Kwaliteit over kwantiteit, altijd 

Kwaliteit over kwantiteit, altijd 2012-09-17T12:56:06
Zonder misplaatste arrogantie (althans, dat hoop ik) durf ik te zeggen dat het goed kunnen analyseren en begrijpen van dingen die mij interesseren, één van mijn grootste kwaliteiten is. Daar moet ik dan echter wel gelijk bij zeggen dat één van mijn grootste minpunten toch wel de illusie is dat ik altijd gelijk heb. Dat geldt ook voor de wereld van videogames, waar ik een dusdanige grote passie voor heb dat ik er ook altijd het één en ander over kwijt wil.
En er is niks irritanters dan een persoon die altijd z’n mening klaar heeft en die per se door jouw strot moet duwen, maar goed, ik ben awesome en ik heb een baard, dus, whatever, ik heb altijd gelijk. YOLO, ofzo.
 
Enfin, één van de dingen waar ik me aan erger als zelfbenoemde, zogenaamde oppercriticus, zijn de ‘fouten’ die concullega’s maken in hun reviews. Dingen waarvan ik bij mezelf denk “daar moet je een game helemaal niet op afrekenen”, of “waarom snap je nou niet dat zoiets juist belangrijk is voor de ervaring!?”. Heb jij dat ook wel eens, dat je iemand heel erg autoritair hoort praten ergens over, maar je continu bij jezelf denkt van: “Gast, hou je bek, want je snapt duidelijk écht niet waar je het over hebt.
 
(In before: “Ja, dat denken we bij al jouw stukken, Sam.”)
 
Eén van de dingen waar ik dat heel erg snel bij heb, is wanneer een reviewer dingen zegt als: “Maar goed, het is nog maar de vraag of je de volle mep wilt betalen voor een singleplayer-ervaring van nog geen tien uur.” Nnnnnnngh, de haat! Echt, ik ben het helemaal zat dat zoveel critici games keihard beoordelen op de tijdsduur van de eerste playthrough. Dat is namelijk bijna nooit écht belangrijk. Het idee dat een game goed of slecht is aan de hand van een bepaald aantal uur plezier dat je eraan kunt beleeft, is een gigantische illusie.
 
Nou snap ik dat het de taak is van een reviewer om te ‘meten’ hoe veel plezier de gemiddelde gamer uit een game kan halen. En ik snap ook dat tijd één van de weinige dingen is die expliciet en heel duidelijk gemeten kán worden. Maar er zijn veel meer en belangrijkere dingen die bepalen of een game ‘jouw geld waard is’. 
 
Zo worden de meeste RPG’s gespeeld voor het meemaken van het verhaal en het voelen van de ontwikkeling van de protagonist. Dat is echt een ‘ervaring’; een reis die je meemaakt. De gameplay is slechts een bindmiddel dat de speler verbindt met die niet-bestaande wereld; de nadruk ligt op alles eromheen. De meeste RPG’s zijn daarom behoorlijk lang, want dat soort gevoelsdingen hebben tijd nodig. En als je na een uurtje of vijftig-zestig de game hebt uitgespeeld, dan ben je tevreden. Je kent het verhaal, je hebt het avontuur meegemaakt, je hebt iets van begin tot eind mogen aanschouwen. De drang om zo’n game te herspelen is er daarom zelden (enkel bij de grootste klassiekers) aangezien de nadruk niet ligt op het verbeteren van een skill (iets waar herhaling voor nodig is).
 
Bij score attack-games of competitieve actiegames is het compleet tegenovergestelde gaande. Bij die games is het verhaal slechts een fijn vormgegeven excuus; iets wat de speler een context geeft, zodat er een reden is om los te gaan qua gameplay. Personages zijn daarom ook veel tweedimensionaler, aangezien hun verhaal minder belangrijk is dan hun skills. Ze zijn omhulsels voor de speler en zijn input. Vergelijk daarom ook maar een Cloud Strife met een Master Chief. Cloud Strife is iemand waar de speler naar opkijkt, Master Chief is iemand waar de speler in verandert. Er is een reden dat we niet weten hoe het gezicht er onder die groene helm uitziet, want dat doet er niet toe. Jij bent Master Chief. En het is jouw gezicht die onder die helm zit. Jouw verhaal doet er niet toe in Halo; het enige wat belangrijk is, is of je goed kunt knallen.
 
 
Actiegames draaien dus niet of nauwelijks om de personages, de wereld en het verhaal, maar om je skills. Actiegames zijn pure stukjes gameplay, en daarom zit er meestal nauwelijks ‘vet’ in zo’n game. Het is spelen, spelen, spelen. Puur, direct plezier. Filmpjes skippen maakt daarom ook zelden iets uit. En de totale bevrediging die je over die acht uur van zo’n actiegame voelt, is vergelijkbaar met de bevrediging die de speler voelt na een RPG van zestig uur (waar de ‘fun’ zich niet alleen anders uit, maar zich ook veel meer verspreidt). Krijg je dus meer waar voor je geld omdat je in de ene singleplayer-game zestig uur hebt gestoken, en in de ander acht? Welnee. Ik bekritiseer een bakje espresso ook niet voor het feit dat er minder vloeistof in zo’n kopje zit dan bij een normale kop koffie. Een espresso heb je in één a twee slokken weg, maar het is romiger, intenser en lekkerder dan koffie, en de caffeïneboost is minstens net zo goed als die van een grote bak pleur.
 
Een prima game afwijzen op z’n levensduur is dus net als een kopje espresso afwijzen op het aantal milliliter. Of het afwijzen van een bioscoopfilm omdat ie maar negentig minuten duurde, enkel omdat je de week ervoor naar een film bent geweest die meer dan twee uur lang was. Dat, m’n vrienden, zou fucking retarded zijn, niet waar? En toch hanteren gamejournalisten dit trucje wel bij games. Continu.
 
Nou heb ik natuurlijk makkelijker praten dan de gemiddelde gamer die gewoon voor al zijn games moet betalen, dat weet ik. Ik zie dat element echt niet over het hoofd, en ja, het is dus inderdaad wel meer dan logisch dat de consument gewoon verlangt naar waar voor zijn of haar geld. Een game moet dat altijd kunnen bieden, en daarom stel ik mezelf na het spelen ook altijd de vraag “zou ik zestig euro betalen voor de ervaring die ik zojuist heb mogen meemaken?”. Maar geloof me als ik zeg dat tijdsduur dat prijskaartje zelden rechtvaardigt. Die zestig euro wordt gerechtvaardigd door kwaliteit, en die kwaliteit is recht evenredig met hoe memorabel een game is. En grappig genoeg zijn het ‘korte’ games, zoals de revolutionaire shooter Vanquish die ik nu weer aan het herspelen ben, die mij het langst bijblijven. Die zijn zo goed, dat er een glimlach op mijn gezicht verschijnt als ik er over nadenk, dat ik er over evangeliseer op Twitter, en dat ik er gewoon geld voor neerleg om ze te ‘doubledippen’ (de game op twee platformen te bezitten).
 
En dan heb ik het nog niet eens over het feit dat de meeste van de korte games zo’n perfecte pacing, opbouw en ‘fun-per-seconde gehalte’ hebben, dat ik ze meestal minstens nog een keer uitspeel. In het geval van Vanquish, heb ik er nu al mínstens meer dan dertig uur op zitten, en ik ben er écht nog lang niet klaar mee. Lollipop Chainsaw heb ik ook een tweede keer uitgespeeld. Shadows of the Damned? Onlangs eindelijk op Hard herspeeld, voor de achievement. Allemaal games die de tweede keer zelfs beter zijn, omdat ze draaien om skill. Om je voortgang op het gebied van gameplay. Om het pushen van je limiet. Ik heb dan ook nul respect voor alle reviews die juist díe titels hebben gekruisigd voor het zogenaamd hebben van ‘weinig waar voor je flappen’, omdat ze de speler zogenaamd minder dan tien uur spelplezier zouden bieden. Ik ga daar niet meer aan meedoen.

REACTIES (38) 

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord