspireerde. Rare volgde Nintendo’s gezette standaard met platformers als Banjo-Kazooie en Donkey Kong 64 en ook op concurrerende consoles werden vergelijkbare pogingen gedaan, van Spyro the Dragon op PlayStation tot NiGHTS op Saturn. Hoewel we het hier wederom niet echt over grote, open spelwerelden hebben, valt de invloed van deze 3D-platformers op hoe we tegenwoordig openwereldgames spelen niet te onderschatten. Ook Ocarina of Time, dat de Zelda-franchise naar drie dimensies bracht, is van grote invloed geweest. De spelwereld voelt geheel coherent aan en de Z-targeting, waarmee spelers door een druk op de knop zich op een vijand of ander personage konden richten, wordt nog altijd in bijna elke openwereldgame gebruikt.
    

Een rockster wordt geboren

Ondertussen experimenteerde het Britse DMA Design (dat later omgedoopt zou worden tot Rockstar) er ook lustig op los met 3D-titels als Body Harvest en Space Station: Silicon Valley op de Nintendo 64. Het was echter de gewelddadige top-down game Grand Theft Auto in 1997 op PC en PlayStation die de gewelddadige openwereldgame op de kaart zette. De game bevatte drie open steden (gebaseerd op New York, Miami en Californië) en liet spelers rondscheuren, auto’s jatten en onschuldige voorbijgangers vermoorden. Echt doodgaan kon ook niet: in plaats daarvan konden spelers een oneindig aantal keer wakker worden in het ziekenhuis, of hun tijd uitzitten in de gevangenis.

Grand Theft Auto

Voordat Rockstar deze gigantische franchise naar drie dimensies bracht, waren er ook genoeg andere ontwikkelaars die zich in het openwereldgenre manoeuvreerden. Het in 1999 verschenen Driver kan eigenlijk als voorloper van de driedimensionale GTA-games gezien worden, al was het hier niet mogelijk om voetgangers aan te vallen of uit de auto te stappen (laatstgenoemde kon overigens wel in het vervolg). Desalniettemin bood de game relatief realistische digitale versies van steden als Los Angeles en New York. Bethesda Softworks timmerde met de The Elder Scrolls-reeks ondertussen gestaag aan de weg van open werelden in het actie-rpg genre.

Geen openwereldgame kon in 2000 claimen zo realistisch te zijn als Sega’s Shenmue. In het Japan van de jaren ’80 waren spelers vrij om de stad te verkennen met Ryo, maar moest er ook gewerkt worden om geld binnen te halen. Geld dat bijvoorbeeld weer aan arcadegames besteed kon worden. De game was misschien wel iets te realistisch – wie wil er nou uren met een hefttruck rijden om geld te verdienen in een game? – maar het is desalniettemin een indrukwekkende prestatie. Shenmue bood zonder twijfel de meest realistische open wereld tot dan toe.

Shenmue

In 2001 werd het openwereldgenre pas écht mainstream met Grand Theft Auto 3, de game die de GTA-reeks naar drie dimensies bracht. De game bood vergelijkbare vrijheid en realisme als Shenmue, maar gooide daar een gewelddadig sausje overheen. De stad waarin de game zich situeerde, Liberty City, werd haast een personage op zich. Spelers konden de vele missies uitvoeren, maar net zo goed uren rondscheuren – vergelijkbaar met Driver. Men kon zelfs een prostituee oppikken en er de liefde mee bedrijven in een auto, om vervolgens na het betalen haar neer te knuppelen en het geld terug te stelen. Vervolgen Vice City en San Andreas werkten dit concept verder uit, zowel in schaal als in detail. 
    

De wereld na GTA 3

Het waren GTA 3 en diens vervolgen die het openwereldgenre echt op de kaart zetten. Ondanks de schandalen rondom de games – het geweld, de hot coffee mod in San Andreas – of misschien wel juist daardoor, waren ze een ongekend verkoopsucces en wilde elke uitgever en ontwikkelaar hier van meeprofiteren. GTA 3 verschoof de industrie naar een nieuwe standaard waarbij games vrijheid moesten bieden om interessant te zijn voor spelers. Spellen als Mafia, The Getaway en Saints Row kopieerden het concept vrij letterlijk, Just Cause plaatste nog meer nadruk op een gigantische open wereld die als speeltuin van de speler diende, en racegames als Test Drive Unlimited brachten de open wereld naar andere genres. Ook Rockstar zelf bleef niet stil zitten en experimenteerde met andere settings, zoals een schoolplein in Bully en het wilde westen in Red Dead Redemption.

Grand Theft Auto 3

In 2007 bewees Ubisoft zich als waardige concurrent van de openwereldtroon waar Rockstar op zat met Assassin’s Creed. De game bestond uit een tot die tijd ongekend grote open wereld met een aantal Middeleeuwse steden die vrij te verkennen waren met een acrobatische en soepel besturende hoofdpersonage. Net als in het rond dezelfde tijd verschenen Crackdown werd de spelwereld op die manier niet alleen in breedte, maar ook in hoogte verkend. Ook Assassin’s Creed is inmiddels niet meer weg te denken uit de game-industrie en de jaarlijkse vervolgen hebben de formule inmiddels behoorlijk bijgeschaafd.

Inmiddels zijn er openwereldgames in bijna elk genre te vinden. Voor ieder is er wat wils. Rockstar heeft de GTA-formule geperfectioneerd met het gigantische Grand Theft Auto V, Ubisoft lijkt maar geen genoeg te krijgen van open werelden – naast Assasssin’s Creed heeft het ook de actiegame WatchDogs en de schietgrage Far Cry-reeks – en zelfs langlopende franchises als Metal Gear en Final Fantasy zijn langzaam maar zeker omgevormd naar het openwereldgenre. Creatievelingen kunnen hun eigen werelden bouwen in Minecraft, de fans van de klassieke open ruimtesimulators kunnen terecht bij games als Star Citizen, Elite Dangerous en No Man’s Sky en Bethesda duwt met Fallout en The Elder Scrolls-franchise het actie-rpg genre naar nieuwe hoogtes.

Assassin's Creed

Openwereldmoe?

Het heeft er voor gezorgd dat veel gamers een beetje openwereldmoe zijn geworden. Voor elke The Witcher 3, met zijn prachtig vormgegeven wereld en spannende missies, zijn er wel tien openwereldgames die eigenlijk niets nieuws doen. Daarbij kost het verkennen van een open wereld veel tijd – tijd die niet iedereen heeft in hedendaagse drukke maatschappij - en als die werelden niet zijn gevuld met spannende dingen om te ontdekken, dan voelt de toevoeging van zoveel vrijheid eerder als een obstakel aan. Het succes van de openwereldgame is dus tegelijkertijd een valkuil geworden. Zoveel games willen die vrijheid bieden, maar lang niet alle games implementeren het op de juiste manier.

En net wanneer je die grote, open werelden vol met dingen die je al honderd keer eerder hebt gezien beu raakt, komt er weer een spel uit die je verwachtingen wegblaast en je een nieuwgevonden appreciatie voor het genre geeft. Voor veel gamers was dat het vorig jaar verschenen The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Een van de grondleggers van het genre gaf nóg meer vrijheid aan spelers en besloot dat het verkennen van de spelwereld op je eigen tempo leuker was dan van het ene naar het andere icoontje afreizen om de volgende ongeïnspireerde missie uit te voeren. De nadruk lag niet op de bestemming, maar de reis zelf. En wat een reis was het. De game bewees daarmee dat er nog meer dan genoeg potentie zit in het openwereldgenre en dat we de ultieme uitvoering die nooit meer overtroffen kan worden vast nog niet hebben gespeeld. Gaat voort en verken!

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

De 'de evolutie van' Serial:

Vrijdag 9 februari:

De evolutie van de first-person shooter

Vrijdag 6 april:

De evolutie van de platformer

REACTIES (27) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord